分类:Unity、C#、VS2015

创建日期:2016-05-02

一、简介

碰撞组件(Collider) 是另一种必须随刚体 (Rigidbody) 添加的组件,以便允许它和其他组件发生碰撞。或者说,如果仅仅是两个刚体 (Rigidbody) 相互碰撞,则物理引擎不会计算碰撞,除非这两个对象又都附加了碰撞组件 (Collider)。

无碰撞组件 (Collider) 的刚体 (Rigidbody) 在物理模拟过程中只会穿过彼此。

二、基本概念

1、添加碰撞体的方法

首先选中一个游戏对象,然后依次打开菜单的【Component】--【Physics】选项,选择不同的碰撞体类型,这样就在该对象上添加了碰撞体组件。

2、碰撞体

碰撞体和刚体的共同作用使得游戏对象产生了物理效果,刚体可使得对象受到物理效果的控制和影响,而碰撞体可使对象彼此之间发生碰撞。碰撞体并不一定需要绑定刚体,但是刚体一定要绑定一个碰撞体到对象上才会有碰撞效果。

当两个碰撞体发生碰撞并且其中至少有一个添加了刚体,就会有三个碰撞消息发送给绑定它们的对象,这些事件可以被脚本所处理,并允许用户创建—个独一无二的相关行为。

3、触发器

如果要使碰撞体生效,并将其看作一个触发器,可在lnspector视图中将Is Trigger属性开启。

触发器不受物理引擎的控制,当一个触发器发生碰撞时会发送三个触发消息。触发器对于在游戏中触发各种事件非常有用,比如切换场景、自动门开启、显示帮助教程等。当然为了使两个应用触发器的对象在碰撞时发送触发事件,其中一个对象必须要有刚体组件。

4、摩擦力和弹力

摩擦力、弹力和柔软度是由物理材质决定的,Unity提供的物理材质资源包中包含了大部分常见的物理材质,导入后即可直接使用。当然你也可以创建新的物理材质并调整其参数、属性。

三、基本碰撞体

碰撞体包括球体碰撞体(Sphere Collider)、箱体碰撞体(Box Collider)、网格碰撞体(Mesh Collider)、物理材质(Physics Material)、铰链关节(Hinge Joint)、弹簧关节(Spring Joint)等。

1、箱体碰撞体 (Box Collider)

箱体碰撞体 (Box Collider) 是基本立方体形碰撞基元。

盒碰撞体是一个立方体外形的基本碰撞体。该碰撞体可以调整为不同大小的长方体,可用作门、墙及平台等,也可用于布娃娃的角色躯干或者汽车等交通工具的外壳,当然最适合用在盒子或箱子上。

(1)Is Trigger

触发器。勾选该顶,则该碰撞体可用于触发事件,并将被物理引擎所忽略。

(2)Material

材质。采用不同的物理材质类型决定了碰撞体与其他对象的交互形式,单击右侧的圆圈按钮可弹出物理材质选择对话框。

(3)Center

中心。碰撞体在对象局部坐标中的位置。

2、球形碰撞体 (Sphere Collider)

球形碰撞体(Sphere Collider) 是基本球形碰撞基元。

球体碰撞体的三维大小可以均匀等地调节,但不能单独调节某个坐标轴方向的大小,该碰撞体适用于落石、乒乓球等游戏对象。

(1)Is Trigger

触发器。若开启该项,则此碰撞体可用于触发事件,并将被物理引擎所忽略。

(2)Material

材质。采用不同的物理材质类型决定了碰撞体与其他对象的交互形式,单击右侧的圆圈按钮可弹出物理材质选择对话框,可为碰撞体选择一个物理材质。

(3)Center

中心。碰撞体在对象局部坐标中的位置。

(4)Radus

半径。球形碰撞体的大小。

3、胶囊碰撞体 (Capsule Collider)

胶囊碰撞体由一个圆柱体和与其相连的两个半球体组成,是一个胶襄形状的基本碰撞体。

胶囊碰撞体的半径和高度都可以单独调节,可用在角色控制器或与真他不规则形状的碰撞结合来使用。

Unity中的角色器通常内嵌了胶囊碰撞体。

(1)Is Trigger

触发器。若开启该项,则此碰撞体可用于触发事件,并将被物理引擎所忽略。

(2)Direction

方向。在对象的局部坐标中胶囊的纵向方向所对应的坐标轴,默认是Y轴。

4、网格碰撞体 (Mesh Collider)

网格碰撞体 (Mesh Collider) 采用网格资源 (Mesh Asset) 并基于该网格构建其碰撞体 (Collider)。对于碰撞检测,这比将基元用于复杂网格要精确得多。标记为 凸体 (Convex) 的网格碰撞体 (Mesh Collider)可以与其他网格碰撞体 (Mesh Collider) 碰撞。

通过对象的网格创建碰撞体 (Collider),不能与其他网格碰撞体 (Mesh Collider) 碰撞

网格碰撞体通过获取网格对象并在其基础上构建碰撞,与在复杂网格模型上使用基本碰撞体相比,网格碰撞体要更加精细,但会占用更多的系统资源。

(1)Is Trigger

触发器。若开启该项,则此碰撞体可用于触发事件,并将被物理引擎所忽略。

(2)Convex

Convex:凸起。开启Convex参数的网格碰撞体才可以与其他的网格碰撞体发生碰撞。

勾选该顶,则网格碰撞体将会与其他的网格碰撞体发生碰撞。网格碰撞体按照所附加对象的Transform组件属性来没定碰撞体的位置和大小比例,碰撞网格使用了背面消隐方式,如果一个对象与一个采用背面消隐的网格在视觉上相碰撞的话,那么他们并不会在物理上发生碰撞。

使用网格碰撞体有一些限制的条件:通常两个网格碰撞体之间并不会发生碰撞,但所有的网格碰撞体都可与基本碰撞体发生碰撞。如果碰撞体的Convex参数设为开启,则它也会与其他的网格碰撞体发生碰撞。需要注意的是,只有当网格碰撞体网格的三角形数量少于255的时候,Convex参数才会生效。

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