FPS(Timer per frame and FPS)

  frames per seconds表示引擎处理和渲染一个游戏帧所花费的时间,该数字主要受到场景中渲染物体数量和GPU性能的影响,FPS数值越高,游戏场景的动画显示会更加平滑和流畅。一般来说,超过30FPS的画面人眼不会感觉到卡。另外,Unity中的FPS数值仅包括此游戏Scene里更新和渲染的帧,编辑器中绘制的Scene和其它监视窗口的进程不包括在内。

CPU

  获取到当前占用CPU进行计算的时间绝对值,或时间点,如果Unity主进程处于挂断或休眠状态时,CPU time 将会保持不变。

render thread

  GPU渲染线程处理图像所花费的时间,具体数值由GPU性能来决定。

Batches

  即Batched Draw Calls,是Unity内置的Draw Call Batching技术。

  CPU每次通知GPU发出一个glDrawElements(OpenGl中的图元渲染函数)或者DrawIndexedPrimitive(DirectX中的顶点绘制方法)的过程称为一次Draw Call,一般来说,引擎每对一个物体进行一次Draw Call,就会产生一个Batch,这个Batch里包含着该物体所有的网格和顶点数据,当渲染另一个相同的物体时,引擎会直接调用Batch里的信息,将相关顶点数据直接送到GPU,从而让渲染过程更加高效,即Batching技术是将所有材质相近的物体进行合并渲染。

  对于含有多个不同Shader和Material的物体,渲染你的过程比较耗时,因为会产生多个Batches。每次对物体的材质或者贴图进行修改,都会影响Batches里数据集的构成。因此,如果场景中有大量材质不同的物体,会很明星的影响到GPU的渲染效率。

  关于Batches优化相关的方案:

    虽然Unity引擎自带Draw Call Batching技术,也可以通过手动的方式合并材质接近的物体。

    尽量不要修改Batches里物体的Scale,因为这样会生成新的Batch。

    为了提升GPU的渲染效率,应当尽可能的在一个物体上使用较少的材质,减少Batches过多的开销。

    对于场景中不会运动的物体,考虑设置Static属性,Static声明的物体会自动进行内部批处理优化。

Verts

  摄像机视野(field of view)内渲染的顶点总数。

Tris

  摄像机视野(field of view)内渲染的三角面总数。

  注:尽可能的合并物体,会很大程度的提高性能。例如,场景一中有1000个不同的物体,每个物体都有10个Tris;场景二中有10个不同的物体,每个物体有1000个Tris。在渲染处理中,场景一种会产生1000个Draw Calls,它的渲染时间明显比场景二慢。

    Unity不会把模型拆分,这个模型哪怕只有1个顶点需要渲染,unity也会把整个模型渲染出来。

Screen

  获取当前Game屏幕的分辨率大小

SetPass calls

  之前讲到Batches,比如说场景中有100个GameObject,它们拥有完全一样的Material,那么这100个物体很可能会被Unity里的Batching机制结合成一个Batch。所以用"Batches"来描述Unity的渲染性能是不太合适的,它只能反映出场景中需要批处理物体的数量。那么可否用"Draw calls"来描述呢?答案同样是不合适。每一个"Draw calls"是CPU发送给GPU个一个渲染请求,请求中包括渲染对象所有的顶点参数、三角面、索引值、图元个数等,这个请求并不会占用过多的消耗,真正消耗渲染资源的是在GPU得到请求指令后,把指令发送给对应物体的Shader,让Shader读取指令并通知相应的渲染通道(Pass)进行渲染操作。如场景上有一个GameObject,希望能显示很酷炫的效果,它的Material上带有许多特定的Shader。为了实现相应的效果,Shader里或许会包含很多的Pass,每当GPU即将去运行一个Pass之前,就会产生一个"SetPass call",因此在描述渲染性能开销上,"SetPass calls"更有说服力。

Shadow casters

  表示场景中有多少个可以投射阴影的物体,一般这些物体都作为场景中的光源

Visible skinned meshes

  渲染皮肤网格的数量

Animations

  正在播放动画的数量

渲染统计窗口(Rendering Statistics Window)的更多相关文章

  1. Android窗口管理服务WindowManagerService显示Activity组件的启动窗口(Starting Window)的过程分析

    文章转载至CSDN社区罗升阳的安卓之旅,原文地址:http://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/8577789 在Android系统中,Activ ...

