准备知识

从这一节我们开始接触3D对象各种各样的变换,使其显示在屏幕上看起来有深度的感觉。通常每一种变换都是通过矩阵来实现的,把这些变换矩阵逐个的乘起来,然后用乘积乘以顶点位置。在每个教程中,我们致力于研究一种变换。

这里我们看一下平移变换,它负责把一个对象沿着一个向量移动一定的方向和距离。比如说你想把三角形从左图的位置移动到右图的位置。

一种做法是在shader中提供一个uniform变量类型的偏移向量,本例中为(1,1),把它和每个待处理的顶点位置相加。然而,这中做法破坏了把一组变换矩阵逐个乘起来获得一个综合的变换矩阵的方法。另外,你將会看到平移变换通常不是第一步变换,因此在平移之前需要用一个矩阵乘以顶点位置的形式来表示该变换,然后和顶点位置相加。这样做显得比较麻烦,一种更好的做法是我们可以找到一个矩阵代表平移变换,然后用它乘上其他变换矩阵。但是你能找到一个矩阵,当乘以三角形左下角的点(0,0)使其结果变为(1,1)吗?事实上使用2维矩阵没法做到。一般来说我们需要一个矩阵M对于给定的一个点P(x,y,z)和一个平移向量V(v1,v2,v3)有M*P=P1(x+v1,y+v2,z+v3)。在P1中我们可以看到每一个分量是P中的分量与对应的V中分量的和。单位矩阵具有这样的性质:I * P = P(x,y,z)。我们需要在单位矩阵的基础上进行修改使得每个分量的结果类似于(…+V1, …+V2, …+V3),最终我们找到的矩阵形式如下:

从这个计算结果我们可以得到两个结论。

1.a,b,c,d,e和f必须为0,否则每两个分量都会对第三个分量有影响。

2.当x,y,z都为0时,结果也为0向量,也就是说我们没办法把(0,0,0)点通过这种方式平移到其他点。

我们想要找到一个矩阵使得右边具有以下的计算结果:

我们需要通过一种方法將v1,v3,v3加上去,这样a-f就可以为0了,因此我们需要在矩阵中添加第四列,由于3x4阶矩阵和3x1阶矩阵不能直接相乘,我们需要將平移向量中也添加一个分量,该分量的值最好为1,这样我们用v1,v2,v3和第四个分量相乘的时候值才不会变。我们目前的矩阵仍然不是最好的,我们通常用一个4x4阶矩阵作为变换矩阵。最终的变换矩阵如下图所示:



(注意:原文对矩阵的描述中有一些错误,图也是错的,这里笔者更正了一下)

项目配置

参考前面的文章。

程序代码

清单1.主程序 tutorial06.cpp代码

/*

    Copyright 2010 Etay Meiri
This program is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
This program is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>. Tutorial 06 - translation transform
*/
#include "stdafx.h"
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <assert.h>
#include <math.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include "ogldev_math_3d.h" GLuint VBO;
GLuint gWorldLocation; const char* pVSFileName = "shader.vs";
const char* pFSFileName = "shader.fs"; static void RenderSceneCB()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
static float Scale = 0.0f;
Scale += 0.001f;
Matrix4f World;
World.m[0][0] = 1.0f; World.m[0][1] = 0.0f; World.m[0][2] = 0.0f; World.m[0][3] = sinf(Scale);
World.m[1][0] = 0.0f; World.m[1][1] = 1.0f; World.m[1][2] = 0.0f; World.m[1][3] = 0.0f;
World.m[2][0] = 0.0f; World.m[2][1] = 0.0f; World.m[2][2] = 1.0f; World.m[2][3] = 0.0f;
World.m[3][0] = 0.0f; World.m[3][1] = 0.0f; World.m[3][2] = 0.0f; World.m[3][3] = 1.0f;
glUniformMatrix4fv(gWorldLocation, 1, GL_TRUE, &World.m[0][0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
glutSwapBuffers();
} static void InitializeGlutCallbacks()
{
glutDisplayFunc(RenderSceneCB);
glutIdleFunc(RenderSceneCB);
} static void CreateVertexBuffer()
{
Vector3f Vertices[3];
Vertices[0] = Vector3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
Vertices[1] = Vector3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);
Vertices[2] = Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
} static void AddShader(GLuint ShaderProgram, const char* pShaderText, GLenum ShaderType)
{
GLuint ShaderObj = glCreateShader(ShaderType); if (ShaderObj == 0) {
fprintf(stderr, "Error creating shader type %d\n", ShaderType);
exit(1);
} const GLchar* p[1];
p[0] = pShaderText;
GLint Lengths[1];
Lengths[0]= strlen(pShaderText);
glShaderSource(ShaderObj, 1, p, Lengths);
glCompileShader(ShaderObj);
GLint success;
glGetShaderiv(ShaderObj, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
GLchar InfoLog[1024];
glGetShaderInfoLog(ShaderObj, 1024, NULL, InfoLog);
fprintf(stderr, "Error compiling shader type %d: '%s'\n", ShaderType, InfoLog);
exit(1);
}
glAttachShader(ShaderProgram, ShaderObj);
} static void CompileShaders()
{
GLuint ShaderProgram = glCreateProgram(); if (ShaderProgram == 0) {
fprintf(stderr, "Error creating shader program\n");
exit(1);
} string vs, fs; if (!ReadFile(pVSFileName, vs)) {
exit(1);
}; if (!ReadFile(pFSFileName, fs)) {
exit(1);
}; AddShader(ShaderProgram, vs.c_str(), GL_VERTEX_SHADER);
AddShader(ShaderProgram, fs.c_str(), GL_FRAGMENT_SHADER); GLint Success = 0;
GLchar ErrorLog[1024] = { 0 }; glLinkProgram(ShaderProgram);
glGetProgramiv(ShaderProgram, GL_LINK_STATUS, &Success);
if (Success == 0) {
glGetProgramInfoLog(ShaderProgram, sizeof(ErrorLog), NULL, ErrorLog);
fprintf(stderr, "Error linking shader program: '%s'\n", ErrorLog);
exit(1);
} glValidateProgram(ShaderProgram);
glGetProgramiv(ShaderProgram, GL_VALIDATE_STATUS, &Success);
if (!Success) {
glGetProgramInfoLog(ShaderProgram, sizeof(ErrorLog), NULL, ErrorLog);
fprintf(stderr, "Invalid shader program: '%s'\n", ErrorLog);
exit(1);
} glUseProgram(ShaderProgram); gWorldLocation = glGetUniformLocation(ShaderProgram, "gWorld");
assert(gWorldLocation != 0xFFFFFFFF);
} int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(1024, 768);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Tutorial 06"); InitializeGlutCallbacks(); // Must be done after glut is initialized!
GLenum res = glewInit();
if (res != GLEW_OK) {
fprintf(stderr, "Error: '%s'\n", glewGetErrorString(res));
return 1;
} printf("GL version: %s\n", glGetString(GL_VERSION)); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); CreateVertexBuffer(); CompileShaders(); glutMainLoop(); return 0;
}

