1. 绪论

最近想学习一下Unity3d,无奈发现现在大部分教程不仅是视频形式的,面对的也是美术、设计之类的非程序员,更多的时候都是把Unity3d当作PS一样的工具来用,真正面对程序开发的教程反而非常少,更不用说希望能研究到一些底层图形技术的技术工作者了。

说一下我看的两本Unity3d书籍吧。第一本是《Unity 3D游戏开发(第2版)》(宣雨松 著)。这本书算是大部分教程书籍中评价比较好的了,很多人推荐。不过个人感觉作者对Unity3D的知识有了太多的积累,已经忘记了初学者初学Unity3D的心态,知识也显得比较零散。不过这也是国内大多数书籍的通病了,更像是作者对知识的总结而不是成体系的向读者介绍知识。建议初学者看这本书一定要实操,喜欢头脑风暴的同学不适合这本书。

看的第二本书是《Unity Shader入门精要》(冯乐乐 著)。令人佩服的是这本书是位程序媛写的,可能正是因为如此,这本书写的确实非常细致到位。尤其是前面几章对渲染管线的描述,从Unity3D图形技出发,已然上升到计算机图形学的高度上,对学习其他的图形技术也有非常大的帮助(毕竟很多图形技术都是通用的)。当时看了觉得确实很不错,因此还送了同事一本。

最后就是自己也想总结一下Unity3D的相关知识吧,本身是个程序猿,当然更多的会偏向游戏开发的程序员角度,或者图形技术的程序员的角度一点。

2. 概述

图形渲染技术的第一个HelloWorld当然应该就是绘制一个三角形了。在绝大多数情况下,三角面是渲染物体的基础图元。作为高级的渲染引擎,像三角面这样的几何体甚至不需要我们去通过代码来绘制,但是却是我们学习的基础,立足于这个基础,我们以后能够渲染更加复杂的图形。

3. 详论

3.1. 准备

通过Unity Hub创建一个3D工程:

进入Unity3D环境,通过右键菜单,在"Hierarchy"视图中添加一个名为"Root"空的GameObject:

GameObject对象是Unity3D中得一个基础类,Unity3D中得绝大部分对象都是基于它实现的,比如相机、灯光、或者模型等。所以我们这里把创建的名为Root的GameObject对象作为场景的根节点。

在Root对象的Inspector面板中,可以看到一个"Add Component"按钮:

也就是说,通过"Add Component"按钮,我们可以挂接一些组件,这样,空的GameObject对象就成为了其他类型的对象。例如,我这里挂接一个C#脚本,通过C#脚本来绘制物体,那么这个GameObject,表示的就是一个渲染的物体。

在"Project"视图中,通过右键菜单创建一个C#脚本:

通过Root对象的Inspector面板中的"Add Component"按钮,将这个脚本,挂接到Root对象下:

3.2. 实现

通过"Project"视图的右键菜单中打开这个C#工程,可以看到我们添加的脚本"Main.CS":

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Main : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
} // Update is called once per frame
void Update()
{
}
}

这个脚本提供了两个方法:

  1. Start()表示初始化(第一帧)的时候需要更新的内容,通常用于初始化之后不再更新的内容。比如我们会在这里绘制一个物体。
  2. Update()表示每一帧都需要实时更新的内容,比如相机与鼠标键盘事件的交互。

那么就在Start()中进行绘制一个三角形的操作:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Main : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
GameObject main = GameObject.Find("/Root");
if (main == null)
{
return;
} GameObject triangleGameObject = GreateTriangle();
triangleGameObject.transform.parent = main.transform;
} GameObject GreateTriangle()
{
string name = "triangle"; Mesh mesh = new Mesh();
mesh.name = name; Vector3[] vertices = new Vector3[3]
{
new Vector3(0, 0, 0),
new Vector3(0, 10, 0),
new Vector3(10, 0, 0)
};
mesh.vertices = vertices; int[] triangles = new int[3] { 0, 1, 2 };
mesh.triangles = triangles; GameObject triangleGameObject = new GameObject(name);
MeshFilter mf = triangleGameObject.AddComponent<MeshFilter>();
mf.sharedMesh = mesh; MeshRenderer meshRenderer = triangleGameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); return triangleGameObject;
} // Update is called once per frame
void Update()
{
}
}

3.3. 解析

3.3.1. 场景树对象

在Start()函数中,首先我们找到了场景根节点Root,然后又通过调用GreateTriangle()函数,创建了一个三角形的GameObject对象,最后把这个三角形对象挂接到Root对象下:

void Start()
{
GameObject main = GameObject.Find("/Root");
if (main == null)
{
return;
} GameObject triangleGameObject = GreateTriangle();
triangleGameObject.transform.parent = main.transform;
}

可以看到子对象挂接到父对象是通过GameObject对象中Transform对象来挂接的,这其实体现了一种思维的体现:Transform其实是表达GameObject对象空间位置的的4X4矩阵,父节点设置Transform会影响到子节点的位置,子节点的初始位置都是基于父节点的Transform开始计算的。通过这种方式,再复杂的场景也可以组织成一个场景树节点:

3.3.2. 绘制方法

经过图形技术的多年发展,现在大部分图像渲染引擎都会把渲染的物体封装成两种对象:渲染物体的骨架封装成Mesh(网格),因为绝大多数物体都是通过一个个三角面片渲染出来的;渲染物体的血肉封装成Material(材质),影响最终渲染的效果,如物体的光感、质地。

