笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家。特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详细解释》电子工业出版社等。

在游戏开发中或者是游戏程序猿招聘中,都有关于图形学或者引擎高级程序职位。凡是涉及到这些职位的招聘。对于此职位的开发人员都须要会Shader编程或者说GPU编程,同一时候他们的薪资也是比較高的。眼下国内掌握图形学编程的人不是非常多,物以稀为贵。

Shader编程的主要目的是协助美术提高游戏画面的品质。画面品质的提升都离不开Shader编程,掌握Shader编程首先要掌握Shader编程语言,眼下在移动端使用最多的是GLSL编程语言。它是跨平台的。在Cocos2D-x引擎中也是使用的基于OpenGL编程的GLSL语言。

3D引擎最重要的功能是实现图形学渲染。图形学渲染使用的底层图形库包含DirectX和OpenGL两种。

Cocos2d-x引擎是跨平台引擎,它底层图形库封装的就是OpenGL,大家都知道使用引擎能够开发游戏或者开发虚拟产品。渲染材质使用的是Shader编程也就是利用GPU实现出效果。Cocos2d-x引擎为开发人员提供了一些通用的顶点着色器和片段着色器脚本,这个跟Unity3D的Shader一样。在Unity引擎中,我们是看不到它的底层实现。而在Cocos2d-x引擎中。它的代码是全然开源的,读者也就非常easy查看到Cocos2d-x引擎内部实现的Shader脚本。

详细可查看ccShader.cpp文件,文件内容例如以下所看到的:

#include "renderer/ccShaders.h"

#define STRINGIFY(A)  #A

NS_CC_BEGIN
// #include "renderer/ccShader_Position_uColor.frag" #include "renderer/ccShader_Position_uColor.vert" //
#include "renderer/ccShader_PositionColor.frag"
#include "renderer/ccShader_PositionColor.vert" //
#include "renderer/ccShader_PositionColorTextureAsPointsize.vert" //
#include "renderer/ccShader_PositionTexture.frag"
#include "renderer/ccShader_PositionTexture.vert" //
#include "renderer/ccShader_PositionTextureA8Color.frag"
#include "renderer/ccShader_PositionTextureA8Color.vert" //
#include "renderer/ccShader_PositionTextureColor.frag"
#include "renderer/ccShader_PositionTextureColor.vert" //
#include "renderer/ccShader_PositionTextureColor_noMVP.frag"
#include "renderer/ccShader_PositionTextureColor_noMVP.vert" //
#include "renderer/ccShader_PositionTextureColorAlphaTest.frag" //
#include "renderer/ccShader_PositionTexture_uColor.frag"
#include "renderer/ccShader_PositionTexture_uColor.vert" #include "renderer/ccShader_PositionColorLengthTexture.frag"
#include "renderer/ccShader_PositionColorLengthTexture.vert" #include "renderer/ccShader_UI_Gray.frag"
//
#include "renderer/ccShader_Label.vert"
#include "renderer/ccShader_Label_df.frag"
#include "renderer/ccShader_Label_df_glow.frag"
#include "renderer/ccShader_Label_normal.frag"
#include "renderer/ccShader_Label_outline.frag" //
#include "renderer/ccShader_3D_PositionTex.vert"
#include "renderer/ccShader_3D_Color.frag"
#include "renderer/ccShader_3D_ColorTex.frag"
#include "renderer/ccShader_3D_PositionNormalTex.vert"
#include "renderer/ccShader_3D_ColorNormal.frag"
#include "renderer/ccShader_3D_ColorNormalTex.frag"
#include "renderer/ccShader_3D_Particle.vert"
#include "renderer/ccShader_3D_Particle.frag"
#include "renderer/ccShader_3D_Skybox.vert"
#include "renderer/ccShader_3D_Skybox.frag"
#include "renderer/ccShader_3D_Terrain.vert"
#include "renderer/ccShader_3D_Terrain.frag"
#include "renderer/ccShader_CameraClear.vert"
#include "renderer/ccShader_CameraClear.frag" NS_CC_END

读者能够看到文件里有非常多include表示的文件里都有扩展名vert和frag,它们表示的是顶点着色器和片段着色器的文件夹位置也就是Cocos2d-x引擎自身存放的文件夹。

当然顶点着色器和片段着色器脚本也是须要通过程序载入,然后将其作用到材质上。以下介绍一下框架核心模块例如以下图:

   上图是渲染模块的核心,先给读者简介一个模块,TextureCube类的主要作用是创建立方体,最经常使用的是创建天空盒。详细实如今天空盒Skybox类中已经介绍过了这里就只是多说了,下个系列介绍GLProgram类。

Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列十五的更多相关文章

  1. 学习ASP.NET Core Razor 编程系列十五——文件上传功能(三)

    学习ASP.NET Core Razor 编程系列目录 学习ASP.NET Core Razor 编程系列一 学习ASP.NET Core Razor 编程系列二——添加一个实体 学习ASP.NET ...

