OpenGL学习笔记(1) 画一个三角形
最近找实习有一丢丢蛋疼,沉迷鬼泣5,四周目通关,又不想写代码,写篇笔记复习一下,要好好学图形学啊
用OpenGL画一个三角形
项目的简介
记录一下跟着learnOpenGL学习的过程
笔记里的代码放在github上,依赖都用相对路径配好了,直接下载就能用,IDE是VS2017,代码
选择Triangle项目作为启动项可以测试这个代码
使用的库是glad和glfw,感觉用glad和glfw开发OpenGL的方式和DX挺像的,也有可能是我见识少, 感觉很多教材用来教学的库都是GLUT, 嘛,学图形学的话也不必纠结这些(大概
项目的架构
1.窗口初始化
2.渲染
int main()
{
BaseInit();//窗口初始化,键盘、鼠标等事件的绑定
MainLoop();//渲染相关
return 0;
}
要测试某个代码,比如说画三角形的,画正方体的,在MainLoop里实现
void MainLoop()
{
NormalTriangle();
}
渲染管线
learnOpenGL里的渲染管线的抽象描述是这样的
我们如果要画三角形的画,其实只要关注顶点着色器和片段着色器部分就好,其他操作管线会帮我们完成
从代码的层面理解画一个三角形的逻辑的话大概是
- 创建一个9个元素的float数组,代表三角形的坐标
- 编译着色器
- 创建顶点数组对象(Vertex Array Object)VAO并绑定
- 创建顶点缓存数组(Vertex Buffer Object)VBO并绑定
- 使用图元为三角形的绘图方法画三角形
当然不要忘记使用着色器程序,在我的理解里,VAO是在OpenGL里用来识别渲染对象的一个标识,在使用glad和glfw的情况下,OpenGL的对象都是用无符号整形数据来存储。如果想要同时画两个物体,那么只要在两个VAO之间切换绑定即可
窗口初始化
//窗口初始化
void BaseInit()
{
glfwInit();//初始化
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//配置GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//配置GLFW
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_TRUE);
screenWidth = 800.0f;
screenHeight = 600.0f;
//创建窗口
glWindow = glfwCreateWindow(screenWidth, screenHeight, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
if (glWindow == nullptr)
{
cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
glfwTerminate();
return;
}
glfwMakeContextCurrent(glWindow);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return;
}
}
这段代码没什么好说的,做一些窗口和库的初始化
画三角形
void NormalTriangle()
{
float Triangle[] = {
-0.9f, -0.5f, 0.0f, // left
-0.0f, -0.5f, 0.0f, // right
-0.45f, 0.5f, 0.0f, // top
};
//编译着色器
Shader ourShader("vertex_1.vs", "fragment_1.fs");//编译着色器
ourShader.use();//使用着色器
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); //生成顶点数组对象
glGenBuffers(1, &VBO);//生成顶点缓冲区
glBindVertexArray(VAO);// 绑定顶点数组对象
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定顶点缓冲区
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Triangle), Triangle, GL_STATIC_DRAW);//设置缓冲区中的数据
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); // 设置对缓冲区访问的步长为3以及相位为0,告诉着色器,这个数据输入到着色器的第一个(索引为0)输入变量,数据的长度是3个float
glEnableVertexAttribArray(0);
while (!glfwWindowShouldClose(glWindow))
{
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//画三角形
glBindVertexArray(VAO);//绑定顶点数组对象
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(glWindow);
}
}
将编译着色器的部分封装起来代码容易理解多了,顶点着色器和片段着色器的代码都比较简单
//vertex_1.vs 顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;//输入的变量的位置为0,所以glVertexAttribPointer的第一个参数为0
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);//输出的变量叫gl_Position
}
//fragment_1.fs 片段着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;//输出一个颜色
void main()
{
FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}
最终的效果
画一个彩色的三角形
void ColourfulTriangle()
{
//颜色会在光栅化阶段被硬件进行插值计算
float vertices[] = {
// 位置 // 颜色
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部
};
//编译着色器
Shader ourShader("vertex_4.vs", "fragment_4.fs");
ourShader.use();//glUseProgram(shaderProgram);
unsigned int VBO, VAO;
//顶点数组
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
//绑定顶点数组缓存
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);//设置数据访问的指针
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//设置数据访问的指针
glEnableVertexAttribArray(1);
while (!glfwWindowShouldClose(glWindow))
{
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//draw
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glBindVertexArray(0);
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(glWindow);
}
}
在数组里加入了颜色的属性,要把属性传入着色器,设置数据访问的指针的步长和相位就好,步长是6,相位是3
着色器的代码
//vertex_4.vs
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为 0
