1.对象池PoolManager

namespace kernal

{

public class PoolManager : MonoBehaviour

{

//“缓冲池”集合

public static Dictionary<string, Pools> PoolsArray = new Dictionary<string, Pools>();

// 加入“池”

public static void Add(Pools pool)

{

if (PoolsArray.ContainsKey(pool.name)) return;

PoolsArray.Add(pool.name, pool);

}

// 删除不用的

public static void DestroyAllInactive()

{

foreach (KeyValuePair<string, Pools> keyValue in PoolsArray)

{

keyValue.Value.DestoryUnused();

}

}

// 清空“池”

void OnDestroy()

{

PoolsArray.Clear();

}

}

}

2.对象池 内部类: 池时间

//[System.Serializable]

public class PoolTimeObject

{

public GameObject instance;

public float time;

}//PoolTimeObject.cs_end

}

3.对象池调用text01

public class text01 : MonoBehaviour

{

public Transform CubeTransform;

public GameObject Spheres;

private GameObject SpheressGameObject;

void Update ()

{

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))

{

StartCoroutine(LoadParticalEffectInPool(0.1f, Spheres,CubeTransform.transform.position, CubeTransform.transform.rotation, null));

}

}

protected IEnumerator LoadParticalEffectInPool(float internalTime, GameObject goParEffPrefab, Vector3 VecParticalEffect, Quaternion QuaParticalEffect, Transform tranParent, AudioClip acAudioEffect = null)

{

//间隔时间

yield return new WaitForSeconds(internalTime);

//在缓冲池中,得到一个指定的预设“激活体”。

GameObject goParticalPrefab = PoolManager.PoolsArrayDictionary["Ssss"].GetGameObjectByPool(goParEffPrefab, VecParticalEffect, QuaParticalEffect);

if (tranParent != null)

{

goParticalPrefab.transform.parent = tranParent; //确定父节点

}

}

}

4.对象池对象删除Destorys

public class Destorys : MonoBehaviour {

public float FloRecoverTime = 1F;        //回收时间

public float SpeedSphere = 5;              //运动速度

private Rigidbody _rigidbody;              //对象池对象刚体

void Start()

{

_rigidbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();

}

void Update()

{

_rigidbody.AddForce(Vector3.forward*SpeedSphere);

}

void OnEnable()

{

StartCoroutine("RecoverdGameObjectByTime");

}

void OnDisable()

{

StopCoroutine("RecoverdGameObjectByTime");

}

// 回收对象,根据指定的时间点

IEnumerator RecoverdGameObjectByTime()

{

yield return new WaitForSeconds(FloRecoverTime);

   PoolManager.PoolsArrayDictionary["Ssss"].RecoverGameObjectToPools(this.gameObject);

}

}

注:在对象池中的模型物体,使用时调用方法最好放在OnEnable中调用,在OnDisable中结束,回收时恢复最初状态,方便下次调用时出现的形态与自身属性。与之前对象池2(方法功能)Pools对象池1(方法功能)PoolOption联合使用。

对象池3(方法功能)PoolManager(控制)PoolTimeObject(时间管理)text01(调用)Destorys(销毁)的更多相关文章

  1. Unity实现”对象池管理器“

    前言:警告!这可能是坨屎,空闲时间写成,仅作娱乐 在Unity中生成或销毁一个物体会占用较大的资源,如果是制作FPS射击游戏,子弹生成更是雪上加霜.所以我自己写了一个PoolManager,不能和网上 ...

  2. 抓到 Netty 一个隐藏很深的内存泄露 Bug | 详解 Recycler 对象池的精妙设计与实现

    欢迎关注公众号:bin的技术小屋,如果大家在看文章的时候发现图片加载不了,可以到公众号查看原文 本系列Netty源码解析文章基于 4.1.56.Final版本 最近在 Review Netty 代码的 ...

