Unity 游戏存档 PlayerPrefs类的用法
unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。
PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。
分别对应的函数为:
SetInt();保存整型数据;
GetInt();读取整形数据;
SetFloat();保存浮点型数据;
GetFlost();读取浮点型数据;
SetString();保存字符串型数据;
GetString();读取字符串型数据;
这些函数的用法基本一致使用Set进行保存,使用Get进行读取。下面根据一个例子来详细说明一下用法:
首先打开unity3D,新建一个工程文件,然后在项目视图里面新建一个c#文件,命名为_Playerprefs
并输入一下代码:
public class _Playerprefs : MonoBehaviour {
public string set_NAME;
public string get_NAME;
void OnGUI()
{
GUILayout.BeginHorizontal("box");
GUILayout.Label("姓名:");
set_NAME=GUILayout.TextArea(set_NAME, ,GUILayout.Width());
if(GUILayout.Button("存储数据"))
{
//将我们输入的姓名保存到本地,命名为_NAME ;
PlayerPrefs.SetString("_NAME", set_NAME);
}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal("box");
if(GUILayout.Button("读取数据"))
{
//读取本地数据中名称为_NAME 的数据;
get_NAME=PlayerPrefs.GetString("_NAME");
}
GUILayout.Label("你输入的姓名:"+get_NAME);
GUILayout.EndHorizontal();
}
}
分析一下这段代码,我们在输入框中输入一个名称,然后点击存储数据按钮,将数据存储到本地并且命名为_NAME ,然后点击读取数据按钮,从本地数据中找到名称为_NAME 的数据,并存放到我们定义好的变量get_NAME 中,然后用Label显示出来
运行结果如下:
PlayerPrefs.SetString("_NAME", set_NAME); 这个方法中第一个参数表示存储数据的名称,第二的参数表示具体存储的数值。 get_NAME=PlayerPrefs.GetString("_NAME"); 这个方法中第一个数据表示读取数据的名称,本来还有第二的参数,表示默认值,如果通过数据名称没有找到对应的值,那么就返回默认值,这个值也可以写,则返回空值。 下面我们将这个简单的工程发布成EXE格式,打开我们发布好的EXE文件,在输入框里面输入张三。 如图:
点击存储数据按钮,将数据存储到本地,然后关闭exe文件, 然后再打开,打开后点击读取数据:得到的结果如图:
数据被我们从本地文件中读取出来了,完成了一次简单的存档操作。 在PlayerPrefs 类中还提供了PlayerPrefs.DeleteKey (key : string)删除指定数据;PlayerPrefs.DeleteAll() 删除全部键 ;PlayerPrefs.HasKey (key : string)判断数据是否存在的方法;
Unity 游戏存档 PlayerPrefs类的用法的更多相关文章
- 【转】Unity 游戏存档 PlayerPrefs类的用法
http://www.cnblogs.com/qiaogaojian/p/5969855.html unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs.工作原理非常简单,以 ...
- 【Unity3D】Unity3D之 注册表动态存取游戏存档——PlayerPrefs类
[Unity3D]Unity3D之 注册表动态存取游戏存档--PlayerPrefs类 1.Unity3D提供了一个用于本地持久化保存与读取的类--PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的 ...
- c# unity PlayerPrefs 游戏存档,直白点就是讲游戏数据本地保存下来
在游戏会话中储存和访问游戏存档.这个是持久化数据储存,比如保存游戏记录. 我的理解是通过某个特殊的标签来保存在本地,而且该标签为key的意思,初始值不用赋值. 在游戏开发中较为实用. 暂时用到了 Se ...
- (转)PlayerPrefs游戏存档
unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值. PlayerPr ...
- 【转】 [Unity3D]手机3D游戏开发:场景切换与数据存储(PlayerPrefs 类的介绍与使用)
http://blog.csdn.net/pleasecallmewhy/article/details/8543181 在Unity中的数据存储和iOS中字典的存储基本相同,是通过关键字实现数据存储 ...
