策略模式

策略模式定义了一系列算法和行为(也就是策略),他们可以在运行时相互替换。通常把这些算法封装为一个个独立的类,形成一个“算法族”,这一族算法有相同的接口。

这里的算法和行为的含义都是指某件事的做法,也就是策略 Strategy 的含义,而不局限于计算机科学中的具体算法。本文中会混用算法、行为和策略。含义是一样的。

例如新的税法颁布,计算个人所得税的新旧两种算法算一个算法族;试想如果将计算个人所得税的方法硬编码在用户类中,当新的税法颁布的时候,就要重写用户类的相关代码, 而如果使用策略模式,只需要遵循接口实现一个新的所的税算法类就行了,用户类只要确保成员变量设置为新的类的对象就行了。系统从而更有弹性和可维护性

应用案例

这个例子来源于 《Head First 设计模式》:某公司有个鸭子仿真器这样一套系统,可以模拟各种鸭子。原先有 Mollard Duck(绿头鸭),是一种野鸭,可以飞,可以呱呱叫; 现在新加入一种模型鸭 (ModelDuck),因为是模型,不能飞也不能叫; 面向对象的思想,很自然的我们将鸭子Duck 作为基类,MollardDuck 和 ModelDuck 继承Duck类,然后分别实现或者重写 fly() 和 quack() 方法。考虑到鸭子子类越来越多,大白鸭,小黄鸭,火箭鸭,丑小鸭... 这些鸭子的fly() 方法和quack()方法各异,每实现一个子类就要写一遍这些方法,而这些方法有些鸭种是相同的,如果反复重写这些方法就无法复用代码了; 而且对于丑小鸭来说,小的时候不会飞长大了是会飞的,丑小鸭变身——白天鹅。

如何提高复用性和弹性呢?答案是策略模式。将 flyBehavior 和 quackBehavior作为类的成员,将 flyBehavior和quackBehavior也封装为基类,使用多态达到多种行为(策略、算法)的封装和复用。

实现的关键

将算法、策略封装为类,语言特性即为多态技术。

Talk is cheap,let's See The Code

让我们直接看代码吧。https://github.com/sunchaothu/DesignPatternsCpp_Practice.git

1.定义鸭子基类

Duck.h

#ifndef STRATEGY_PATTERN_DUCK_H
#define STRATEGY_PATTERN_DUCK_H #include "QuackBehavior.h"
#include "FlyBehavior.h"
#include <memory>
class Duck {
public:
virtual ~Duck();
void performFly();
void performQuack();
virtual void display()=0;
void swim();
void setFlyBehavior(FlyBehavior* flyBehavior);
void setquackBehavior(QuackBehavior* quackBehavior) ; protected:
std::shared_ptr<FlyBehavior> flyBehavior_ptr;
std::shared_ptr<QuackBehavior> quackBehavior_ptr; }; #endif //STRATEGY_PATTERN_DUCK_H

注意到,这里用flyBehavior 和 quackBehavior 作为鸭子类的成员,实际上是提供了接口,后面我们会注意到,C++的抽象类指针可以

作为接口。这里用C++11 标准库的智能指针share_ptr管理内存,可以免去delete烦恼。

和鸭子基类类的实现 Duck.cpp

#include <iostream>
#include "Duck.h"
Duck::~Duck() { }
void Duck::swim() {
std::cout<<"As a duck, swim is a default skill!"<<std::endl;
}
void Duck::performFly() {
flyBehavior_ptr->fly();
} void Duck::performQuack() {
quackBehavior_ptr->quack();
}
void Duck::setFlyBehavior(FlyBehavior* flyBehavior) {
flyBehavior_ptr.reset(flyBehavior);
} void Duck::setquackBehavior(QuackBehavior* quackBehavior) {
quackBehavior_ptr.reset(quackBehavior);
}

2.几种鸭子派生类

MallardDuck.h

#ifndef STRATEGY_PATTERN_MALLARDDUCK_H
#define STRATEGY_PATTERN_MALLARDDUCK_H #include "Duck.h" class MallardDuck:public Duck{
public:
MallardDuck();
~MallardDuck();
void display();
};
#endif //STRATEGY_PATTERN_MALLARDDUCK_H

MallardDuck.cpp

#include "MallardDuck.h"
#include "FlyBehavior.h"
#include "QuackBehavior.h"
#include <iostream>
#include <memory>
MallardDuck::MallardDuck() {
FlyWithWings *f_ptr = new FlyWithWings();
QuackNormal *q_ptr = new QuackNormal();
setquackBehavior(q_ptr);
setFlyBehavior(f_ptr);
} MallardDuck::~MallardDuck(){ } void MallardDuck::display() {
std::cout<<"I am a MallardDuck."<<std::endl;
}

