渐变纹理,及使用纹理来存储漫反射光照的结果,这种技术在游戏《军团要塞2》中流行起来,它也是由Valve公司(提出半兰伯特光照技术的公司)提出来的,他们使用这种技术来渲染游戏中具有插画风格的角色。

如使用下图作为渐变纹理:

转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7133212.html

shader如下:

 Shader "Custom/Ramp texture"
{
Properties
{
_RampTex("Ramp texture", 2D) = "white"
_Gloss("Gloss", float) =
} SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
} CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc" struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 worldPos : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
}; v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
return o;
} sampler2D _RampTex;
float _Gloss; float4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
float3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
float3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); float halfLambert = dot(worldLightDir, i.worldNormal) * 0.5 + 0.5;
float3 diff = _LightColor0.rgb * tex2D(_RampTex, float2(halfLambert, halfLambert)); float3 halfDir = normalize(worldLightDir + worldViewDir);
float3 spec = _LightColor0.rgb * pow(saturate(dot(halfDir, i.worldNormal)), _Gloss); float3 col = spec + diff + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; return float4(col.rgb ,);
} ENDCG
}
} fallback "Diffuse"
}

效果如下:

资源如下:

http://files.cnblogs.com/files/jietian331/RampTexture.rar

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