OpenGL绘制一个四边形
学习自:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/
OpenGL没有直接绘制四边形的api,所有的图形都是通过三角形来拼接而成,一个四边形可以通过两个三角形拼接而成
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream> void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window); // settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600; const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0"; int main()
{
// glfw: initialize and configure
// ------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); #ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif // glfw window creation
// --------------------
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
} // build and compile our shader program
// ------------------------------------
// vertex shader
int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// check for shader compile errors
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// fragment shader
int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// check for shader compile errors
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// link shaders
int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// check for linking errors
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader); // set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
// ------------------------------------------------------------------
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f // top left
};
unsigned int indices[] = { // note that we start from 0!
0, 1, 3, // first Triangle
1, 2, 3 // second Triangle
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
// 1. 绑定顶点数组对象
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
// 2. 把我们的顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//3,复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4,设定顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0); // 解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
//可以通过下面这句话,来设置画图为线性的(第二张图)
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); //循环绘制
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// input
// -----
processInput(window); // render
// ------
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // draw our first triangle
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO); // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
// -------------------------------------------------------------------------------
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
} // optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
// ------------------------------------------------------------------------
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO); // glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
// ------------------------------------------------------------------
glfwTerminate();
return 0;
} // process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
} // glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
// height will be significantly larger than specified on retina displays.
glViewport(0, 0, width, height);
}
正常情况下,我们的图形可以绘制成下面这样:
这样可以看的还不是很清晰,我们可以通过调整绘图为线性的,可以看到下面这样:
OpenGL绘制一个四边形的更多相关文章
- OpenGl 绘制一个立方体
OpenGl 绘制一个立方体 为了绘制六个正方形,我们为每个正方形指定四个顶点,最终我们需要指定6*4=24个顶点.但是我们知道,一个立方体其实总共只有八个顶点,要指定24次,就意味着每个顶点其实重复 ...
- [Modern OpenGL系列(三)]用OpenGL绘制一个三角形
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51347008 在上一篇文章中已经介绍了OpenGL窗口的创建.本文接着说如 ...
- OpenGL绘制一个三角形
应该建立一个vertex shader文件和一个pixel shader文件,分别命名为shader.vsh和shader.fsh. shader.vsh: attribute vec3 positi ...
- OpenGL绘制简单场景,实现旋转缩放平移和灯光效果
本项目实现了用OpenGL绘制一个简单场景,包括正方体.球体和网格,实现了物体的旋转.缩放.平移和灯光效果.附有项目完整代码.有具体凝视.适合刚開始学习的人熟悉opengl使用. 开发情况 开发环境V ...
- IOS 中openGL使用教程2(openGL ES 入门篇 | 绘制一个多边形)
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> ...
- opengl学习笔记(五):组合变换,绘制一个简单的太阳系
创建太阳系模型 描述的程序绘制一个简单的太阳系,其中有一颗行星和一颗太阳,用同一个函数绘制.需要使用glRotate*()函数让这颗行星绕太阳旋转,并且绕自身的轴旋转.还需要使用glTranslate ...
- Opentk教程系列-1绘制一个三角形
本系列教程翻译自Neo Kabuto's Blog.已经取得作者授权. 本文原文地址http://neokabuto.blogspot.com/2013/02/opentk-tutorial-1-op ...
- OpenTK教程-1绘制一个三角形
OpenTK的官方文档是真心的少,他们把怎么去安装OpenTK说的很清楚,但是也就仅限于此,这有一篇learn opentk in 15的教程(链接已经失效,译者注),但是并不完美.你可以在15分钟内 ...
- OpenGL绘制自由落体小球
OpenGL绘制自由落体小球 一. 程序运行的软硬件环境 本次设计在window10系统下进行,运用C++进行编写,在CodeBlocks环境下使用OpenGL进行设计. 所需环境配置分为2部分 ...
随机推荐
- gdb 命令汇总
https://ftp.gnu.org/old-gnu/Manuals/gdb/html_node/gdb_109.html whatis expr 举例 whatis uint64 -& ...
- 关于ip通信学习感想
在没有接触过ip通信之前,我对于网络的认识非常浅薄,比如上网只需要交钱和一根网线就可以上网,但自从上了第一节课之后,感觉打开了新世界的大门.我国的移动通信公司也没有权利单独分配独有的ip地址,还要看亚 ...
- python操作mysql——mysql.connector
连接mysql, 需要mysql connector, conntector是一种驱动程序,python连接mysql的驱动程序,mysql官方给出的名称为connector/python, 可参考m ...
- PHP以xml形式获取POST数据
<?php namespace Home\Controller; use Think\Controller; class UrlController extends Controller { / ...
- mybatis逆向工程generatorConfiguration详细配置
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <!DOCTYPE generatorConfiguratio ...
- Windos消息驱动
当Window是向程序发送消息时,它调用程序中的一个函数,这个函数用来描述Windows发送的消息,成为窗口函数或消息处理函数.他是一个自定义的回调函数: LRESULT CALLBACK Windo ...
- 找到多个与名为“Home”的控制器匹配的类型
“/”应用程序中的服务器错误. 找到多个与名为“Home”的控制器匹配的类型.如果为此请求(“{controller}/{action}/{id}”)提供服务的路由没有指定命名空间以搜索与此请求相匹配 ...
- 【 P3952】 时间复杂度 大模拟题解
题目链接 完全模拟 1.模拟结果 当我们的模拟程序执行结束时,直接执行模拟结果函数,用于比对我们的结果和数据给出的结果. bool yes(char a[],char b[]) { ;i<=;+ ...
- 调试 kafka manager 源码
前提:可以上外网. kafka manager 是一款优秀的监控 kafka 的工具,采用 scala 语言编写,如何调试 kafka manager 呢? kafka manager 使用 play ...
- linux下sort命令详解
1 sort的工作原理 sort将文件的每一行作为一个单位,相互比较,比较原则是从首字符向后,依次按ASCII码值进行比较,最后将他们按升序输出. [rocrocket@rocrocket progr ...