Unity3D ShaderLab 使用alpha参数创建透明效果

其实Unity为了方便我们的工作,为我们内置了很多参数。比如马上用到的透明功能。

准备场景新建Shader Material ,一张红绿蓝的贴图。

实现代码及其简单,直接看完成的:

Shader "91YGame/AlphaTransparency" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_TransVal("Transparency Value",Range(0.01,))=0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD //alpha参数;
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha sampler2D _MainTex;
float _TransVal;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha =c.r*_TransVal;//c.g || c.b
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

返回unity,设置贴图,效果如下:

o.Alpha =c.r*_TransVal;

o.Alpha =c.g*_TransVal;

o.Alpha =c.b*_TransVal;

上面的过程及其简单,我们在编写该着色器时,依赖2个元素,一个是#pragma中申明的 alpha参数,还有一个是在SurfaceOutput 结构体中使用Alpha值。

在申明alpha参数的时候,我们告诉unity我们允许一个透明表面渲染到屏幕。接下来,我们就在SurfaceOutput 结构体的Alpha赋值。

这是一个基于像素级别的0-1的值在颜色方面,白色为1表示一个完全不透明的表面,黑色为0表示一个完全透明的表面。

所以_TransVal越小,就越接近透明效果。这就是我们构建的半透明着色器。

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