OpenGL光照和颜色
OpenGL光照和颜色
转自:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2011/08/16/2140789.html
OpenGL场景中模型颜色的产生,大致为如下的流程图所描述:++
++++++ ++++++ ++++++ ++++++
(1)当不开启光照时,使用顶点颜色来产生整个表面的颜色。
用glShadeModel可以设置表面内部像素颜色产生的方式。GL_FLAT/GL_SMOOTH.
++
(2)一般而言,开启光照后,在场景中至少需要有一个光源(GL_LIGHT0...GL_LIGHT7)
通过glEnable(GL_LIGHT0) glDisable(GL_LIGHT0) 来开启和关闭指定的光源。
GLfloat gAmbient[] = {0.6, ,, ,, 1.0};
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, gAmbient);
全局环境光
++
(3)设置光源的光分量 -- 环境光/漫色光/镜面光
默认情况下,GL_LIGHT0...GL_LIGHT7 的GL_AMBIENT值为(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
GL_LIGHT0的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR值为(1.0, 1.0, 1.0, 1.0),
GL_LIGHT1...GL_LIGHT7 的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR值为(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)。
GLfloat lightAmbient[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat lightDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat lightSpecular[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular);
++
(4)设置光源的位置和方向
-- 平行光 -- 没有位置只有方向
1
2
|
GLfloat lightPosition[] = {8.5, 5.0, -2.0, 0.0}; // w=0.0 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition); |
-- 点光源 -- 有位置没有方向
1
2
|
GLfloat lightPosition[] = {8.5, 5.0, -2.0, 1.0}; // w不为0 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition); |
-- 聚光灯 -- 有位置有方向
1
2
3
4
5
|
GLfloat lightPosition[] = {-6.0, 1.0, 3.0, 1.0}; // w不为0 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition); GLfloat lightDirection[] = {1.0, 1.0, 0.0}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, lightDirection); // 聚光灯主轴方向 spot direction glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0); // cutoff角度 spot cutoff |
** 平行光不会随着距离d增加而衰减,但点光源和聚光灯会发生衰减。
attenuation为衰变系数,系数值越大,衰变越快。
默认情况下,c=1.0, l=0.0, q=0.0
1
2
3
|
glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 2.0); // c 系数 glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 1.0); // l 系数 glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.5); // q 系数 |
++
(5)设置材质属性
环境光、散射光不受视点位置的影响。物体看起来是什么颜色,很大程度上地受到散射光的影响,环境光反射也对物体的颜色有一定的影响。
因为当光直射物体时,散射光最强;非直射时,环境光效果明显。对于真实的世界中的物体,其散射光与环境光通常是同一个颜色。
物体的镜面反射会在物体表面产生一个高亮区。观察者所看到的镜面反射依赖于视点位置 -- 沿着反射光的方向亮度最高。
默认情况下,材质的GL_AMBIENT值为(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);GL_DIFFUSE值为(0.8, 0.8, 0.8, 1.0);
GL_SPECULAR值为(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);GL_SHININESS值为0.0【取值范围为[0.0, 128.0],数值越大,高亮区越小,亮度越高】;
GL_GL_EMISSION值为(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
|
GLfloat matAmbient[] = {0.6, 0.6, 0.6, 1.0}; GLfloat matDiffuse[] = {0.35, 0.35, 0.35, 1.0}; GLfloat matAmbDif[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; GLfloat matSpecular[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0}; GLfloat shine[] = {5.0}; GLfloat matEmission[] = {0.3, 0.1, 0.1, 1.0}; glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, matAmbient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, matDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, matAmbDif); // 将背景颜色和散射颜色设置成同一颜色 glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, matSpecular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shine); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, matEmission); // 用来模拟物体发光的效果,但这不是光源 |
++
(6)颜色材质模式
使用颜色材质可以用较小的代价,快速改变场景中模型的颜色。其具体用法如下:
1
2
3
4
5
6
7
8
|
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE); glColor3f(0.2, 0.5, 0.8); /*** 绘制一些物体 ***/ glColorMaterial(GL_FRONT, GL_SPECULAR); glColor3f(0.9, 0.1, 0.3); /*** 绘制另外一些物体 ***/ glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); |
++
(7)参考
http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/
http://www.john-chapman.net/content.php?id=3
http://www.sjbaker.org/steve/omniv/opengl_lighting.html
http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/9796715
OpenGL光照和颜色的更多相关文章
- OpenGL光照1:颜色和基础光照
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 ...