  2. SQL Server里等待统计(Wait Statistics)介绍

    在今天的文章里我想详细谈下SQL Server里的统计等待(Wait Statistics),还有她们如何帮助你立即为什么你的SQL Server当前很慢.一提到性能调优,对我来说统计等待是SQL S ...

  3. winform错误提示 :窗口类名无效(Window class name is not valid)

    winfrom 程序在 xp 操作系统上报错提示 窗口类名无效(Window class name is not valid) 解决方法 注释 Program类 里 这句 Application.En ...

  4. 机器人局部避障的动态窗口法(dynamic window approach) (转)

    源:机器人局部避障的动态窗口法(dynamic window approach) 首先在V_m∩V_d的范围内采样速度: allowable_v = generateWindow(robotV, ro ...

  5. 学习笔记:javascript 窗口对象(window)

    1.窗口对象属性 属性 描述 closed 返回窗口是否已被关闭. defaultStatus 设置或返回窗口状态栏中的默认文本. document 对 Document 对象的只读引用.请参阅 Do ...

  6. 渲染路径-Unity5 的新旧推迟渲染Deferred Lighting Rendering Path

    Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之 ...

  7. 贝叶斯统计(Bayesian statistics) vs 频率统计(Frequentist statistics):marginal likelihood(边缘似然)

    1. Bayesian statistics 一组独立同分布的数据集 X=(x1,-,xn)(xi∼p(xi|θ)),参数 θ 同时也是被另外分布定义的随机变量 θ∼p(θ|α),此时: p(X|α) ...

  8. 滑动窗口(Sliding Window)技巧总结

    什么是滑动窗口(Sliding Window) The Sliding Problem contains a sliding window which is a sub – list that run ...

  9. Android窗口管理服务WindowManagerService对壁纸窗口(Wallpaper Window)的管理分析

    文章转载至CSDN社区罗升阳的安卓之旅,原文地址:http://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/8550820 Android系统中,壁纸窗口和输 ...

随机推荐

  1. c++ (P262—P277) STL

    STL的六大组件 容器(Container),是一种数据结构,如list,vector,和deques ,以模板类的方法提供.为了访问容器中的数据,可以使用由容器类输出的迭代器: 迭代器(Iterat ...

  2. 使用RecyclerView实现瀑布流的效果

    主函数: public class MainActivity extends AppCompatActivity { private RecyclerView recyclerView; privat ...

  3. Activity的启动模式及回退栈的概念

    Activity的启动模式 standard 正常模式 在创建一个新的activity的时候,直接在栈顶创建一个新的activity singleTop 顶部单个 在创建一个新的activity的时候 ...

  4. typedef的使用2——定义函数

    #include <stdio.h> #include <string.h> #pragma warning(disable:4996) //闲言碎语都先不要讲了,直接上函数吧 ...

  5. 2.CentOS更换阿里源

    第一步:备份本地yum源 mv /etc/yum.repos.d/CentOS-Base.repo /etc/yum.repos.d/CentOS-Base.repo.backup 第二步:下载阿里y ...

  6. Objec类和final关键字的用法

    一.在继承中,子类继承父类,那父类继承谁呢,java中如果类没有指定继承谁,那么就默认继承Object类,object类是所有对象的直接或者间接的父类,根类,或者叫做基类,它里面定义的功能所有的对象都 ...

  7. Java栈实现

    栈数组实现一:优点:入栈和出栈速度快,缺点:长度有限(有时候这也不能算是个缺点) public class Stack { private int top = -1; private Object[] ...

  8. Java多线程中的join()方法

    一.join()方法介绍 join() 定义在Thread.java中.join()方法把指定的线程加入到当前线程,可以将两个交替执行的线程合并为顺序执行的线程.比如在线程B中调用了线程A的join( ...

  9. Sublime Text3自动保存的功能(失去焦点自动保存)

    这是最新版本的Sublime Text3的设置方法 (三部曲); 第一步:preferences 下面的settings:(和老版本的不一样了吧,之前有什么default 和 users,这里只有se ...

  10. fiddlercore 抓包获取cookie的方法

    public partial class form1 : Form { public form1() { string cookies = ""; InitializeCompon ...