GI是什么? GI =直接光照+间接光照+环境光+反射光.
直接光照先不用说了,
间接光照是光线在物体上反射所带来的光照. 核心参数: 每个光源上的Bounce Intensity.
环境光可以直接理解为你天空盒的颜色, 蓝天白云, 那么环境光就是蓝色白色. 核心参数: Lighting视图中的Ambient Intensity.
反射光可以理解为镜面反射一样的存在, 核心参数: Lighting视图中的Reflection Intensity
请各位逐一尝试这四个参数并且尝试能将场景调成纯黑然后再调回来, 就能理解其中的概念了.

GI分为两种, 一种是Precomputed Reatime GI, 这种GI需要预先计算, 计算场景中所有的Static物体的信息, 并且允许在运行时任意修改光源的Bounce Intensity或者移动光源的位置. 所有的变化都是实时的.
第二种是Baked GI, 这种GI不会预先计算但会进行预先烘焙, 无法像Precomputed Realtime GI那样在运行时更改光源.

GI的重点在于Bounce , 可以将Static物体上的光反弹到其他Static物体上, 无法将非Static物体上的光反弹到Static物体上. 也无法将Static物体上的光反弹到非Static物体上, 但是Unity5引入了新的概念, 那就是Realtime的LightProbe, Unity4中的LightProbe只能静态烘焙, 而Unity5的LightProbe会实时捕捉包括Precomputed Realtime GI的Bounce光在内的任何光线信息并且将其赋予非Static物体上.

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