代码解读

我们在上一节代码基础上进行修改,这里只对关键代码进行讲解。

struct Matrix4f {
float m[4][4];
};

该结构体在ogldev_math_3d.h头文件中定义,我们几乎所有的变换矩阵都用它表示。

GLuint gWorldLocation;

我们用这个句柄访问shader中定义的uniform变量。

Matrix4f World;
World.m[0][0] = 1.0f; World.m[0][1] = 0.0f; World.m[0][2] = 0.0f; World.m[0][3] = sinf(Scale);
World.m[1][0] = 0.0f; World.m[1][1] = 1.0f; World.m[1][2] = 0.0f; World.m[1][3] = 0.0f;
World.m[2][0] = 0.0f; World.m[2][1] = 0.0f; World.m[2][2] = 1.0f; World.m[2][3] = 0.0f;
World.m[3][0] = 0.0f; World.m[3][1] = 0.0f; World.m[3][2] = 0.0f; World.m[3][3] = 1.0f;

我们准备一个变换矩阵,將v2,v3值设为0,确保它在y/z方向上的位置不发生变换,將v1设为正弦函数的返回值,所以图形会在x方向做“单摆运动”。接下来我们需要將矩阵加载到shader中。

glUniformMatrix4fv(gWorldLocation, 1, GL_TRUE, &World.m[0][0]);

还有一组类似的 glUniform*函数用来將数据加载到shader的uniform变量中。上面这个特定的函数用于加载4x4阶矩阵,还有对应的2x2, 3x3, 3x2, 2x4, 4x2, 3x4 和 4x3版本。第一个参数是uniform变量的位置。第二个参数表明我们要更新矩阵的数量,这里我们只有一个矩阵,所以参数值为1。第三个参数对于新手来说会产生困惑,它表明矩阵是行主序还是列主序。行主序表明矩阵是从上到下一行一行的在内存连续区域存放,列也类似。c/c++语言中默认为行主序。这决定了二维数组元素在内存中的分布情况。

清单2. shader.vs代码

#version 330

layout (location = 0) in vec3 Position;

uniform mat4 gWorld;

void main()
{
gl_Position = gWorld * vec4(Position, 1.0);
}
uniform mat4 gWorld;

这里定义了一个表示4x4阶矩阵的uniform 类型变量。

gl_Position = gWorld * vec4(Position, 1.0);

三角形的顶点位置在顶点缓冲区中为3分量,我们需要第四个分量并将其值设为1。有两个选择:將顶点缓存区中放置四个分量的顶点或者在vertex shader增加一个分量。这里我们采用第二种,这样做效率也会更高。

编译运行

你將会看到三角形左右不停移动。

OpenGL编程逐步深入(六)平移变换的更多相关文章

  1. 用MFC实现OpenGL编程

    一.OpenGL简介 众所周知,OpenGL原先是Silicon Graphics Incorporated(SGI公司)在他们的图形工作站上开发高质量图像的接口.但最近几年它成为一个非常优秀的开放式 ...

