Unity检视面板的继承方法研究 (二)
之前做了普通对象的可继承的检视面板类, 现在想要实现对Unity自带的检视面板的继承的话, 要怎样写呢?
万变不离其宗, 仍然是围绕UnityEditor.Editor.CreateEditor 这个函数来实现:
/// <summary>
/// decorate Unity's built-in inspector Editor.
/// </summary>
public class DecoratorEditor<T> : UnityEditor.Editor where T : UnityEngine.Object
{
protected T _target;
protected UnityEditor.Editor _nativeEditor;
private static Type _inspectorEditorType = null; public virtual void OnEnable()
{
_target = target as T; if(_inspectorEditorType == null)
{
foreach(Assembly assembly in AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies())
{
// get Inspector or Editor
var tagType = assembly.GetType("UnityEditor." + typeof(T).Name + "Inspector")
?? assembly.GetType("UnityEditor." + typeof(T).Name + "Editor");
if(tagType != null)
{
_inspectorEditorType = tagType;
break;
}
}
} if(_inspectorEditorType != null)
{
_nativeEditor = UnityEditor.Editor.CreateEditor(serializedObject.targetObject, _inspectorEditorType);
}
else
{
_nativeEditor = UnityEditor.Editor.CreateEditor(serializedObject.targetObject);
}
} public override void OnInspectorGUI()
{
if(_nativeEditor)
{
_nativeEditor.OnInspectorGUI();
}
}
这里对于内置Unity Inspector的类型查找几乎是在走钢丝, 也只能碰运气了, 好在我只用来修改了一下TextureImporter的检视面板, 因为Unity2019里面没有显示spritePackingTag这个设置了, 可是这个序列化仍然存在.
#if UNITY_2019_1_OR_NEWER
[CustomEditor(typeof(TextureImporter))]
public class TextureImporterCustomEditor : DecoratorEditor<TextureImporter>
{
public override void OnInspectorGUI()
{
if(_target.textureType == TextureImporterType.Sprite)
{
_target.spritePackingTag = EditorGUILayout.TextField("Packing Tag", _target.spritePackingTag);
}
base.OnInspectorGUI();
}
}
#endif
这样我的设置又回来了.
补充 : 在重写 TextureImporter 的时候, 有一些东西是没有显示出来或是显示错乱的, 比如修改属性后的 Apply, Revert 按钮没有出现, 这就要自己去找它的原始基类里面的方法了...
#if UNITY_2019_1_OR_NEWER
[CustomEditor(typeof(TextureImporter))]
[CanEditMultipleObjects]
public class TextureImporterCustomEditor : DecoratorEditor<TextureImporter>
{
private static readonly BindingFlags MethodFlag = BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.InvokeMethod; private bool _changed = false;
private MethodInfo _apply = null;
private MethodInfo _resetValues = null; #region Mono Funcs
public override void OnEnable()
{
base.OnEnable(); _apply = _nativeEditor.GetType().GetMethod("Apply", MethodFlag);
_resetValues = _nativeEditor.GetType().GetMethod("ResetValues", MethodFlag);
}
public override void OnInspectorGUI()
{
if(_target.textureType == TextureImporterType.Sprite)
{
_target.spritePackingTag = EditorGUILayout.TextField("Packing Tag", _target.spritePackingTag);
} base.OnInspectorGUI(); if(GUI.changed)
{
_changed = true;
} if(_changed)
{
ChangedButtonGUI();
}
}
private void OnDestroy()
{
if(_changed)
{
if(CommonEditorUtils.MessageBox("Apply Changes ?"))
{
ApplyChanges();
}
else
{
RevertChanges(true);
}
}
}
#endregion #region GUI
protected void ChangedButtonGUI()
{
if(GUILayout.Button("Revert", GUILayout.MaxWidth(50.0f)))
{
RevertChanges();
}
if(GUILayout.Button("Apply", GUILayout.MaxWidth(50.0f)))
{
ApplyChanges();
}
}
#endregion #region Main Funcs
protected void ApplyChanges()
{
if(_changed)
{
_changed = false;
EditorUtility.SetDirty(_target);
if(_apply != null)
{
_apply.Invoke(_nativeEditor, null);
}
_target.SaveAndReimport();
}
}
protected void RevertChanges(bool unselectSelf = false)
{
if(_changed)
{
_changed = false;
_resetValues.Invoke(_nativeEditor, null);
}
if (unselectSelf)
{
Selection.activeObject = null;
}
}
#endregion
}
#endif
省略了一些公共代码, 用反射的方式找到基类方法去实现.