  3. 通用对象池ObjectPool的一种简易设计和实现方案

    对象池,最简单直接的作用当然是通过池来减少创建和销毁对象次数,实现对象的缓存和复用.我们熟知的线程池.数据库连接池.TCP连接池等等都是非常典型的对象池. 一个基本的简易对象池的主要功能实现我认为应该 ...

  4. Java对象池技术的原理及其实现

    看到一片有关于java 对象基础知识,故转载一下,同时学习一下. 摘 要 本文在分析对象池技术基本原理的基础上,给出了对象池技术的两种实现方式.还指出了使用对象池技术时所应注意的问题. 关键词 对象池 ...

  5. Java堆外内存之一:堆外内存场景介绍(对象池VS堆外内存)

    最近经常有人问我在Java中使用堆外(off heap)内存的好处与用途何在.我想其他面临几样选择的人应该也会对这个答案感兴趣吧. 堆外内存其实并无特别之处.线程栈,应用程序代码,NIO缓存用的都是堆 ...

  6. 对象池2(方法功能)Pools

    对象池Pools(主要调用方法功能) namespace kernal { public class Pools : MonoBehaviour { [HideInInspector] public ...

  7. 对象池1(方法功能)PoolOption

    2.对象池PoolOption(方法功能) //单类型缓冲对象管理(单模池操作管理)功能: 激活.收回.预加载等. namespace kernal { [System.Serializable] p ...

  8. 对象回收过程?线程池执行过程? map原理?集合类关系?synchronized 和 volatile ? 同一个类的方法事务传播控制还有作用吗?java 锁

    1.  对象回收过程? 可达性分析算法: 如果一个对象从 GC Roots 不可达时,则证明此对象不可用. 通过一系列称为GC ROOTS的对象作为起点,从这些起点往下搜索,搜索走过的路径 称为引用链 ...

  9. 常量池与方法区以及又读new String对象创建问题

    又拿出这道String str1 = new String("abc");创建几个对象的面试题梳理了一下常量池与方法区的关系,希望能把这两者的关系通过这道面试题说明白 方法区是什么 ...

随机推荐

  1. (11)Web程序保存状态的几种方式,Application,Session,Cookie,ViewState

    WEb程序保存状态的方式有这样几种: 1.Application:保存在Application中的数据是全局有效的:Application里面存放的应该是访问多修      改较少并且是全局至少大部分 ...

  2. C# - dynamic 特性

    dynamic是FrameWork4.0的新特性.dynamic的出现让C#具有了弱语言类型的特性.编译器在编译的时候不再对类型进行检查,编译期默认dynamic对象支持你想要的任何特性. 比如,即使 ...

  3. c# 锁的使用

    1 互斥锁lock(基于Monitor实现) 定义: private static readonly object Lock = new object(); 使用: lock (Lock) { //t ...

  4. form表单以get方式提交时action中?后面的参数部分不生效

    form表单的提交方式是get方式,action="?sss=test",问号后面参数是接受不到的,谨记!

  5. 857. Minimum Cost to Hire K Workers

    There are N workers.  The i-th worker has a quality[i] and a minimum wage expectation wage[i]. Now w ...

  6. 如何修改git显示的用户名

    我是这样试了一下,可以改: 输入修改用户名和邮箱: $git config --global user.email "tanteng@gmail.com" $git config ...

  7. Python登陆人人网

    #!coding:utf-8 import urllib2 import urllib import cookielib def renrenBrower(url,user,password): #登 ...

  8. Puppet全面详解

    1.  概述 puppet是一个开源的软件自动化配置和部署工具,它使用简单且功能强大,正得到了越来越多地关注,现在很多大型IT公司均在使用puppet对集群中的软件进行管理和部署,如google利用p ...

  9. cnd 计费流量查询服务模块设计与实现

    一.cdn模块结构: 2.内部模块结构:

  10. centos配置免密登录

    一.准备工作 1.先准备两台centos机器.例如:192.168.1.100和192.168.1.101两台机器,配置101免密登录100 2.默认centos会自带ssh和stfp,机器未安装,请 ...