Unity检视面板的继承方法研究 (二)
之前做了普通对象的可继承的检视面板类, 现在想要实现对Unity自带的检视面板的继承的话, 要怎样写呢?
万变不离其宗, 仍然是围绕UnityEditor.Editor.CreateEditor 这个函数来实现:
/// <summary>
/// decorate Unity's built-in inspector Editor.
/// </summary>
public class DecoratorEditor<T> : UnityEditor.Editor where T : UnityEngine.Object
{
protected T _target;
protected UnityEditor.Editor _nativeEditor;
private static Type _inspectorEditorType = null; public virtual void OnEnable()
{
_target = target as T; if(_inspectorEditorType == null)
{
foreach(Assembly assembly in AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies())
{
// get Inspector or Editor
var tagType = assembly.GetType("UnityEditor." + typeof(T).Name + "Inspector")
?? assembly.GetType("UnityEditor." + typeof(T).Name + "Editor");
if(tagType != null)
{
_inspectorEditorType = tagType;
break;
}
}
} if(_inspectorEditorType != null)
{
_nativeEditor = UnityEditor.Editor.CreateEditor(serializedObject.targetObject, _inspectorEditorType);
}
else
{
_nativeEditor = UnityEditor.Editor.CreateEditor(serializedObject.targetObject);
}
} public override void OnInspectorGUI()
{
if(_nativeEditor)
{
_nativeEditor.OnInspectorGUI();
}
}
这里对于内置Unity Inspector的类型查找几乎是在走钢丝, 也只能碰运气了, 好在我只用来修改了一下TextureImporter的检视面板, 因为Unity2019里面没有显示spritePackingTag这个设置了, 可是这个序列化仍然存在.
#if UNITY_2019_1_OR_NEWER
[CustomEditor(typeof(TextureImporter))]
public class TextureImporterCustomEditor : DecoratorEditor<TextureImporter>
{
public override void OnInspectorGUI()
{
if(_target.textureType == TextureImporterType.Sprite)
{
_target.spritePackingTag = EditorGUILayout.TextField("Packing Tag", _target.spritePackingTag);
}
base.OnInspectorGUI();
}
}
#endif
这样我的设置又回来了.
补充 : 在重写 TextureImporter 的时候, 有一些东西是没有显示出来或是显示错乱的, 比如修改属性后的 Apply, Revert 按钮没有出现, 这就要自己去找它的原始基类里面的方法了...
#if UNITY_2019_1_OR_NEWER
[CustomEditor(typeof(TextureImporter))]
[CanEditMultipleObjects]
public class TextureImporterCustomEditor : DecoratorEditor<TextureImporter>
{
private static readonly BindingFlags MethodFlag = BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.InvokeMethod; private bool _changed = false;
private MethodInfo _apply = null;
private MethodInfo _resetValues = null; #region Mono Funcs
public override void OnEnable()
{
base.OnEnable(); _apply = _nativeEditor.GetType().GetMethod("Apply", MethodFlag);
_resetValues = _nativeEditor.GetType().GetMethod("ResetValues", MethodFlag);
}
public override void OnInspectorGUI()
{
if(_target.textureType == TextureImporterType.Sprite)
{
_target.spritePackingTag = EditorGUILayout.TextField("Packing Tag", _target.spritePackingTag);
} base.OnInspectorGUI(); if(GUI.changed)
{
_changed = true;
} if(_changed)
{
ChangedButtonGUI();
}
}
private void OnDestroy()
{
if(_changed)
{
if(CommonEditorUtils.MessageBox("Apply Changes ?"))
{
ApplyChanges();
}
else
{
RevertChanges(true);
}
}
}
#endregion #region GUI
protected void ChangedButtonGUI()
{
if(GUILayout.Button("Revert", GUILayout.MaxWidth(50.0f)))
{
RevertChanges();
}
if(GUILayout.Button("Apply", GUILayout.MaxWidth(50.0f)))
{
ApplyChanges();
}
}
#endregion #region Main Funcs
protected void ApplyChanges()
{
if(_changed)
{
_changed = false;
EditorUtility.SetDirty(_target);
if(_apply != null)
{
_apply.Invoke(_nativeEditor, null);
}
_target.SaveAndReimport();
}
}
protected void RevertChanges(bool unselectSelf = false)
{
if(_changed)
{
_changed = false;
_resetValues.Invoke(_nativeEditor, null);
}
if (unselectSelf)
{
Selection.activeObject = null;
}
}
#endregion
}
#endif
省略了一些公共代码, 用反射的方式找到基类方法去实现.
Unity检视面板的继承方法研究 (二)的更多相关文章
- Unity检视面板的继承方法研究 (一)
对于检视面板 Inspector 的面板继承方式对项目来说是很有必要的, 比如一个基类, 写了一个很好看的检视面板[CustomEditor(typeof(XXX))], 可是所有子类的面板无法直接继 ...
