1、window下的Occlusion Culling是实现遮挡剔除效果,即不再摄像机里出现的物体使其不被渲染。

      这样做要使物体为静态的,而且效果在设计时只在Occlusion面板下有效

  2、window下的Lightmapping是实现烘培效果,可以使建筑物影子不随光源位置改变而改变,节省资源。

      烘培的物体必须为静态,投影到的物体也必须是静态的。

  3、需要彩色光烘培时。

      带有色彩的物体设为静态,效果物体为非静态,并在所有物体上选择Use Light Probes。

      新建一个空物体,添加rendering下的Light Probe Group组件,使组件的感应球罩住所有烘培物体。

      烘培,使物体有反光色彩效果。

  4、 edit/render settings/fog 选项是选择是否给场景(天空盒)添加雾的效果。    要想修改天空盒材质(天气或日夜切换),在代码中

      RenderSettings.skybox = night 即可。

  5、Screen.showCursor = false ; 隐藏鼠标图标。

  6、根据给定点画路线,road数组为点集。

    void OnDrawGizmos(){
road = GameObject.FindGameObjectsWithTag("other") ;
for(int i=; i<road.Length; i++){
for(int j=; j<road.Length; j++){
if(!Physics.Linecast(road[i].transform.position, road[j].transform.position)){
Gizmos.DrawLine(road[i].transform.position, road[j].transform.position) ;
}
}
}
}

  7、Vector3.sqrMagnitude 向量长度的平方

  8、 异步加载下一场景   异步累加等(Application下)

if(GUI.Button(new Rect(, , , ), "LoadNextScene")){
  async = Application.LoadLevelAsync() ;
  loadIsDone = true ;
}

  9、 用鼠标的移动轨迹向量和相机向量可实现cube的随鼠标旋转

    void Update () {
if(Input.GetMouseButton()){
mouseDirection = Input.mousePosition - mousePositionTemp;
rotateAxis = Vector3.Cross(mouseDirection, transform.forward);
}
if (!Input.anyKey) {
rotateAxis = Vector3.Lerp(rotateAxis, Vector3.zero, Time.deltaTime);
}
myCube.Rotate(rotateAxis, Space.World);
mousePositionTemp = Input.mousePosition;
}

  10、 注释   #region #endregion缩略代码并附加说明

          ///3斜杠注释 给该方法一个说明  调用时显示这个说明

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