  2. SCARA——OpenGL入门学习五六(三维变换、动画)

    OpenGL入门学习(五) 此课为三维变换的内容,比较枯燥.主要是因为很多函数在单独使用时都不好描述其效果, 在前面绘制几何图形的时候,大家是否觉得我们绘图的范围太狭隘了呢?坐标只能从-1到1,还只能 ...

  3. Win32 OpenGL 编程( 1 ) Win32 下的 OpenGL 编程必须步骤

    http://blog.csdn.net/vagrxie/article/details/4602961 Win32 OpenGL 编程( 1 ) Win32 下的 OpenGL 编程必须步骤 wri ...

  4. OpenGL编程指南(第七版)

    OpenGL编程指南(第七版) 转自:http://blog.csdn.net/w540982016044/article/details/21287645 在接触OpenGL中,配置显得相当麻烦,特 ...

  5. 编译opengl编程指南第八版示例代码通过

    最近在编译opengl编程指南第八版的示例代码,如下 #include <iostream> #include "vgl.h" #include "LoadS ...

  6. C#编程总结(六)异步编程

    C#编程总结(六)异步编程 1.什么是异步? 异步操作通常用于执行完成时间可能较长的任务,如打开大文件.连接远程计算机或查询数据库.异步操作在主应用程序线程以外的线程中执行.应用程序调用方法异步执行某 ...

  7. 在 Mac OS X Yosemite 10.10.5 上配置 OpenGL 编程环境

    这个教程主要参考了youtube上的视频 Getting Started in OpenGL with GLFW/GLEW in Xcode 6 ,这个视频有点问题,不能照搬.本人通过自己摸(瞎)索( ...

  8. [转]VS 2012环境下使用MFC进行OpenGL编程

    我就不黏贴复制了,直接给出原文链接:VS 2012环境下使用MFC进行OpenGL编程 其它好文链接: 1.OpenGL系列教程之十二:OpenGL Windows图形界面应用程序

  9. VS15 openGL 编程指南 配置库 triangle例子

    最近去图书馆借了一本书<OpenGL编程指南(原书第八版)>,今天倒腾了一天才把第一个例子运行出来. 所以,给大家分享一下,希望能快速解决配置问题. 一.下载需要的库文件 首先,我们需要去 ...

  10. OpenGL编程(一)渲染一个指定颜色的背景窗口

    上次已经搭好了OpenGL编程的环境.已经成功运行了第一个程序.可只是照搬书上的代码,并没弄懂其中的原理.这次通过一个小程序来解释使用GLUT库编写OpenGL程序的过程. 程序的入口 与其他程序一样 ...

随机推荐

  1. 深入分析Java中的I/O类的特征及适用场合

    Java中有40多个与输入输出有关的类.假设不理清它们之间的关系.就不能灵活地运用它们. 假设从流的流向来分,可分为输入流和输出流,而输入流和输出流又都可分为字节流和字符流.因而可将Java中的I/O ...

  2. windowsclient崩溃分析和调试

    本文介绍windows上崩溃分析的一些手段,顺便提多进程调试.死锁等. 1.崩溃分析过程 1.1 确认错误码 不管是用windbg还是用vs.首先应该注意的是错误码,而90%以上的崩溃都是非法訪问. ...

  3. doT.js的使用

    引言 doT.js可以更好的在html端使用json数据. {{ }} for evaluation 模板标记符 {{= }} for interpolation 输出显示,默认变量名叫it {{! ...

  4. ios学习--第三方框架-MBProgressHUD以及扩展

    MBProgressHUD提示框官网地址:https://github.com/jdg/MBProgressHUD 一. 模式 首先, MBProgressHUD有以下几种视图模式. typedef ...

  5. Synergy 共享键盘和鼠标

    直接安装Synergy 不行的话加配置文件 ➜ ~ cat synergy.conf section: screens lab712-PC: ckboss-HP: end section: links ...

  6. linux进程控制函数详解

    进程控制 fork函数 创建一个子进程. pid_t fork(void); 失败返回-1:成功返回:① 父进程返回子进程的ID(非负) ②子进程返回 0 pid_t类型表示进程ID,但为了表示-1, ...

  7. Spark Streaming 总结

    这篇文章记录我使用 Spark Streaming 进行 ETL 处理的总结,主要包含如何编程,以及遇到的问题. 环境 我在公司使用的环境如下: Spark: 2.2.0 Kakfa: 0.10.1 ...

  8. svn创建分支的做法

    作者:朱金灿 来源:http://blog.csdn.net/clever101 1.  首先选择你要创建分支的工作目录,如下图: 2.选择要创建分支的路径.注释以及版本,选择HEADrevision ...

  9. android全屏去掉title栏的多种实现方法

    android全屏去掉title栏的多种实现方法 作者: 字体:[增加 减小] 类型:转载 时间:2013-02-18我要评论 android全屏去掉title栏包括以下几个部分:实现应用中的所有ac ...

  10. 51nod 1562 玻璃切割 (STL map+一点点的思考)

    1562 玻璃切割 题目来源: CodeForces 基准时间限制:1.5 秒 空间限制:131072 KB 分值: 20 难度:3级算法题 现在有一块玻璃,是长方形的(w 毫米× h 毫米),现在要 ...