- 继承ViewGroup研究(汇总) 一、二、三
转载过来:为一.二.三版本. 仅供参考: 继承ViewGroup研究(1) --简介和一个小Demo 又翻开一个新篇章了,哈哈,上一回学习的是继承View,关于继承View个人感觉不是那么完美,做技术 ...
- 自定义Inspector检视面板
Unity中的Inspector面板可以显示的属性包括以下两类:(1)C#以及Unity提供的基础类型:(2)自定义类型,并使用[System.Serializable]关键字序列化,比如: [Sys ...
- Unity检测面板旋转值超过180度成负数的离奇bug
问题描述: 无意中在检视面板上对游戏物体的tansform进行旋转,结果发现旋转超过180度成负数的离奇bug 解决方案: 创建个新的unity工程,进行如上操作,一切正常…… 怀疑问题根源是配置出现 ...
- Unity UGUI图文混排源码(二)
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...
- Unity Rain Ai 插件基本使用(二)
前言 在前面的教程中我们已经基本实现了路径导航和障碍物规避. 但是这样我们并没有让我们的角色学会思考,他只是机械的去完成一些步骤,这并不能体现Rain插件的智能. 一个角色他应该有多个不同的状态,待机 ...
- 详解Javascript的继承实现(二)
上文<详解Javascript的继承实现>介绍了一个通用的继承库,基于该库,可以快速构建带继承关系和静态成员的javascript类,好使用也好理解,额外的好处是,如果所有类都用这种库来构 ...
- .NET 扩展方法 (二)
上一篇随笔 .NET 扩展方法 (一) 已经对 扩展方法有了大致的介绍,这篇算是一个补充,让我们来看一下扩展方法的几个细节: 一.扩展方法具有继承性 当使用扩展方法扩展一个类型的时候,其也扩展了派生类 ...
- unity3d编辑器——检视面板部分(一)
最近在学习unity编辑器,so,记录总结一下. 以下介绍了一些简单的unity3d检视面板部分的使用技巧. using UnityEngine; using System.Collections; ...
随机推荐
- .gclient文件
//注意以.开头的文件名在linux下都是隐藏文件,需要使用ll 或者ls -all 才可以查看. .gclient文件必须有,否则会报类似下面的错误: Traceback (most recent ...
- 用背包问题思路解决 322. Coin Change(完全背包)
首先需要明白 0-1 背包问题中的放置表格,见 “玩转算法面试 从真题到思维全面提升算法思维” 9-5 节,本题思路类似表格纵向为:只考虑第 [0 …,… index] 种硬币(物品)表格横向为:需要 ...
- lua 9 parttern 字符极其简要的介绍
摘自:https://www.lua.org/pil/20.2.html 所有的字符和含义包括: . all characters %a letters %c control characters % ...
- 《淘宝数据库OceanBase SQL编译器部分 源码阅读--解析SQL语法树》
淘宝数据库OceanBase SQL编译器部分 源码阅读--解析SQL语法树 曾经的学渣 2014-06-05 18:38:00 浏览1455 云数据库Oceanbase OceanBase是 ...
- 浅谈C++ STL deque 容器
浅谈C++ STL deque 容器 本篇随笔简单介绍一下\(C++STL\)中\(deque\)容器的使用方法及常见使用技巧. deque容器的概念 \(deque\)的意义是:双端队列.队列是我们 ...
- LG1393 动态逆序对
问题描述 LG1393 题解 本题可以使用\(\mathrm{CDQ}\)分治完成. 二维偏序 根据偏序的定义,逆序对是一个二维偏序,但这个二维偏序比较特殊: \(i>j,a_i<a_j\ ...
- 小程序setData()使用和注意事项
注意: 直接修改this.data,而不调用this.setData(),是无法改变当前页面的状态的,会导致数据不一致 仅支持可以JSON化的数据 单次设置的数据不能超过1024KB,尽量避免一次设置 ...
- 第04组 Alpha冲刺(1/4)
队名:斗地组 组长博客:地址 作业博客:Alpha冲刺(1/4) 各组员情况 林涛(组长) 过去两天完成了哪些任务: 1.安排好各个组员的任务 2.收集各个组员的进度 3.写页面 4.写博客 展示Gi ...
- 【新特性速递】单元格导航(上下左右键,TAB键和ENTER键)
上下左右按键 其实单元格导航(上下左右按键,需要启用表格的ShowSelectedCell属性)一直都存在,只不过之前的版本(v5.5.0)有一些小的BUG. BUG1 比如锁定列存在时,上下左右键只 ...
- telnet: Unable to connect to remote host: No route to host
用iptables -F这个命令来关闭防火墙,但是使用这个命令前,千万记得用iptables -L查看一下你的系统中所有链的默认target,iptables -F这个命令只是清除所有规则,只不会真正 ...