所以,为了绘制一个三角形,当然应该先绘制一个Mesh:

GameObject GreateTriangle()
{
string name = "triangle"; Mesh mesh = new Mesh();
mesh.name = name; Vector3[] vertices = new Vector3[3]
{
new Vector3(0, 0, 0),
new Vector3(0, 10, 0),
new Vector3(10, 0, 0)
};
mesh.vertices = vertices; int[] triangles = new int[3] { 0, 1, 2 };
mesh.triangles = triangles; //...
}

这里,我们给Mesh传入了三个顶点,以及顶点的三角面索引。三角面索引表示的是按照索引的顺序,通过顶点进行绘制,这样就可以使用较少的顶点进行绘制,节约空间,毕竟Mesh中很多三角面片是共顶点的。

接下来,给GameObject增加一个MeshFilter组件,通过这个组件挂接刚创建的Mesh;给GameObject增加一个MeshRenderer组件,这个组件是用来挂接Material的,不过暂时没有用上Material(但是必须增加MeshRenderer组件,否则不会显示物体)。

GameObject GreateTriangle()
{
//... GameObject triangleGameObject = new GameObject(name);
MeshFilter mf = triangleGameObject.AddComponent<MeshFilter>();
mf.sharedMesh = mesh; MeshRenderer meshRenderer = triangleGameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); return triangleGameObject;
}

4. 结果

点击"Play",运行结果如下:



Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形的更多相关文章

  1. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...

  2. OpenGL学习笔记(1) 画一个三角形

    最近找实习有一丢丢蛋疼,沉迷鬼泣5,四周目通关,又不想写代码,写篇笔记复习一下,要好好学图形学啊 用OpenGL画一个三角形 项目的简介 记录一下跟着learnOpenGL学习的过程 笔记里的代码放在 ...

  3. Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...

  4. Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其 ...

  5. Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次 ...

  6. Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...

  7. Unity3D学习笔记12——渲染纹理

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就 ...

  8. [Modern OpenGL系列(三)]用OpenGL绘制一个三角形

    本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51347008 在上一篇文章中已经介绍了OpenGL窗口的创建.本文接着说如 ...

  9. unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现

    unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...

随机推荐

  1. 最优运输(Optimal Transfort):从理论到填补的应用

    目录 引言 1 背景 2 什么是最优运输? 3 基本概念 3.1 离散测度 (Discrete measures) 3.2 蒙日(Monge)问题 3.3 Kantorovich Relaxation ...

  2. 关于在pycharm上使用git(保姆级别教程)

    文件 → 设置 先在pycharm上面登录github账号,版本控制 → GitHub → '+' → 通过GitHub登录 会自动跳转至浏览器,然后点击"Authorize in GitH ...

  3. java中基本数据类型、包装类及字符串之间的相互转换

    基本数据类型:不支持面向对象的编程机制(没有属性和方法),即不支持面向对象,之所以提供8中基本数据类型,是为了方便常规数据的处理. 包装类:通过包装类可以将基本数据类型的值包装为引用数据类型的对象,使 ...

  4. 前端必读:Vue响应式系统大PK(下)

    转载请注明出处:葡萄城官网,葡萄城为开发者提供专业的开发工具.解决方案和服务,赋能开发者. 原文参考:https://www.sitepoint.com/vue-3-reactivity-system ...

  5. 2.Python入门-计算机组成、指令和程序、标识符、变量、数据类型、对象和变量关系、运算符

    一.计算机的组成 计算机由两部分组成:硬件 和 软件 硬件包含:键盘.鼠标.显示器.CPU.主板.内存.硬盘 ... -硬件是看的见摸得着的 软件包含:系统软件(windows.macOS.Linux ...

  6. 强哥CSS学习笔记

    html嵌套css样式:1.外部(推荐)2.内部3.内联(不推荐) css优先级1.内联2.id选择器3.class选择器4.标签 css长度单位:1.px2.em (14px) css选择器:常用选 ...

  7. 无法开机 如果您的手机黑屏无法开机,可以按照以下方式操作尝试: 如果是,使用原装充电器或使用弱电流方式充电(例如使用电脑USB接口充电)充电15-30分钟后尝试重新开机;注意:电量过低引起的无法开机,刚插入充电器时可能不亮屏但呼吸灯闪烁状态。

    https://www.mi.com/service/support/startup 无法开机 如果您的手机黑屏无法开机,可以按照以下方式操作尝试: 技术支持 如何刷机 无法开机 手机自动关机.重启 ...

  8. ELK学习实验014:Nginx日志JSON格式收集

    1 Kibana的显示配置 https://demo.elastic.co/app/kibana#/dashboard/welcome_dashboard 环境先处理干净 安装nginx和httpd- ...

  9. 10.4 route:显示或管理路由表

    route命令 可以显示或管理Linux系统的路由表,route命令设置的路由主要是静态路由. 路由的概念     计算机与计算机之间的数据传输必须得经由网络,而网络可以通过直接连接两台计算机的方式或 ...

  10. Django使用Ace实现在线编辑器

    前言:最近自己开发SQL工单功能,期间接触到了Ace在线编辑器,折腾一下,感觉功能挺多,特意去了解学习一下分享跟大家. ACE 是一个功能非常强大的编辑器,实现语法高亮.代码补全功能,还有很多主题,支 ...