学习记录:《C++设计模式——李建忠主讲》1.设计模式
1.学习目标
1)理解松耦合设计思想;
2)掌握面向对象设计原则;
3)掌握重构技法改善设计;
4)掌握GOF核心设计模式;
2.定义
每个设计模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动。
3.思维模型:
1)底层思维:向下,如何把握机器底层从微观理解对象构造。内容包括语言构造、编译转换、内存模型、运行时机制。
向下需要深入理解三大面向对象机制。
封装:隐藏内部实现
继承:复用现有代码
多态:改变对象行为
2)抽象思维:向上,如何将我们的周围世界抽象为成程序代码。内容包括面向对象、组件封装、设计模式、架构模式。
向上需要深刻把握面向对象机制所带来的抽象意义,理解如何使用这些机制来表达现实世界,掌握什么是“好的面向对象设计”。
4.软件设计复杂性的根本原因:变化
客户需求的变化、技术平台的变化、开发团队的变化、市场环境的变化。
5.如何解决复杂性
分解:分而治之,将大问题分解为多个小问题,将复杂问题分解为多个简单问题。
//Shape1.h
class Point{
public:
int x;
int y;
}; class Line{
public:
Point start;
Point end; Line(const Point& start, const Point& end){
this->start = start;
this->end = end;
}
}; class Rect{
public:
Point leftUp;
int width;
int height; Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
this->leftUp = leftUp;
this->width = width;
this->height = height;
}
}; //增加
class Circle{
};
//MainForm1.cpp
class MainForm : public Form {
private:
Point p1;
Point p2; vector<Line> lineVector;
vector<Rect> rectVector;
//改变
vector<Circle> circleVector; public:
MainForm(){
//...
}
protected: virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
}; void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
p1.x = e.X;
p1.y = e.Y; //...
Form::OnMouseDown(e);
} void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
p2.x = e.X;
p2.y = e.Y; if (rdoLine.Checked){
Line line(p1, p2);
lineVector.push_back(line);
}
else if (rdoRect.Checked){
int width = abs(p2.x - p1.x);
int height = abs(p2.y - p1.y);
Rect rect(p1, width, height);
rectVector.push_back(rect);
}
//改变
else if (...){
//...
circleVector.push_back(circle);
} //...
this->Refresh(); Form::OnMouseUp(e);
} void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){ //针对直线
for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawLine(Pens.Red,
lineVector[i].start.x,
lineVector[i].start.y,
lineVector[i].end.x,
lineVector[i].end.y);
} //针对矩形
for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red,
rectVector[i].leftUp,
rectVector[i].width,
rectVector[i].height);
} //改变
//针对圆形
for (int i = 0; i < circleVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawCircle(Pens.Red,
circleVector[i]);
}
//...
Form::OnPaint(e);
}
抽象:人们处理复杂性问题的通用技术,即抽象。由于不能掌握全部的复杂对象,我们选择忽视它的非本质细节,而去处理泛化和理想化了的对象模型。
//Shape2.h
class Shape{
public:
virtual void Draw(const Graphics& g)=0;
virtual ~Shape() { }
}; class Point{
public:
int x;
int y;
}; class Line: public Shape{
public:
Point start;
Point end; Line(const Point& start, const Point& end){
this->start = start;
this->end = end;
} //实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawLine(Pens.Red,
start.x, start.y,end.x, end.y);
} }; class Rect: public Shape{
public:
Point leftUp;
int width;
int height; Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
this->leftUp = leftUp;
this->width = width;
this->height = height;
} //实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawRectangle(Pens.Red,
leftUp,width,height);
} }; //增加
class Circle : public Shape{
public:
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawCircle(Pens.Red,
...);
} };
class MainForm : public Form {
private:
Point p1;
Point p2;
//针对所有形状
vector<Shape*> shapeVector;
public:
MainForm(){
//...
}
protected:
virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};
void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
p1.x = e.X;
p1.y = e.Y;
//...
Form::OnMouseDown(e);
}
void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
p2.x = e.X;
p2.y = e.Y;
if (rdoLine.Checked){
shapeVector.push_back(new Line(p1,p2));
}
else if (rdoRect.Checked){
int width = abs(p2.x - p1.x);
int height = abs(p2.y - p1.y);
shapeVector.push_back(new Rect(p1, width, height));
}
//改变
else if (...){
//...
shapeVector.push_back(circle);
}
//...
this->Refresh();
Form::OnMouseUp(e);
}
void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
//针对所有形状
for (int i = 0; i < shapeVector.size(); i++){
shapeVector[i]->Draw(e.Graphics); //多态调用,各负其责
}
//...
Form::OnPaint(e);
}
在绘制点、线、矩形的问题上,分解和抽象两种思维下的解决方案是不一样的。在出现了新需求(画圆)后,两种方案应对策略也是不同的。
3.6 软件设计的目标:复用!
参考:《李建忠C++设计模式》视频
https://www.bilibili.com/video/av64805906/?p=1
学习记录:《C++设计模式——李建忠主讲》1.设计模式的更多相关文章
- 学习记录:《C++设计模式——李建忠主讲》2.面向对象设计原则
1.课程内容: 重新认识面向对象:面向对象设计原则: 2.重新认识面向对象 1)理解隔离变化:从宏观层面来看,面向对象的构建方式更能适应软件的变化,将变化所带来的影响减为最小: 2)各司其职:从微观层 ...