- OpenGL光照设置
一.设置光源 (1)光源的种类 环境光 环境光是一种无处不在的光.环境光源放出的光线被认为来自任何方向.因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度. 点光源 由 ...
- 浅析OpenGL光照
浅析OpenGL光照 之前从来都没有涉及光照的内容,心想只要能通过常规的方法渲染出几何体甚至是模型就可以了,然而没有光照的日子注定是苦涩的,因为仅凭几何体和模型的颜色无法达到真是渲染的效果,在实际中有 ...
- OpenGL光照3:光源
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 ...
- OpenGL光照测试
OpenGL光照测试 花了大概半个月,研究了OpenGL的光照.请注意是固定管线渲染的光照,如果使用着色器的高手们请飘过.这个程序是通过光照对模型的照射,来研究OpenGL光照的性质.以后可以通过这个 ...
- 【狼】openGL 光照的学习
小狼学习原创,欢迎批评指正 http://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/3859439.html 先上代码 #include "stdafx.h" #i ...
- OpenGL光照2:材质和光照贴图
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 ...
- 第07课 OpenGL 光照和键盘(1)
光照和键盘控制: 在这一课里,我们将添加光照和键盘控制,它让程序看起来更美观. 这一课我会教您如何使用三种不同的纹理滤波方式.教您如何使用键盘来移动场景中的对象,还会教您在OpenGL场景中应用简单的 ...
- OpenGL图元的颜色属性
OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. 1. RGBA颜色RGBA模式中,每一个像素会保存以下数据:R值(红色分量).G值(绿色分量).B值(蓝色分量)和A值(alpha分 ...
随机推荐
- MySQL 调优/优化的 100 个建议
MySQL 调优/优化的 100 个建议 MySQL是一个强大的开源数据库.随着MySQL上的应用越来越多,MySQL逐渐遇到了瓶颈.这里提供 101 条优化 MySQL 的建议.有些技巧适合特定 ...
- VBA笔记(二)——基础语法
数据类型 VBA提供了15种标准数据类型,具体见下表: 变量 Sub 变量学习() 'Dim 变量名 As 数据类型 Dim str1 As String '声明定长的String变量 '使用变量类型 ...
- C#学习笔记
1.C#中[],List,Array,ArrayList的区别 [] 是针对特定类型.固定长度的. List 是针对特定类型.任意长度的. Array 是针对任意类型.固定长度的. ArrayList ...
- PHPThumb处理图片,生成缩略图,图片尺寸调整,图片截取,图片加水印,图片旋转
[强烈推荐]下载地址(github.com/masterexploder/PHPThumb). 注意这个类库有一个重名的叫phpThumb,只是大小写的差别,所以查找文档的时候千万注意. 在网站建设过 ...
- Shell入门教程:流程控制(6)while 循环
while循环的语法: while 条件测试 do 命令区域 done 举例: #!/bin/bash declare -i i=1 declare -i sum=0 while ((i< ...
- php之jquery
<!DOCTYPE html> <html> <head> <script type="xxx.js"></script> ...
- JS 做的鼠标放大镜(初级)
这今天我们学习鼠标的各种事件,我给大家分享一下鼠标放大镜的效果. 希望有兴趣的朋友可以一块交流. <!DOCTYPE html><html> <head> < ...
- HTML5安全:CORS(跨域资源共享)简介。。。ie67不要想了。。。
来源:http://blog.csdn.net/hfahe/article/details/7730944 前言:像CORS对于现代前端这么重要的技术在国内基本上居然很少有人使用和提及,在百度或者Go ...
- espcms会员二次开发文件说明——会员,时间格式
[espcms会员图片字段] 添加字段加入图片类型/webadm/include/inc_formtypelist.php 会员修改页面模型/webadm/templates/member/membe ...
- screen 常用命令
screen -r <id | name> # 进入 screen C-a c # ctrl+a + c , 新建screen窗口 C-a A # ctrl+a + A, 命名scree ...