unity 着色器内置宏
目标平台
| Macro: | Target platform: |
|---|---|
SHADER_API_D3D11 |
Direct3D 11 |
SHADER_API_GLCORE |
Desktop OpenGL “core” (GL 3/4) |
SHADER_API_GLES |
OpenGL ES 2.0 |
SHADER_API_GLES3 |
OpenGL ES 3.0/3.1 |
SHADER_API_METAL |
iOS/Mac Metal |
SHADER_API_VULKAN |
Vulkan |
SHADER_API_D3D11_9X |
Direct3D 11 “feature level 9.x” target for Universal Windows Platform |
SHADER_API_PS4 |
PlayStation 4. SHADER_API_PSSL is also defined. |
SHADER_API_XBOXONE |
Xbox One |
SHADER_API_PSP2 |
PlayStation Vita |
SHADER_API_WIIU |
Nintendo Wii U |
宏 SHADER_API_MOBILE 定义为所有的移动平台。
此外, SHADER_TARGET_GLSL 定义为所有使用GLSL语言的平台。(对使用OpenGL/GLES 始终为真)
着色器目标模型
SHADER_TARGET 定义了一个数值来匹配着色器目标编译模型(也就是说,与指令 #pragma target 匹配)。比如说,当编译shader 为 着色器模型3.0时,SHADER_TARGET =30。可以用来在shader中做一些额外操作。
#if SHADER_TARGET < 30
// less than Shader model 3.0:
// very limited Shader capabilities, do some approximation
#else
// decent capabilities, do a better thing
#endif
Unity版本
UNITY_VERSION包含了unity版本的数值。比如,Unity 5.0.1的 UNITY_VERSION = 501.
编译着色器阶段
预处理宏 SHADER_STAGE_VERTEX, SHADER_STAGE_FRAGMENT,SHADER_STAGE_DOMAIN, SHADER_STAGE_HULL,
SHADER_STAGE_GEOMETRY,SHADER_STAGE_COMPUTE 在编译每个着色器阶段时定义。通常,它们在共享像素着色和计算着色之间的着色代码时很有用,以处理某些事情必须稍微不同的情况。
unity 着色器内置宏的更多相关文章
- Unity各平台内置宏定义
属性 方法 UNITY_EDITOR #define directive for calling Unity Editor scripts from your game code. UNITY_EDI ...
- Unity 着色器训练营(2) - MVP转换和法线贴图
https://mp.weixin.qq.com/s/Qf4qT15s9bWjbVGh7H32lw 我们刚刚公布了Unity 2018.1中,Unity将会内置可视化编程工具Shader Graph, ...
- python 函数 装饰器 内置函数
函数 装饰器 内置函数 一.命名空间和作用域 二.装饰器 1.无参数 2.函数有参数 3.函数动态参数 4.装饰器参数 三.内置函数 salaries={ 'egon':3000, 'alex':10 ...
- H5播放器内置播放视频(兼容绝大多数安卓和ios)
关于H5播放器内置播放视频,这个问题一直困扰我很长一段时间,qq以前提供白名单已经关闭,后来提供了同层属性的控制,或多或少也有点差强人意. 后来一次偶然发现一个非常简单的方法可以实现. 只需要给vid ...
- 获取gcc和clang的内置宏定义
下面是对Gcc的内置宏定义的解释: https://gcc.gnu.org/onlinedocs/cpp/Common-Predefined-Macros.html https://github.co ...
- C++ 内置宏定义 与 预编译指令
内置宏和预编译指令, 在代码调试.单元测试.跨平台代码中经常会用到.这里记录一下. 1. 内置宏 (文件名,当前行号,当前日期,当前时间,当前执行方法名) __FILE____LINE____DATE ...
- 编译器内置宏__LINE__&__FUNCTION__
编译器内置宏: 先介绍几个编译器内置的宏定义,这些宏定义不仅可以帮助我们完成跨平台的源码编写,灵活使用也可以巧妙地帮我们输出非常有用的调试信息. ANSI C标准中有几个标准预定义宏(也是常用的): ...