Unity检视面板的继承方法研究 (二)的更多相关文章
- Unity检视面板的继承方法研究 (一)
对于检视面板 Inspector 的面板继承方式对项目来说是很有必要的, 比如一个基类, 写了一个很好看的检视面板[CustomEditor(typeof(XXX))], 可是所有子类的面板无法直接继 ...
- 继承ViewGroup研究(汇总) 一、二、三
转载过来:为一.二.三版本. 仅供参考: 继承ViewGroup研究(1) --简介和一个小Demo 又翻开一个新篇章了,哈哈,上一回学习的是继承View,关于继承View个人感觉不是那么完美,做技术 ...
- 自定义Inspector检视面板
Unity中的Inspector面板可以显示的属性包括以下两类:(1)C#以及Unity提供的基础类型:(2)自定义类型,并使用[System.Serializable]关键字序列化,比如: [Sys ...
- Unity检测面板旋转值超过180度成负数的离奇bug
问题描述: 无意中在检视面板上对游戏物体的tansform进行旋转,结果发现旋转超过180度成负数的离奇bug 解决方案: 创建个新的unity工程,进行如上操作,一切正常…… 怀疑问题根源是配置出现 ...
- Unity UGUI图文混排源码(二)
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...
- Unity Rain Ai 插件基本使用(二)
前言 在前面的教程中我们已经基本实现了路径导航和障碍物规避. 但是这样我们并没有让我们的角色学会思考,他只是机械的去完成一些步骤,这并不能体现Rain插件的智能. 一个角色他应该有多个不同的状态,待机 ...
- 详解Javascript的继承实现(二)
上文<详解Javascript的继承实现>介绍了一个通用的继承库,基于该库,可以快速构建带继承关系和静态成员的javascript类,好使用也好理解,额外的好处是,如果所有类都用这种库来构 ...
- .NET 扩展方法 (二)
上一篇随笔 .NET 扩展方法 (一) 已经对 扩展方法有了大致的介绍,这篇算是一个补充,让我们来看一下扩展方法的几个细节: 一.扩展方法具有继承性 当使用扩展方法扩展一个类型的时候,其也扩展了派生类 ...
- unity3d编辑器——检视面板部分(一)
最近在学习unity编辑器,so,记录总结一下. 以下介绍了一些简单的unity3d检视面板部分的使用技巧. using UnityEngine; using System.Collections; ...
随机推荐
- lua 6 函数
定义: function max(num1, num2) local result = 0 if (num1 > num2) then result = num1; else result = ...
- 详解C++ STL set 容器
详解C++ STL set 容器 本篇随笔简单介绍一下\(C++STL\)中\(set\)容器的使用方法及常见使用技巧. set容器的概念和性质 \(set\)在英文中的意义是:集合.\(set\)容 ...
- LG1337 [JSOI2004]平衡点 / 吊打XXX 模拟退火
问题描述 LG1337 题解 模拟退火模板 记住概率公式: \(exp(\frac{dealt}{T}) \times rand \ge R_A^ND^M_AX\) zzk太欧了,我交了一版没过他来了 ...
- .NET西安社区「拥抱开源,又见 .NET:壹周年Party」活动简报
「拥抱开源,又见 .NET」:壹周年Party .NET西安社区一岁啦!!!!7月21日,伴随着「拥抱开源,又见 .NET」系列最后一次线下分享活动暨一周年Party圆满结束, .NET西安社区一岁 ...
- Ubuntu上的apt/apt-get等命令的实质意义和区别
Ubuntu上的apt/apt-get等命令的实质意义和区别 一.前言 在使用apt和apt-get命令的时候我们常常会疑惑这两者有什么区别,因为大多数时间这两个命令能做很多相同的事情. 二.APT/ ...
- java使用jxls导出Excel
jxls是基于POI的Excel模板导出导入框架.通过使用类似于jstl的标签,有效较少导出Excel的代码量. 1.pom <!-- https://mvnrepository.com/art ...
- 【linux】查看GPU使用率
nvidia-smi -l 1 每秒刷新一次
- 【转】pywinauto教程
一.环境安装 1.命令行安装方法 pip install pywinauto==0.6.7 2.手动安装方法 安装包下载链接:pyWin32: python调用windows api的库https:/ ...
- win10怎么打开服务界面?
在键盘上同时点击“win+R”键弹出运行界面,输入services.msc,按确定. 这时就弹出了服务的界面,如图:
- 打开IDEA的更新选项,如何打开IDEA更新弹窗
如何让IDEA的更新弹窗重新出现,打开IDEA的更新选项 IDEA update的时候,会提示一个更新的弹框选择框如下图所示 在最下方有个Do not show this dialog in the ...