1 前言

​ Unity3D 中碰撞体(Collider)组件用于检测运动的物体之间是否发生碰撞,也可以作为触发器使用。产生碰撞的条件是:

  • 2 个游戏对象都有 Collider
  • 至少有一个游戏对象有 Rigidbody
  • 2 个游戏对象保持相对运动(一个 Cube 放在 Plane 上,不会产生碰撞,因为没有相对运动)

​ 碰撞体的边界不一定与游戏对象的边界一致,用户可以点击 Edit Collider 按钮编辑碰撞体的边界,也可以在属性面板里调整碰撞体边界。另外,用户可以勾选 Is Trigger 选项,作为触发器使用(不勾选将作为碰撞器使用),作为触发器使用时,不会产生碰撞,游戏对象之间会相会穿越。

1)回调方法

​ 碰撞器回调方法:

// 碰撞开始
void OnCollisionEnter(Collision other)
// 碰撞过程中,每帧调用一次
void OnCollisionStay(Collision other)
// 碰撞结束
void OnCollisionExit(Collision other)

​ 触发器回调方法:

// 触发开始
void OnTriggerEnter(Collider other)
// 触发过程中,每帧调用一次
void void OnTriggerStay(Collider other)
// 触发结束
void OnTriggerExit(Collider other)

​ 说明:碰撞器和触发器对应的回调方法都是 MonoBehaviour 里的方法,用户可以在脚本组件里重写这些方法,碰撞器和触发器对应的回调方方法只能执行其一,当作为触发器使用时,就不能执行碰撞器对应的回调方法。

2)回调参数

​ 碰撞器回调方法的 Collision 参数

// 碰撞对象的碰撞体组件
Collider collider = collision.collider;
// 碰撞点信息
ContactPoint[] contactPoint = collision.contacts;
Vector3 point = contactPoint[0].point;
// 碰撞点处当前物体的碰撞体组件(当前物体有多层子对象时, 可以获取具体碰撞的子对象)
Collider thisCollider = contactPoint[0].thisCollider;
// 碰撞点处对方物体的碰撞体组件
Collider otherCollider = contactPoint[0].otherCollider;

​ 触发器回调方法的 Collider 参数

// 获取碰撞体的MeshRenderer组件
MeshRenderer meshRenderer = collider.GetComponent<MeshRenderer>();

2 应用

2.1 碰撞器应用

1)创建游戏对象

​ 游戏对象的 Transform 组件参数如下:

Name Type Position Rotation Scale Color
Plane Plane (0, 0, 0) (0, 0, 0) (1, 1, 1) #ABA4A4FF
Cube Cube (0.1, 3, -4.4) (0, 0, 0) (1, 1, 1) #F41E1EFF
Sphere Sphere (0, 1, -4.5) (0, 0, 0) (1, 1, 1) #F41E1EFF

​ 补充:给 Cube 添加 Rigidbody 刚体组件。

2)脚本组件

​ 给 Cube 游戏对象添加脚本组件,如下:

​ ColliderController.cs

using UnityEngine;

public class ColliderController : MonoBehaviour {

	private void OnCollisionEnter(Collision other) {
other.collider.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.green;
} private void OnCollisionStay(Collision other) {
GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.yellow;
} private void OnCollisionExit(Collision other) {
other.collider.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
}
}

3)运行效果

2.2 触发器应用

1)创建游戏对象

​ 游戏对象的 Transform 组件参数如下:

Name Type Position Rotation Scale Color
Plane Plane (0, 0, 0) (0, 0, 0) (2, 2, 2) #ABA4A4FF
Cube Cube (0, 3, -4.8) (0, 0, 0) (1.7, 0.5, 1.7) #F41E1EFF
Sphere Sphere (0, 4.5, -4.8) (0, 0, 0) (1, 1, 1) #F41E1EFF

​ 补充:给 Sphere 添加 Rigidbody 刚体组件,Collider 组件勾选 Is Trigger 选项。

2)脚本组件

​ 给 Sphere 游戏对象添加脚本组件,如下:

​ TriggerController.cs

using UnityEngine;

public class TriggerController : MonoBehaviour {

	private void OnTriggerEnter(Collider other) {
other.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.green;
} private void OnTriggerStay(Collider other) {
GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.yellow;
} private void OnTriggerExit(Collider other) {
other.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
}
}

3)运行效果

​ 声明:本文转自【Unity3D】碰撞体组件Collider

【Unity3D】碰撞体组件Collider的更多相关文章

  1. 【Unity】11.4 车轮碰撞体(Wheel Collider)

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 车轮碰撞体 (Wheel Collider)专门用于创建汽车或其他移动交通工具. 车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞 ...

  2. unity3d中 刚体(Rigidbody) 碰撞体(Collider) 触发器(Is Trigger)

      刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书<Unity4.x从入门到精通>)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可 ...

  3. 胶囊碰撞体(CapsuleCollider)

    胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 由两个半球体与一个圆柱体相连接而构成.它与胶囊 (Capsule) 基元形状相同.   一堆胶囊碰撞 ...

  4. 【Unity】11.3 基本碰撞体(箱体、球形、胶囊、网格)

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 碰撞组件(Collider) 是另一种必须随刚体 (Rigidbody) 添加的组件,以便允许它和其他组件发生碰撞.或者 ...

  5. 【Unity】第11章 第三人称角色控制器和碰撞体

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 第三人称视角控制器涉及的相关概念有: 1.刚体(Rigidbody). 2.碰撞体(Collider).包括球体碰撞体( ...

  6. 【Unity3D】刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义

    [Unity3D]刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义 刚体:个人理解就是具有物理属性(如:质量),接受物理作用(如:重力)的组件. 碰撞体:个人理解就是计算碰撞后的物理量(如:弹力). 刚 ...

  7. Unity3D之碰撞体,刚体

    一 概念介绍 刚体 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影 ...

  8. [原]Unity3D深入浅出 - 物理引擎之碰撞体(Colliders)

    通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 常用碰撞体有以下几种: Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长 ...

  9. Unity3D使用碰撞体做触发器实现简单的自己主动开门

     在游戏制作中触发器的使用很的方便也很有用. 这一张我们简介一下怎样使用一个简单的触发器来实现自己主动开门关门的效果. 首先确保你已经对门进行了动画的设置. 详细流程例如以下. 选择Window- ...

  10. 【Unity笔记】静态碰撞体的陷阱

    概念 静态碰撞体(Static Collider):物体勾选为静态Static,有Collider组件,无Rigidbody组件. 静态碰撞体的陷阱 Unity在游戏初始化时,会把所有的静态碰撞体合并 ...

随机推荐

  1. 如何取消VSCODE文件夹折叠

    1.问题 如图所示,文件夹折叠在一起,导致我无法在父文件夹中新建一个文件夹,而是只能在子文件夹中新建文件夹 2.解决 原因:文件夹以紧凑方式呈现,取消即可 1. 打开设置,在里面搜索Explorer: ...

  2. 使用Python+FFMPEG实现视频分割与合并

    前言 日常中偶尔会遇到需要简单剪辑处理视频的场景,以前我可能会拿出PR来剪辑一下,(别跟我说国产那些软件,剪辑完视频强制加上广告片头片尾恶心的一批),但是PR毕竟太重量级,剪个简单的视频都要花不少时间 ...

  3. [转帖]SQL SERVER中什么情况会导致索引查找变成索引扫描

    https://www.cnblogs.com/kerrycode/p/4806236.html SQL Server 中什么情况会导致其执行计划从索引查找(Index Seek)变成索引扫描(Ind ...

  4. [转帖]前端安全(同源策略、XSS攻击、CSRF攻击)

    https://juejin.cn/post/6844904158697357319 同源策略(Same-origin policy) 如果两个 URL 的协议.域名和端口都相同,我们就称这两个 UR ...

  5. [转帖]探索惊群 ④ - nginx - accept_mutex

    https://wenfh2020.com/2021/10/10/nginx-thundering-herd-accept-mutex/   由主进程创建的 listen socket,要被 fork ...

  6. [转帖]并发控制- sched_yield 函数

    函数说明 函数原型 #include <sched.h> int sched_yield(void); 1 2 sched_yield的作用是让出处理器,调用时会导致当前线程放弃CPU,进 ...

  7. [转帖]从v8到v9,Arm服务器发展之路

    https://zhuanlan.zhihu.com/p/615344155   01 ARM:3A大作 将 CPU 的设计与制造相分离的代工模式,给 AMD 提供了高度的灵活性.第二.三代 EPYC ...

  8. [转帖] Linux文本命令技巧(上)

    Linux文本命令技巧(上)   原创:打码日记(微信公众号ID:codelogs),欢迎分享,转载请保留出处. 简介# 前一篇我介绍了awk,这是一个全能的文本处理神器,因为它本身就是一门编程语言了 ...

  9. dmidecode 查看内存以及硬件信息

    安装工具dmidecode 使用 1.查看内存槽及内存条 $ sudo dmidecode -t memory 2.查看内存的插槽数,已经使用多少插槽.每条内存多大 $ sudo dmidecode  ...

  10. locust+python性能测试库

    一.简介 locust官网介绍:Locust 是一个用于 HTTP 和其他协议的开源性能/负载测试工具.其对开发人员友好的方法允许您在常规 Python 代码中定义测试.Locust测试可以从命令行运 ...