【libGDX】使用Mesh绘制立方体
1 前言
本文主要介绍使用 Mesh 绘制立方体,读者如果对 Mesh 不太熟悉,请回顾以下内容:
在绘制立方体的过程中,主要用到了 MVP (Model View Projection)矩阵变换。
- Model:模型变换,施加在模型上的空间变换,包含平移变换(translateM)、旋转变换(rotateM)、对称变换(transposeM)、缩放变换(scaleM);
- View:观察变换,施加在观察点上的变换,用于调整观察点位置、观察朝向、观察正方向;
- Projection:透视变换,施加在视觉上的变换,用于调整模型的透视效果(如:矩形的透视效果是梯形)。
上述变换依次叠加,得到一个总的变换矩阵,即 MVP 变换矩阵,mvpMatrix = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix,MVP 变换作用到模型的原始坐标矩阵上,得到的最终坐标矩阵即为用户观测到的模型状态。
对于立体图形的绘制,绘制前需要清除深度缓存,并开启深度测试,如下。
Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Gdx.gl.glEnable(GL30.GL_DEPTH_TEST);
2 绘制立方体
本节将使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 绘制立方体,OpenGL ES 的实现见博客 → 绘制立方体,本节完整代码资源见 → libGDX使用Mesh绘制立方体。
DesktopLauncher.java
package com.zhyan8.game;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3Application;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3ApplicationConfiguration;
public class DesktopLauncher {
public static void main (String[] arg) {
Lwjgl3ApplicationConfiguration config = new Lwjgl3ApplicationConfiguration();
config.setForegroundFPS(60);
config.setTitle("Cube");
new Lwjgl3Application(new Cube(), config);
}
}
Cube.java
package com.zhyan8.game;
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.badlogic.gdx.graphics.PerspectiveCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram;
import com.badlogic.gdx.math.Matrix4;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
public class Cube extends ApplicationAdapter {
private PerspectiveCamera mCamera;
private ShaderProgram mShaderProgram;
private Mesh mMesh;
private Vector3 mRotateAxis; // 旋转轴
private int mRotateAgree = 0; // 旋转角度
Matrix4 mModelMatrix; // 模型变换矩阵
@Override
public void create() {
initCamera();
initShader();
initMesh();
mRotateAxis = new Vector3(0.3f, 0.5f, 0.7f);
mModelMatrix = new Matrix4();
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);
Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Gdx.gl.glEnable(GL30.GL_DEPTH_TEST);
mShaderProgram.bind();
transform();
mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLES);
}
@Override
public void dispose() {
mShaderProgram.dispose();
mMesh.dispose();
}
private void initCamera() { // 初始化相机
mCamera = new PerspectiveCamera(67, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
mCamera.near = 0.3f;
mCamera.far = 1000f;
mCamera.position.set(0f, 0f, 2.5f);
mCamera.lookAt(0, 0, 0);
mCamera.update();
}
private void initShader() { // 初始化着色器程序
String vertex = Gdx.files.internal("shaders/cube_vertex.glsl").readString();
String fragment = Gdx.files.internal("shaders/cube_fragment.glsl").readString();
mShaderProgram = new ShaderProgram(vertex, fragment);
}
private void initMesh() { // 初始化网格
float[] vertices = getVertices(0.5f, 1.0f);
short[] indices = getIndices();
VertexAttribute vertexPosition = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");
VertexAttribute colorPosition = new VertexAttribute(Usage.ColorUnpacked, 4, "a_color");
mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 7, indices.length, vertexPosition, colorPosition);
mMesh.setVertices(vertices);
mMesh.setIndices(indices);
}
private void transform() { // MVP矩阵变换
mRotateAgree = (mRotateAgree + 2) % 360;
mModelMatrix.idt(); // 模型变换矩阵单位化
mModelMatrix.rotate(mRotateAxis, mRotateAgree);
Matrix4 mvpMatrix = mModelMatrix.mulLeft(mCamera.combined);
mShaderProgram.setUniformMatrix("u_mvpTrans", mvpMatrix);
}
private float[] getVertices(float r, float c) { // 获取顶点数据
float[] vertex = new float[] {
r, r, r, c, c, c, 1, //0
-r, r, r, 0, c, c, 1, //1
-r, -r, r, 0, 0, c, 1, //2
r, -r, r, c, 0, c, 1, //3
r, r, -r, c, c, 0, 1, //4
-r, r, -r, 0, c, 0, 1, //5
-r, -r, -r, 0, 0, 0, 1, //6
r, -r, -r, c, 0, 0, 1 //7
};
return vertex;
}
private short[] getIndices() { // 获取三角形顶点索引序列
short[] indices = new short[] {
0, 1, 2, 0, 2, 3, //前面
0, 5, 1, 0, 4, 5, //上面
0, 3, 7, 0, 7, 4, //右面
6, 5, 4, 6, 4, 7, //后面
6, 3, 2, 6, 7, 3, //下面
6, 2, 1, 6, 1, 5 //左面
};
return indices;
}
}
cube_vertex.glsl
#version 300 es
in vec3 a_position;
in vec4 a_color;
uniform mat4 u_mvpTrans; // MVP矩阵变换
out vec4 v_color;
void main() {
gl_Position = u_mvpTrans * vec4(a_position, 1.0);
v_color = a_color;
}
cube_fragment.glsl
#version 300 es
precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediump
in vec4 v_color;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = v_color;
}
运行效果如下。

声明:本文转自【libGDX】使用Mesh绘制立方体。
【libGDX】使用Mesh绘制立方体的更多相关文章
- 46.Qt 使用OpenGL绘制立方体
main.cpp #include <QApplication> #include <iostream> #include "vowelcube.h" in ...
