//案例2.绘制3个点,将顶点数据存到缓冲区对象(gl.ARRAY_BUFFER)中,然后顶点着色器从里面读数据(3个顶点)
//着色器将对这些顶点进行逐个解析,
//第一个顶点给到顶点着色器,赋值给gl_Position,然后片元着色器对其着色;
//接下来第二个顶点、第三个顶点经过相同的步骤,如此一来一次绘制了3个点
//因为GPU是并行地做这些事的,所以绘制3个点差不多是同时发生的 var vShader = `
attribute vec4 a_Position;
void main(){
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
}
`;
var fShader = `
void main(){
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`; function main(){
//获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl'); //获取webgl上下文
var gl = getWebGLContext(canvas); if(!gl){
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL!');
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl,vShader,fShader)){
console.log('Failed to initialize shaders.');
return;
}
var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < ){
console.log('Failed to set the positions of the vertices!');
return;
} //用指定颜色填充webgl容器,就是设置背景
gl.clearColor(0.4, 0.5, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绘图
gl.drawArrays(gl.POINTS,,n); //初始化函数,将顶点数据存到缓冲区对象,再将存有顶点数据的缓冲区对象分配给顶点着色器
function initVertexBuffers(gl){
var vertices = new Float32Array([
0.0,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5
]);
var n = ;//点的个数 //创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexBuffer){
console.log('Failed to create the buffer object!');
return -;
} //将缓冲区对象绑定到目标gl.ARRAY_BUFFER
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
//往gl.ARRAY_BUFFER添加顶点数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW); //获取shaderProgram中attribute变量a_Position的地址
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
if (a_Position < ) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -;
}
//将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position,,gl.FLOAT,false,,);
//开启着色器对缓冲区数据的访问
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
}
main();

针对上面的案例,有几点需要知悉:

GPU差不多是这样的:

CPU差不多是这样的:

所以,GPU在图形数据计算方面有很大的优势。

为了发挥GPU的并行处理数据的优势,我们通常会将顶点数据放在缓冲区对象中,然后一次性丢给着色器程序(运行在GPU中)去运行(计算、绘制)

最后,我们来看看案例的效果:

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