Glow Shader

  Glow Shader基于BlurShader来实现。总的来说分为2步:

    1、利用BlurShader渲染出BlurTexture。

    2、将BlurTexture与SrcTexture累加在一起。此步利用GlowShader。

  本质就是第二步,将SrcTexture的颜色与BlurTexture的颜色累加在一起。

  下面列出实现中的细节。

  1、Blur Iteration、Blur Spread参数与BlurShader中的一致。

    

  2、GlowIndensity的实现。

    

    本质是提高BlurShader的颜色亮度。代码如下:

    

    

  

  Glow 完整 Sahder 如下:

Shader "Hidden/GlowCompose" {

Properties {
("Glow Amount", Color) = (,,,)
_MainTex ("", 2D) = "white" {}
} Category {
ZTest Always Cull Off ZWrite Off Fog { Mode Off }
Blend One One Subshader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" struct v2f {
float4 pos : POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
}; float4 _MainTex_TexelSize;
float4 _BlurOffsets; v2f vert (appdata_img v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = MultiplyUV (UNITY_MATRIX_TEXTURE0, v.texcoord.xy);
return o;
} sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color; fixed4 frag( v2f i ) : COLOR
{
return 2.0f * _Color * tex2D( _MainTex, i.uv );
}
ENDCG
}
} SubShader {
Pass {
SetTexture [_MainTex] {constantColor [_Color] combine constant * texture DOUBLE}
}
}
} Fallback off }

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