- [Unity]利用Mesh绘制简单的可被遮挡,可以探测的攻击指示器
最近做一个小游戏的Demo,最终的效果是这样的 主要是利用Mesh绘制三角形作为显示,然后使用后处理来制作探灯,注意,性能一般,仅仅适合小游戏 分为3步 1:利用mesh绘制三角形,原理很简单,利用三 ...
- 在Unity中使用UGUI修改Mesh绘制几何图形
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的.我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形. 做法1: 细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas ...
- Mesh绘制雷达图(UGUI)
参考资料:http://www.cnblogs.com/jeason1997/p/5130413.html ** 描述:雷达图 刷新 radarDate.SetVerticesDirty(); usi ...
- 【C++ OpenGL ES 2.0编程笔记】8: 使用VBO和IBO绘制立方体 【转】
http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8351935 前言 本文介绍了OpenGL ES 2.0 中的顶点缓冲对象(VBO: Vertex Buff ...
- Unity3d修炼之路:用Mesh绘制一个Cube
#pragma strict function Awake(){ var pMeshFilter : MeshFilter = gameObject.AddComponent(typeof(MeshF ...
- 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 16 使用DrawElementsInstanced绘制立方体
我们使用15节学到的知识来绘制14节的立方体. 在第14节我们使用了两次glDrawElements实现了OpenGL实例化,发现这样仍然不太方便,如果需要绘制成千上万的立方体,就需要手写成千上万次的 ...
- Unity动态构建mesh绘制多边形算法流程分析和实践
前言 先说一下,写这篇博文的动机,原文的博主代码写的十分潇洒,以至于代码说明和注释都没有,最近恰逢看到,所以以此博文来分析其中的算法和流程 参考博文:https://blog.csdn.net/lin ...
- [ActionScript 3.0] AS3 绘制立方体
package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.geom.Vector3D; import ...
- 【开源java游戏框架libgdx专题】-08-中文显示与绘制
libgdx虽然是由美国人Mario Zechner(即BadlogicGames)写的开源引擎,由于Libgdx底层是用OpenGL实现的,所以Libgdx是可以支持中文的,在libgdx中的汉字都 ...
随机推荐
- [转帖]12.计算机网络---iptables防火墙管理工具
文章目录 一.防火墙基础知识 1.1 防火墙是什么? 1.2 iptables基础知识 1.3 netfilter和iptables的关系: 1.4 新型防火墙工具:firewalld 二.iptab ...
- 简单进行Springboot Beans归属模块单元的统计分析方法
简单进行Springboot Beans归属模块单元的统计分析方法 背景 基于Springboot的产品变的复杂之后 启动速度会越来越慢. 公司同事得出一个结论. beans 数量过多会导致启动速度逐 ...
- Mysql Server System Variables [官网资料]
5.1.7 Server System Variables The MySQL server maintains many system variables that configure its op ...
- 高性能MySQL实战(二):索引 | 京东物流技术团队
我们在上篇 高性能MySQL实战(一):表结构 中已经建立好了表结构,这篇我们则是针对已有的表结构和搜索条件为表创建索引. 1. 根据搜索条件创建索引 我们还是先将表结构的初始化 SQL 拿过来: C ...
- Windows 核心编程笔记 [2] 字符串
1. ANSI 和 Unicode Windows 中涉及字符串的函数有两个版本 1)ANSI版本的函数会把字符串转换为Unicode形式,再从内部调用函数的Unicode版本 2)Unicode版本 ...
- SpringAll
目录 Spring Cloud 01-初识SpringCloud与微服务 02-SpringCloud-Feign声明式服务的调用 Spring Security 01-SpringSecurity- ...
- 机器学习算法(四): 基于支持向量机的分类预测(SVM)
机器学习算法(四): 基于支持向量机的分类预测 本项目链接:https://www.heywhale.com/home/column/64141d6b1c8c8b518ba97dcc 1.相关流程 支 ...
- C++ 基于Boost.Asio实现端口映射器
Boost.Asio 是一个功能强大的 C++ 库,用于异步编程和网络编程,它提供了跨平台的异步 I/O 操作.在这篇文章中,我们将深入分析一个使用 Boost.Asio 实现的简单端口映射服务器,该 ...
- 6.1 C++ STL 序列映射容器
Map/Multimap 映射容器属于关联容器,它的每个键对应着每个值,容器的数据结构同样采用红黑树进行管理,插入的键不允许重复,但值是可以重复的,如果使用Multimap声明映射容器,则同样可以插入 ...
- Linux 文件目录操作命令
Linux 基础的文件目录操作命令,融合多部Linux经典著作,去除多余部分,保留实用部分. 显示目录或文件: 显示目标列表,在Linux系统中是使用率较高的命令.ls命令的输出信息可以进行彩色加亮显 ...