  2. 聊聊MySQL的加锁规则《死磕MySQL系列 十五》

    大家好,我是咔咔 不期速成,日拱一卒 本期来聊聊MySQL的加锁规则,知道这些规则后可以判断SQL语句的加锁范围,同时也可以写出更好的SQL语句,防止幻读问题的产生,在能力范围内最大程度的提升MySQ ...

  3. Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列十一

    笔者介绍:姜雪伟.IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D ...

  4. 【Qt编程】基于Qt的词典开发系列<十五>html特殊字符及正则表达式

    1.html特殊字符的显示 我们知道html语言和C语言一样也有一些特殊字符,它们是不能正常显示的,必须经过转义,在网上可以查到如何显示这些字符,如下图所示: 上图给了最常用的特殊字符的显示,下面我们 ...

  5. SSE图像算法优化系列十五:YUV/XYZ和RGB空间相互转化的极速实现(此后老板不用再担心算法转到其他空间通道的耗时了)。

    在颜色空间系列1: RGB和CIEXYZ颜色空间的转换及相关优化和颜色空间系列3: RGB和YUV颜色空间的转换及优化算法两篇文章中我们给出了两种不同的颜色空间的相互转换之间的快速算法的实现代码,但是 ...

  6. WPF入门教程系列十五——WPF中的数据绑定(一)

    使用Windows Presentation Foundation (WPF) 可以很方便的设计出强大的用户界面,同时 WPF提供了数据绑定功能.WPF的数据绑定跟Winform与ASP.NET中的数 ...

  7. BizTalk开发系列(十五) Schema设计之Qualified 与Unqualified

    XML Schema中的命名空间前缀限定包括对元素(Element)或属性(Attribute)的限定,即常见的如 “<ns0:root>...</ns0:root>”之类的格 ...

  8. Storm系列(十五)架构分析之Executor-Spout

    Spout实现mk-threads接口用于创建与Executor对应的消息循环主函数. defmulti mk-threads executor-selector Mk-threads函数的主消息循环 ...

  9. arcgis api for js入门开发系列十五台风轨迹

    上一篇实现了demo的地图最近设施点路径分析,本篇新增台风轨迹,截图如下: 下面简单介绍相关知识点: 警戒线 警戒线坐标集合: var lineArr24=[[127,34],[127,21],[11 ...

随机推荐

  1. Android开发笔记(4)——MainActivity.java文件修改&布局嵌套

    笔记链接:http://www.cnblogs.com/igoslly/p/6805020.html         笔记以开发名为CoffeeOrder的app活动为线索,介绍app如何从功能设计→ ...

  2. Farseer.net轻量级开源框架 入门篇:Where条件的终极使用

    导航 目   录:Farseer.net轻量级开源框架 目录 上一篇:Farseer.net轻量级开源框架 入门篇: 查询数据详解 下一篇:Farseer.net轻量级开源框架 中级篇: 事务的使用 ...

  3. Farseer.net轻量级开源框架 中级篇:自定义配置文件

    导航 目   录:Farseer.net轻量级开源框架 目录 上一篇:Farseer.net轻量级开源框架 中级篇: 数据绑定 下一篇:Farseer.net轻量级开源框架 中级篇: 动态数据库访问 ...

  4. vue项目国际化实现 vue-i18n使用详细教程

    1.安装vue-i18n: npm i vue-i18n -S 当然你也可以这样: <script src="https://unpkg.com/vue/dist/vue.js&quo ...

  5. ThinkPHP---案例--实现知识管理功能

    [一]准备工作 (1)数据表sp_knowledge SQL语句:知识管理数据表结构 create table sp_knowledge( id int(11) not null auto_incre ...

  6. react antD 日期选择

    <DatePicker disabledDate={disabledDate} onChange={this.onChange} /> //创建时间禁用大于当前时间 <moment( ...

  7. idea_复制包名类名

  8. Error LNK2019: unresolved external symbol C++模板类声明与定义链接错误问题

    编译器在编译模板时,并不会生成代码,只有遇到实例化的时候才会生成代码.因此,当我们只引用模板声明文件的时候,在实例化的对象时候,模板的定义问文件是不可见的,于是出现链接错误.例如: //A.h #pr ...

  9. 折线分割平面(hdoj 2050,动态规划递推)

    Problem Description 我们看到过很多直线分割平面的题目,今天的这个题目稍微有些变化,我们要求的是n条折线分割平面的最大数目.比如,一条折线可以将平面分成两部分,两条折线最多可以将平面 ...

  10. man中文手册安装

    转载自 https://www.cnblogs.com/fyc119/p/7116295.html man中文手册安装 下载源码 wget https://src.fedoraproject.org/ ...