游戏开发进行中UE5引擎打不开后续
游戏每次启动都有个问题:
之前我实现了插件里的接口,但是已启动,关于接口这一块的就消失了,有些函数还在但是却是自定义事件,不是接口里的,Class Settings里面也提了
然后我把他改成了新的character class,然后在c++的接口新增一个函数,然后无法编译:
无法编译的报错是 invalid path ,invliad character之类的,百度之后说是项目里每次更新完要提交,猜测是git没有提交,ue项目是包含git信息的
之后ue像之前那样报错,后来经过摸索,发现可以从工程目录里的SaveGames,中看到Crashes,找到最近时间的这个,能看到日志
o remove pin.
[2023.10.31-05.56.40:895][ 0]LogBlueprint: Warning: [AssetLog] E:\UEGames\Project\UE5\HunterLegands\Content\VillageMap\BP_MyCharacter.uasset: [Compiler] Input pin Damage specifying non-default value no longer exists on node PutDamage . Please refresh node or reset pin to default value to remove pin.
[2023.10.31-05.56.40:895][ 0]LogBlueprint: Error: [AssetLog] E:\UEGames\Project\UE5\HunterLegands\Content\VillageMap\BP_MyCharacter.uasset: [Compiler] Could not find a function named "PutDamage" in 'BP_MyCharacter'.
Make sure 'BP_MyCharacter' has been compiled for PutDamage
[2023.10.31-05.56.40:908][ 0]LogLinker: Warning: [AssetLog] E:\UEGames\Project\UE5\HunterLegands\Plugins\DamageCaculator\Content\Bp_DamageCaculatorComponent.uasset: CreateExport: Failed to load Parent for BlueprintGeneratedClass /DamageCaculator/Bp_DamageCaculatorComponent.Bp_DamageCaculatorComponent_C
[2023.10.31-05.56.40:909][ 0]LogLinker: Warning: [AssetLog] E:\UEGames\Project\UE5\HunterLegands\Plugins\DamageCaculator\Content\Bp_DamageCaculatorComponent.uasset: CreateExport: Failed to load Parent for BlueprintGeneratedClass /DamageCaculator/Bp_DamageCaculatorComponent.Bp_DamageCaculatorComponent_C
有
LogClass: Error: FloatProperty FDamageTimes::Interval is not initialized properly. Module:DamageCaculator File:Public/DamageCaculatorComponent.h
[2023.10.31-05.34.26:475][ 0]LogClass: Error: IntProperty FDamageTimes::DamageNumber is not initialized properly. Module:DamageCaculator File:Public/DamageCaculatorComponent.h
[2023.10.31-05.34.26:475][ 0]LogClass: Error: FloatProperty FDamageTimes::ColdTime is not initialized properly. Module:DamageCaculator File:Public/DamageCaculatorComponent.h
[2023.10.31-05.34.26:475][ 0]LogClass: Error: FloatProperty FDamageInTime::ColdTime is not initialized properly. Module:DamageCaculator File:Public/DamageCaculatorComponent.h
[2023.10.31-05.34.26:475][ 0]LogClass: Error: FloatProperty FDamageInTime::LeftTime is not initialized properly. Module:DamageCaculator File:Public/DamageCaculatorComponent.h
[2023.10.31-05.34.26:475][ 0]LogClass: Error: FloatProperty FDamageInTime::MaxTime is not initialized properly. Module:DamageCaculator File:Public/DamageCaculatorComponent.h
[2023.10.31-05.34.26:475][ 0]LogClass: Error: FloatProperty FDamageInTime::Interval is not initialized properly. Module:DamageCaculator File:Public/DamageCaculatorComponent.h
[2023.10.31-05.34.26:475][ 0]LogClass: Error: IntProperty FDamageInTime::DamageNumber is not initialized properly.
这个是插件里的成员需要初始化 改完之后依然无法启动报错变成了
,根据之前的经验我把策略变成了先把Default Spawn Pawn也就是BP_MyCharacter.uasset 拷贝出现,当前目录删除掉,这样子GameMode找不到默认Spawn类,但是可以启动
启动之后把他复制进来就行了
游戏开发进行中UE5引擎打不开后续的更多相关文章
- CutJS – 用于 HTML5 游戏开发的 2D 渲染引擎
CutJS 是轻量级的,快速的,基于 Canvas 开发的 HTML5 2D 渲染引擎,可以用于游戏开发.它是开源的,跨平台的,与现代的浏览器和移动设备兼容.CutJS 提供了一个类似 DOM 树的 ...
- C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二)
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取的Excel数据是如何序列化成二进制的,考虑到现在在手游中 ...
