[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之材质了解Materials

上一篇分享了中文字幕的灯光介绍Lights后,本篇分享一下第3个已完工的视频,即《beginner Graphics – Lessons系列之材质了解Materials》。听译、时间轴、压制者均为本人。请勿将视频用于非法目的。

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有视频有真相

视频中的重点

Unity中的材质(Material是控制游戏中物体的外观的资产(asset)

材质被赋予渲染组件

材质把shader(绘制物体表面的脚本)和颜色、纹理等信息联系起来了

你可以在"Project"面板创建材质

我想创建一个材质,然后把它赋给一个物体

还可以在下拉列表中选择合适的shader

假设在Unity里有一个简单的长方体(Cube)

我们想把示例材质赋给长方体

只需把材质拖放到长方体的"Mesh Render"组件中

"Mesh Render"是用来渲染任意3D网格的组件

我们把材质赋给"Materials"栏

默认情况下

基本网格组件使用Unity提供的默认材质"Default-Diffuse"

我们用自建的示例材质替换它

我把示例材质拖放到"Materials" 栏中,与如下方式效果相同

即我把示例材质直接拖放到模型上或场景中

Unity让你看到拖放之后的预览效果

一旦赋给成功就可以在"Inspector" 面板看到示例材质的各项属性

这里看到的属性面板是对示例材质进行编辑的快捷方式

这很重要

因为当你在此修改材质属性时 实际上修改了材质本身

所以每个使用了这个材质的物体都会同时改变颜色

当你从一些建模软件(3DMax等)导入3D资产时

也会自动把纹理贴图赋给相应的物体

例如我们导入了这个塑料门

并把它的纹理贴图保存在了"Textures"文件夹下

这样Unity会自动在此文件夹下搜索并赋给它自动创建的材质

这个门有两部分:门和框

这两部分使用了同一材质,但用的是贴图的不同部分来渲染自己

Unity自动创建的材质名为"prop_blastDoor"

在名字上点击,"Project"面板中会高亮显示此材质

标准情况下Unity导入3D资产时

Unity会使用"Diffuse"这个shader

这个shader渲染出标准的3D网格外观

这个资产中有normal map

为了使用它,我们可以选择有凹凸感的shader,比如"Bumped Diffuse"

normal map是一种存储高度和方向信息的方式

这些信息被投影到平面网格的表面

可以实现物体的凹凸感

且不需向模型中添加顶点

我们还可以扩展其他效果

例如增加闪耀光效的话,只需选择 "Bumped Specular"

总而言之我们从最原始的平板一块的门到具有凹凸感闪耀感的华丽效果

而这只需使用不同的shader即可

不需对原始模型进行任何修改

这正是使用材质的妙处

Unity自带了很多shader以满足日常游戏开发所需

你可以使用"Project"面板的"Create"按钮来新建shader

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