- 学习记录:《C++设计模式——李建忠主讲》6.“状态变化”模式
状态变化模式:在组件构建过程中,某些对象的状态经常面临变化,如何对这些变化进行有效的管理?同时又维持高层模块的稳定.状态变化模式为这一问题提供了一种解决方案. 典型模式:状态模式(State).备忘录 ...
- 学习记录:《C++设计模式——李建忠主讲》3.“组件协作”模式
“组件协作”模式:现代软件专业分工之后的第一个结果是“框架与应用程序的划分”,“组件协作”模式通过晚期绑定,来实现框架与应用程序之间的松耦合,是二者之间协作时常用的模式.典型模式:Template M ...
- 学习记录:《C++设计模式——李建忠主讲》5.“对象性能”模式
对象性能模式:面向对象很好地解决了抽象地问题,但是必不可免地要付出一定地代价.对于通常情况来讲,面向对象地成本大都可以忽略不计,但某些情况,面向对象所带来地成本必须谨慎处理. 典型模式:单件模式(Si ...
- 学习记录:《C++设计模式——李建忠主讲》4.“单一职责”模式
单一职责模式:在软件组件的设计中,如果责任划分的不清晰,使用继承得到的结果往往是随着需求的变化,子类急剧膨胀,同时充斥着重复代码,这时候的关键是划清责任. 典型模式:装饰模式(Decorator).桥 ...
- 学习记录:《C++设计模式——李建忠主讲》7.“领域规则”模式
领域规则模式:在特定领域中,某些变化虽然频繁,但可以抽象为某种规则.这时候,结合特定的领域,将问题抽象为语法规则,从而给出该领域下的一般性解决方案. 典型模式:解释器模式(Interpreter). ...
- 工厂模式(整理自李建忠<C++设计模式>视频)
整理自李建忠<C++设计模式>视频 一.导入:"对象创建"模式和工厂模式 工厂模式只是该模式下的一种. 二.举例说明 有这样一个场景:需要在MainForm中设计一个按 ...
- Java设计模式学习记录-模板方法模式
前言 模板方法模式,定义一个操作中算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中.使得子类可以不改变一个算法的结构即可重新定义该算法的某些特定步骤. 模板方法模式 概念介绍 模板方法模式,其实是很好理解的,具体 ...
- Java设计模式学习记录-状态模式
前言 状态模式是一种行为模式,用于解决系统中复杂的对象状态转换以及各个状态下的封装等问题.状态模式是将一个对象的状态从该对象中分离出来,封装到专门的状态类中,使得对象的状态可以灵活多变.这样在客户端使 ...
随机推荐
- Java代码性能优化的 39个细节
在JAVA程序中,性能问题的大部分原因并不在于JAVA语言,而是程序本身.养成良好的编码习惯非常重要,能够显著地提升程序性能. 1:在合适的场合使用单例 使用单例可以减轻加载的负担,缩短加载的时间,提 ...
- 基础安全术语科普(三)——RAT
什么是RAT? RAT 即 Remote Access Tools (远程管理工具或远程访问工具)的缩写.通俗点说就是木马病毒. RAT 分为两部分——客户端 与 服务端. RAT的工作原理? 服务端 ...
- 《HTML5+CSS3+JavaScript 从入门到精通(标准版)》学习笔记(一)
以下是以代码形式书写的笔记,本系列会持续更新,主要内容预计是类似下文的笔记,兼或一些思考与小项目,希望对你会有所帮助 1 <!-- --> <!DOCTYPE html>< ...
- 关于在vue-cli脚手架中使用CDN引入element-ui不成功的坑
在前端开发过程中,为了减少最后打包出来的体积,我们会用到cdn引入一些比较大的库来解决. 常见我们引入的element-ui库,在最近使用cdn引入时,无论如何都引入不成功,其他的如Vue.vue-r ...
- vscode自定义颜色主题插件并发布
生成一个新的颜色主题 运行命令 npm install -g yo generator-code yo code 这时默认文件目录已经帮你创建好了 vscode中按下F5可以帮你打开调试,预览创建好的 ...
- Java设计模式之状态模式详解
(本文由言念小文原创,转载请注明出处) 在实际工作中经常遇到某个对象,处于不同的状态有不同行为逻辑.且状态之间可以相互迁移的业务场景,特别是在开发通信协议栈类软件中尤为多见.<设计模式之禅> ...
- 认证授权-学习笔记1-OAuth 2.0
简介 客户端必须得到用户的授权(authorization grant),才能获得令牌(access token).OAuth 2.0定义了四种授权方式. 授权码模式(authorization co ...
- javascript单线程,异步与执行机制
js的单线程模型与游览器的进程/线程息息相关,在了解js单线程与异步的时候,建议先看看这篇文章 为什么是单线程 由于js是可操作dom的,如果js是多线程,在多线程的交互下,处于界面中的dom节点就可 ...
- Sublime Text 3 安装 Package Control 结果返回 275309,找不到 Install Package
打开 Preferences->Settings , 查看 ignored-packages 数组中是否有 Package Control,如果有,删除即可.
- 小白学 Python(12):基础数据结构(字典)(上)
人生苦短,我选Python 前文传送门 小白学 Python(1):开篇 小白学 Python(2):基础数据类型(上) 小白学 Python(3):基础数据类型(下) 小白学 Python(4):变 ...