- C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (三)
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二) 前几天有点事情所以没有继续更新,今天我们接着说.上个帖子中我们看到已经把Excel数据生成了.bin的文件,不过其 ...
- C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (四)2018.4.3更新
本帖是延续的:C# Unity游戏开发--Excel中的数据是如何到游戏中的 (三) 最近项目不算太忙,终于有时间更新博客了.关于数据处理这个主题前面的(一)(二)(三)基本上算是一个完整的静态数据处 ...
- C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一)
引言 现在做游戏开发的没有几个不用Excel的,用的最多的就是策划.尤其是数值策划,Excel为用户提供强大的工具,各种快捷键,各种插件,各种函数.但是作为程序来说其实关注的不是Excel而是它最终形 ...
- quick-cocos2d-x游戏开发【1】——引擎结构总览和创建项目
好吧,我还是忍不住想写点关于quick的学习笔记,确实网上关于它的教程太少太少了,简单把自己的所学所得分享一下,有不正确之处还请拍砖. 首先下载引擎包.触控收购quick之后.如今cocos中文站的主 ...
- [游戏开发]LÖVE2D(1):引擎介绍
什么是LÖVE引擎 Love引擎是一个非常棒的框架,你可以用来在Lua制作2D游戏.它是免费的,开源的,适用于Windows,Mac OS X,Linux,Android和iOS. 怎么安装 在官网下 ...
- 第 1 天|基于 AI 进行游戏开发:5 天创建一个农场游戏!
欢迎使用 AI 进行游戏开发! 在本系列中,我们将使用各种 AI 工具,在 5 天内创建一个功能完备的农场游戏.到本系列结束时,你将了解到如何将多种 AI 工具整合到游戏开发流程中.本系列文章将向你展 ...
- 《Lua游戏开发实践指南》读后感
书籍地址:http://book.douban.com/subject/20392269/ 一句话点评该书:想用Lua作游戏脚本开发的同学值得一读! (一)本书特点 市面专门讲Lua的中文书籍非常少, ...
- 【Unity游戏开发】记一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的过程
一.引子 RT,本篇博客记录的是马三的一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的全过程,事情还要从马三的自研框架 ColaFrameWork 说起.最近,马三在业 ...
随机推荐
- K8S POD控制器:从基础到高级实战技巧
本文深入探讨了Kubernetes POD控制器的基础知识.配置示例.最佳实践,并通过一个电子商务公司的案例分析,展示了如何在复杂的生产环境中应用POD控制器,以优化云服务架构. 关注[TechLea ...
- latex图片格式问题解决(viso转PDF转eps)
latex图片格式问题解决(viso->PDF->eps) 1.viso绘图 如何让界面自动适应图的大小? 设计->大小->适应绘图 如何将VISIO图转换为PDF? 文件-& ...
- Dockerfile PHP镜像制作
1 PHP镜像制作: 1.1 php-dockerfile FROM centos:7 LABEL maintainer www.chenleilei.net RUN yum install -y c ...
- uniapp SyntaxError: Unexpected token u in JSON at position 0 解决方案
今天在做页面跳转传值的时候,一直出现下面的报错: 后来查看了下文档,说如果你的JSON数据是在上一个页面传值过来的话, 这时候在接收数据页解析JSON也会报该错误,因为此时并没有相关的JSON数据从上 ...
- Java POI 生成Word文档
maven的pom <dependency> <groupId>org.apache.poi</groupId> <artifactId>ooxml-s ...
- C#.NET与JAVA互通之MD5哈希V2024
C#.NET与JAVA互通之MD5哈希V2024 配套视频: 要点: 1.计算MD5时,SDK自带的计算哈希(ComputeHash)方法,输入输出参数都是byte数组.就涉及到字符串转byte数组转 ...
- 聊一聊 Monitor.Wait 和 Pluse 的底层玩法
一:背景 1. 讲故事 在dump分析的过程中经常会看到很多线程卡在Monitor.Wait方法上,曾经也有不少人问我为什么用 !syncblk 看不到 Monitor.Wait 上的锁信息,刚好昨天 ...
- Stable Diffusion 生成个性图片指南
在当今人工智能领域,midjourney无疑是生成图片的王者,但是苦于付费才能使用,今天我就给大家分享一下midjourney平替stable diffusion,实现本地生成不逊色于midjourn ...
- Vue3 中的 v-bind 指令:你不知道的那些工作原理
前言 v-bind指令想必大家都不陌生,并且都知道他支持各种写法,比如<div v-bind:title="title">.<div :title="t ...
- mysql子查询不支持limit问题解决
如果sql语句中的子查询包含limit 例如: select * from table where id in (select id from table limit 3) 会报错: This ver ...