ModelDuck.h

#ifndef STRATEGY_PATTERN_MODELDUCK_H
#define STRATEGY_PATTERN_MODELDUCK_H #include "Duck.h"
class ModelDuck:public Duck{
public:
ModelDuck();
~ModelDuck();
void display();
}; #endif //STRATEGY_PATTERN_MODELDUCK_H

MoedlDuck.cpp

#include "ModelDuck.h"
#include "QuackBehavior.h"
#include "FlyBehavior.h"
#include <iostream>
#include <memory>
ModelDuck::ModelDuck() { FlyNoWay *f_ptr = new FlyNoWay();
QuackNoWay *q_ptr = new QuackNoWay();
setquackBehavior(q_ptr);
setFlyBehavior(f_ptr);
} ModelDuck::~ModelDuck() {} void ModelDuck::display() {
std::cout<<"I am a model. "<<std::endl;
}

3.策略类

FlyBehavior.h

#ifndef STRATEGY_PATTERN_FLYBEHAVIOR_H
#define STRATEGY_PATTERN_FLYBEHAVIOR_H
class FlyBehavior {
public:
virtual void fly()=0;
};
class FlyNoWay:public FlyBehavior{
public:
virtual void fly();
};
class FlyWithWings:public FlyBehavior{
public:
virtual void fly();
};
#endif //STRATEGY_PATTERN_FLYBEHAVIOR_H

FlyBehavior.cpp

#include "FlyBehavior.h"
#include <iostream> void FlyWithWings::fly() {
std::cout<<"I'm flying with wings"<<std::endl;
} void FlyNoWay::fly(){
std::cout<<"I can't fly"<<std::endl;
}

QuackBehavior.h

#ifndef STRATEGY_PATTERN_QUACKBEHAVIOR_H
#define STRATEGY_PATTERN_QUACKBEHAVIOR_H
class QuackBehavior{
public:
virtual void quack()=0;
}; class QuackNoWay:public QuackBehavior {
public:
virtual void quack();
}; class QuackNormal:public QuackBehavior {
public:
virtual void quack();
};
#endif //STRATEGY_PATTERN_QUACKBEHAVIOR_H

QuackBehavior.cpp

#include "QuackBehavior.h"
#include <iostream> void QuackNoWay::quack() {
std::cout<<"<<Silence>>"<<std::endl;
} void QuackNormal::quack(){
std::cout<<"quack!" <<std::endl;
}

4.测试文件

main.cpp

#include <iostream>
#include "Duck.h"
#include "ModelDuck.h"
#include "MallardDuck.h"
int main() {
Duck* duck;
duck = new MallardDuck();
duck->display();
duck->performQuack();
duck->performFly();
delete duck;
duck = new ModelDuck();
duck->display();
duck->performQuack();
duck->performFly();
delete duck;
return 0;
}

5.构建文件 CMakeLists.txt

cmake_minimum_required(VERSION 3.0)
project(Strategy_Pattern) set(CMAKE_CXX_STANDARD 11) add_library(Duck Duck.cpp MallardDuck.cpp ModelDuck.cpp)
add_library(Behavior FlyBehavior.cpp QuackBehavior.cpp)
target_link_libraries(Duck Behavior) add_executable(Strategy_Pattern main.cpp)
target_link_libraries(Strategy_Pattern Duck)

6.运行结果

I am a MallardDuck.
quack!
I'm flying with wings
I am a model.
<<Silence>>
I can't fly

设计思想

  1. 用组合代替继承,注意到 组合的含义是 Has-A 而继承的含义是 Is-A。使用组合的话,将算法类作为用户类的成员,所以在运行时可以通过更改成员进行算法的替换。
  2. 面向接口编程,而非面向实现编程。按照我的理解,为了系统的弹性和可维护性,将程序中容易变化的部分和不变的部分分离出来,接口Interface 定义了一种规范和约束,C++ 抽象基类(接口类)负责定义一组统一的不变的方法,子类必须实现这些方法,但是对于实现的细节没有约束。用鸭子的叫声这个行为为例子,定义了 QuackBehavior基类作为接口,要求子类必须实现void quack() 方法; 子类的实现可以是 呱呱叫, 咕咕叫,甚至是汪汪叫,也可以沉默(不叫)。

源码地址:https://github.com/sunchaothu/DesignPatternsCpp_Practice.git

参考

[1] Head First Design Patterns

设计模式C++实现(1)——策略(Strategy)模式的更多相关文章

  1. 设计模式C++描述----15.策略(Strategy)模式

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  3. 策略(strategy)模式

    Head First一书中对于策略(strategy)模式的正式定义是:策略模式定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户. 为了介绍这个算法,书中讲了 ...

  4. Java 实现策略(Strategy)模式

    策略模式:行为型模式 将同一行为,不同的处理算法分别封装起来.让它们之间能够互相替换 1. 定义一个超类型接口,及 行为方法 2. 定义不同的实现类,实现该行为的 不同的算法 /** * 策略模式:针 ...

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