UGUI是Unity3D4.6官方提供的UI系统,支持2D和3D UI的开发。

Unity3D UI史

OnGUI

在Unity4.6之前,官方提供的是OnGUI函数来开发UI界面,当然问题也比较多,首先不支持可视化开发,其次UI始终位于所有3D对象的上方,无法实现在UI上添加3D模型的效果。

现在一般这套系统多用来在Unity编辑器中开发界面或者快速搭建一些调试界面时使用。

NGUI

大名鼎鼎的NGUI是可以看做是开发Unity游戏必备的插件,支持可视化开发,同时也支持2D和3D UI的开发,想在UI上显示3D模型和粒子也没问题。

我也有一套NGUI的学习笔记,还在完善中,详情可以点击:http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4481597.html

UGUI

首先这套官方的UI系统就是被Unity请去的NGUI作者开发的,所以在操作上两者大体一致,同时UGUI是开源的系统,大家可以在下面的连接中获得UGUI的源码:

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src

官方案例

大家可以下载一下官方提供的UGUI案例:

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/25468

Canvas

在UGUI中,其根容器为Canvas,我们发现无论添加任何UI到场景中,都会默认生成Canvas以及EventSystem。

所有的UI都必须作为Canvas的子级进行添加。

我们接下来详细的看看Canvas的一些设置:

Canvas

Render Mode:渲染模式,如下

  1. Screen Space - Overlay:2DUI,始终显示在屏幕最前方。
  2. Screen Space - Camera:2D及3DUI,绑定到指定摄像机,可显示3D内容,同时UI可以进行3D方面的旋转,UI可以获得3D效果。
  3. World Space:3DUI,存在3D空间中的UI。

Pixel Perfect:是否已像素的方式来显示UI。

Sort Order:不同Canvas之间的前后显示排列设置。

Canvas Scaler

Ui Scale Mode:UI缩放模式,如下:

  1. Constant Pixel Size:像素大小始终不变,即一个100*100的图片在任何的分辨率下都占用100*100的像素。一般PC上会使用这种方式,因为PC端分辨率差异并不大。
  2. Scale With Screen Size:不关心图片的实际像素大小,而只关心Width及Height值,这个值如果是1000,那么100高度的图片在任何分辨率下都只占用屏幕1/10的尺寸。一般移动端会使用这种方式,因为移动端分辨率差异较大。
  3. Constant Physical Size:根据物理单位来进行缩放。

Graphic Raycaster

场景中的射线调整,用于交互事件的配置。

EventSystem

我们简单看下EventSystem,后面会有笔记详细记录EventSystem的使用方法:

这里绑定了3个脚本,可以发现除了本身的EventSystem外,还添加了关于标准输入(即鼠标键盘)和触摸输入两个输入脚本。

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