- c语言编译器内置宏
注:转自http://www.cnblogs.com/lixiaohui-ambition/archive/2012/08/21/2649052.html 感谢分享 前言: 我们在写程序的时候,总是 ...
- 一起talk C栗子吧(第一百二十四回:C语言实例--内置宏)
各位看官们,大家好,上一回中咱们说的是显示变量和函数地址的样例,这一回咱们说的样例是:内置宏.闲话休提,言归正转.让我们一起talk C栗子吧! 看官们,我们在编译程序的时候,假设有语法错误,编译器就 ...
随机推荐
- 最后通牒!8月1日开始ios中国区下架全部无版号游戏
据媒体报道,苹果早于7月8日就给中国游戏开发者发送邮件,要求游戏开发者必须在7月31日前提交游戏版号及相关文件,否则付费游戏将不可以在中国AppStore供应,8月1日期全部正式下架. 需 ...
- demo3同通讯录展示的方式分组排序
按A-Z顺序分组展示 有些项目中会需要这样的需求.形成类似于上述的界面.类似于通讯录里边的排序.实现的效果:所有的数据展示的时候,能够分组展示.顺序按照A-Z的书序进行排列.如果不是以A-Z开头,则默 ...
- 强烈推荐 16 款 IDEA 插件,让你的开发速度飞起来!
当前使用的IDEA版本是2020.1.随着IDEA版本的升级,有些插件不再支持,而有些插件变成了收费插件,这些插件将不再推荐.以下列举的,都是亲测可以在2020.1版本的IDEA中使用的插件. 1 g ...
- 开源丨CloudBase CMS 内容管理系统!简单易用企业内容管理流
背景 云开发CloudBase CMS 是云开发推出的一站式云端内容管理系统,助力企业的数据运营管理工作. 开发者可以直接在云开发扩展能力中一键安装 CloudBase CMS,免费使用 CloudB ...
- JS 鼠标、键盘事件对象
鼠标事件对象 mouseEvent鼠标事件对象 e.clientX 在可视区的x和y的坐标 e.pageX 在页面文档的X和Y的坐标 <script> docume ...
- Bytom Dapp 开发笔记(三):Dapp Demo前端源码分析
本章内容会针对比原官方提供的dapp-demo,分析里面的前端源码,分析清楚整个demo的流程,然后针对里面开发过程遇到的坑,添加一下个人的见解还有解决的方案. 储蓄分红合约简述 为了方便理解,这里简 ...
- Web For Pentester 学习笔记 - XSS篇
XSS学习还是比较抽象,主要最近授权测的某基金里OA的XSS真的实在是太多了,感觉都可以做一个大合集了,加上最近看到大佬的博客,所以这里我也写一个简单的小靶场手册,顺带着也帮助自己把所有XSS的方式给 ...
- java开发在线下载功能,自动打开浏览器下载功能下载网络文件或图片
因为业务的需要,公司产品要求商品详情页面有个下载的功能 找了很多的方法,发现有的需要打开一个新窗口,而且在某些浏览器上不适用,所以继续寻找更好的方法 跟同事沟通后发现他那里有个下载的方法,不过是C#写 ...
- 2020-04-08:为什么TCP握手需要三次?
假想一下,如果我们去掉了第三次呢?如果只是第二次建立的话,服务端和客户端就已经建立,但是如果客户端没有收到服务端的回应?这个时候,客户端认为没有建立,服务端却为认为建立成功,并保存了必要的资源,如果出 ...
- C#LeetCode刷题之#387-字符串中的第一个唯一字符(First Unique Character in a String)
问题 该文章的最新版本已迁移至个人博客[比特飞],单击链接 https://www.byteflying.com/archives/3939 访问. 给定一个字符串,找到它的第一个不重复的字符,并返回 ...