- Unity PlayerPrefs类进行扩展(整个对象进行保存)
盘子脸在制作单机游戏的时候,先以为没有好多数据需要保存本地. 就没有使用json等格式自己进行保存. 使用PlayerPrefs类,但是后面字段越来越多的时候. PlayerPrefs保存就发现要手动 ...
- Unity3d中的PlayerPrefs游戏存档API的扩展
功能 在游戏会话中储存和访问游戏存档.这个是持久化数据储存,比如保存游戏记录. 静态函数 DeleteAll Removes all keys and values from the preferen ...
- Unity游戏开发常用的一些函数用法
Unity游戏开发常用函数 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享. ...
- 工作流程,编程,调试,性能:Unity游戏开发者应该学习的20个改进技巧
Unity 是一个备受欢迎的游戏开发平台.它的功能令人印象深刻,同时也迎合了不同的游戏开发需求.游戏开发者可以使用 Unity 创建任何类型的游戏,从世界级的 RPG 游戏到最流行的增强现实游戏 Po ...
随机推荐
- Activity调用静态方法改变UI,使用Handler来改变UI显示
本人菜鸟,请各位多多指点,不足之处,请斧正.没啥技术含量,就权当丰富下mono for android的小代码. Activity调用静态方法改变UI using System; using Andr ...
- Zabbix日志监视的汇总报警(更新发送邮件脚本)
Zabbix的用户一定会碰到这种情况: 日志报警一般设置的是multiple模式,有错误大量写入的时候,每写入一行就会触发一次action,导致出现大量的报警邮件. 特别是ora的报警,经常一出就是上 ...
- Http压力测试工具HttpTest4Net
HttpTest4Net是一款基于C#实现的和HTTP压力测试工具,通过工具可以简单地对HTTP服务进行一个压力测试.虽然VS.NET也集成了压力测试项目,但由于VS自身占用的资源导致了在配置不高的P ...
- RCP:拖拽功能的实现 Drag and Drop
SWT中的拖拽是使用的org.eclipse.swt.dnd. 有三个需要密切注意的类: 1.DragSource 2.DropTarget 3.Transfer DragSource封装了需要被拖拽 ...
- 通过Measure & Arrange实现UWP瀑布流布局
简介 在以XAML为主的控件布局体系中,有用于完成布局的核心步骤,分别是measure和arrange.继承体系中由UIElement类提供Measure和Arrange方法,并由其子类Framewo ...
- WPF,Silverlight与XAML读书笔记第四十四 - 外观效果之样式
说明:本系列基本上是<WPF揭秘>的读书笔记.在结构安排与文章内容上参照<WPF揭秘>的编排,对内容进行了总结并加入一些个人理解. 如果你有Web编程的经验,你会知道使用Sty ...
- 浅谈 SOLID 原则的具体使用
SOLID 是面向对象设计5大重要原则的首字母缩写,当我们设计类和模块时,遵守 SOLID 原则可以让软件更加健壮和稳定.那么,什么是 SOLID 原则呢?本篇文章我将谈谈 SOLID 原则在软件开发 ...
- 据说每个大牛、小牛都应该有自己的库——DOM处理续
在上篇据说每个大牛.小牛都应该有自己的库——DOM处理最后剩下attr()和css()方法没有处理,因为这两个方法当时并不自计划中,是写着写着突然想到的,一时间没有特别好的思路,当时已十一点多了,就去 ...
- Lucene系列-索引文件
本文介绍下lucene生成的索引有哪些文件组成,每个文件包含了什么信息.基于Lucene 4.10.0. 数据结构 索引(index)包含了存储的文档(document)正排.倒排信息,用于文本搜索. ...
- .net版本发展历史
最近装上了VS2013,发现好多新特性.新功能,公司办公还在使用VS2005.VS2008,不过用着也很顺手,在最新版Visual Studio中,微软加入了git源码管理工具,和之前的TFS大体上类 ...