layout (location = 1) in vec3 aColor; // 颜色变量的属性位置值为 1
out vec3 ourColor; // 向片段着色器输出一个颜色
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor; // 将ourColor设置为我们从顶点数据那里得到的输入颜色
}
//fragment_4.fs
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
void main()
{
FragColor = vec4(ourColor, 1.0);
}
最终的效果
编译着色器这里省了很多代码,贴上Shader.cpp和Shader.h,其实只是抄learnOpenGL给的源码
#include "Shader.h"
#include <string>
void Shader::use()
{
glUseProgram(ID);
}
void Shader::setBool(const std::string & name, bool value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
}
void Shader::setInt(const std::string & name, int value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
void Shader::setFloat(const std::string & name, float value) const
{
glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include "glfw3.h"
#include "glad.h"; // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
#define TEXTURE_PATH (std::string("Resources/Texture/")) //纹理的路径
#define SHADER_PATH (std::string("Resources/Shader/")) //Shader的路径
//检查Shader是否编译正确
inline void assertShader(unsigned int shaderObj, std::string&& shaderName)
{
int success = 0;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(shaderObj, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(shaderObj, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER" << shaderName << "::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
}
//检查着色器程序是否编译正确
inline void assertProgram(unsigned int programObj, std::string&& programName)
{
int success = 0;
char infoLog[512];
glGetProgramiv(programObj, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(programObj, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::PROGRAM::" << programName << "::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
}
class Shader
{
public:
// 程序ID
unsigned int ID;
Shader() : ID(-1)
{
};
// 构造器读取并构建着色器
template <typename S1, typename S2 = std::string>
Shader(S1&& vertexPath, S2&& fragmentPath)
{
// 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
// 保证ifstream对象可以抛出异常:
vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try
{
// 打开文件
vShaderFile.open(SHADER_PATH + std::forward<S1>(vertexPath));
fShaderFile.open(SHADER_PATH + std::forward<S2>(fragmentPath));
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
// 读取文件的缓冲内容到数据流中
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
// 关闭文件处理器
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
// 转换数据流到string
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch (std::ifstream::failure e)
{
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
}
const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
unsigned int vertex, fragment;
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertex);
assertShader(vertex, "VertexShader");
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragment);
assertShader(fragment, "FragmentShader");
ID = glCreateProgram();
glAttachShader(ID, vertex);
glAttachShader(ID, fragment);
glLinkProgram(ID);
assertProgram(ID, "ShaderProgram");
// 删除着色器,它们已经链接到我们的程序中了,已经不再需要了
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
}
// 使用/激活程序
void use();
// uniform工具函数
void setBool(const std::string &name, bool value) const;
void setInt(const std::string &name, int value) const;
void setFloat(const std::string &name, float value) const;
};
#endif
OpenGL学习笔记(1) 画一个三角形的更多相关文章
- OpenGL学习笔记(2) 画一个正方形
画一个正方形 其实,画正方形就是画两个三角形,用四个顶点以及使用索引来实现 完整代码在Square项目的Application.cpp里 先贴上窗口初始化代码 void BaseInit() { gl ...
- OpenGL学习笔记:第一个OpenGL程序
OpenGL环境搭建参考博客:VS2015下OpenGL库的配置. #include<GL\glew.h> #include<GLTools.h> #include<GL ...
- Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形
目录 1. 绪论 2. 概述 3. 详论 3.1. 准备 3.2. 实现 3.3. 解析 3.3.1. 场景树对象 3.3.2. 绘制方法 4. 结果 1. 绪论 最近想学习一下Unity3d,无奈发 ...
- Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...
- OpenGL学习笔记:拾取与选择
转自:OpenGL学习笔记:拾取与选择 在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当 ...
- OpenGL学习笔记3——缓冲区对象
在GL中特别提出了缓冲区对象这一概念,是针对提高绘图效率的一个手段.由于GL的架构是基于客户——服务器模型建立的,因此默认所有的绘图数据均是存储在本地客户端,通过GL内核渲染处理以后再将数据发往GPU ...
- Effective前端3:用CSS画一个三角形
p { text-indent: 2em } .triangle-container p { text-indent: 0 } img { margin: 15px 0 } 三角形的场景很常见,打开一 ...
- C#.NET学习笔记2---C#.第一个C#程序
C#.NET学习笔记2---C#.第一个C#程序 技术qq交流群:JavaDream:251572072 教程下载,在线交流:创梦IT社区:www.credream.com 6.第一个C#程序: ...
- Effective前端(3)用CSS画一个三角形
来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/26160325 三角形的场景很常见,打开一个页面可以看到各种各样的三角形: 由于div一般是四边形,要画个三角形并不是那么直观.你可以 ...
随机推荐
- casperjs,phantomjs,slimerjs and spooky
1.casperjs http://casperjs.org/ CasperJS is a navigation scripting & testing utility for Phantom ...
- 对于socket发送数据时是否要加锁及write read的阻塞非阻塞
偶尔讨论到了socket发送数据时是否应该加锁的问题,就在网上查了一下,下面是大神陈硕的答案 对于 UDP,多线程读写同一个 socket 不用加锁,不过更好的做法是每个线程有自己的 socket,避 ...
- BZOJ1597:[USACO]土地购买(斜率优化DP)
Description 农夫John准备扩大他的农场,他正在考虑N (1 <= N <= 50,000) 块长方形的土地. 每块土地的长宽满足(1 <= 宽 < = 1,000 ...
- 【[SDOI2017]数字表格】
求 \[Ans=\prod_{i=1}^N\prod_{j=1}^MFib[(i,j)]\] 连乘的反演,其实并没有什么不一样 我们把套路柿子拿出来 \[F(n)=\sum_{i=1}^N\sum_{ ...
- luogu P3391 【模板】文艺平衡树(Splay)
嘟嘟嘟 突然觉得splay挺有意思的-- 这道题只有一个任务:区间翻转. 首先应该知道的是,splay和线段树一样,都可以打标记,然后走到每一个节点之前先下传. 那怎么打标记呢?还应该有"区 ...
- C语言不使用加号实现加法运算的几种方法
今天看到<编码:隐匿在计算机软硬件背后的语言>的第十二章:二进制加法器.讲述了全加器,半加器的原理以及如何实现加法.实现加法时所使用的全加器,半加器中包含的所有逻辑门在C语言中都有相应的运 ...
- java多线程之Callable、Future和FutureTask
Java并发编程:Callable.Future和FutureTask 在前面的文章中我们讲述了创建线程的2种方式,一种是直接继承Thread,另外一种就是实现Runnable接口. 这2种方式都有一 ...
- dbcp最终版本
注意:我们在使用有参的queryrunner的时候,不需要关闭connection和DataSource 这些都queryrunner 都替我们完成.我们不需要关系资源释放. 工具类: package ...
- JS-移动端判断上拉和下滑
一.手指触屏,利用touchstart和touchend计算前后滑动距离,判断是上拉还是下滑. 二.js中距离:pageY.clientY.offsetY的区别: offsetY:相对于父节点的偏移距 ...
- ASP.NET Core多语言 (转载)
ASP.NET Core中提供了一些本地化服务和中间件,可将网站本地化为不同的语言文化.ASP.NET Core中我们可以使用Microsoft.AspNetCore.Localization库来实现 ...