C++ 中的关联,聚合,组合 以及 它们的生命周期。
关联,C++使用指针实现,两者到关系最弱,并且可以两向关联,B* A::b 与 A* B::a 可以并存,两者间没有明确的ownership关系,为什么不是引用,因为引用没有办法实现相向引用,这会是一个蛋和鸡谁先的问题,A, B对象的引用类型的成员都必须要求在构造时初始化,那么两者到底谁先来后到呢? i maybe know you, but i never need to own you.
聚合,C++使用引用实现,两者(对象)间只能确定一种引用关系,与整体与部分的关系唯一确定一致,B& A::b 与 A& B::a 不并存,以B& A::b为例,A在构造时必须要确定b成员的引用,也就是必须有一个B对象先于A对象构造,A对象构造是确定对B对象的聚合关系。这样那契合聚合的关系比联强。但是由于C++不是gc管理对象回收的语言,所以必须要确保聚合的一方的生命周期不可以超过被聚合的一方。同样以 B& A::b (A聚合B)为例。A对象的生命周期不可以超过B对象的生命周期,如果B对象是一个Local对象,A对象的作用域也离不开B对象的作用域,要是B对象是一个Heap对象,就要小心管理B对象的生命周期,不要让A的生命周期超过它。i need you,but i do not own you.
组合,C++使用成员变量。构造时同构造,析构时同析构。被组合方不是来自整体的外部,整体对部分有ownership。i have you and strongly own you.
从生命周期来看,关联时大家的生命周期大家都管不着,聚合时部分的生命周期长于整体,组合时整体与部分共存亡(整体的生命周期比部分略长一点)。
上面的实现不是硬性的,只是比较好的契合语言的特点,或者说通常下比较直观的实现方式。如果全部用指针来做,例如组合,构造时new成员,析构时delete成员,又或者成员不是在构造时创建,需要在OnInit时才能创建,这样一来就得使用指针,但也不因为用了指针就影响了整体对部分的ownership,两者就马上下降为关联了。使用指针来实现组合关系,自己就得要按组合的约束做多一点功夫进行约束,确保组合的关系不走样。
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