Unity检视面板的继承方法研究 (二)
之前做了普通对象的可继承的检视面板类, 现在想要实现对Unity自带的检视面板的继承的话, 要怎样写呢?
万变不离其宗, 仍然是围绕UnityEditor.Editor.CreateEditor 这个函数来实现:
/// <summary>
/// decorate Unity's built-in inspector Editor.
/// </summary>
public class DecoratorEditor<T> : UnityEditor.Editor where T : UnityEngine.Object
{
protected T _target;
protected UnityEditor.Editor _nativeEditor;
private static Type _inspectorEditorType = null; public virtual void OnEnable()
{
_target = target as T; if(_inspectorEditorType == null)
{
foreach(Assembly assembly in AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies())
{
// get Inspector or Editor
var tagType = assembly.GetType("UnityEditor." + typeof(T).Name + "Inspector")
?? assembly.GetType("UnityEditor." + typeof(T).Name + "Editor");
if(tagType != null)
{
_inspectorEditorType = tagType;
break;
}
}
} if(_inspectorEditorType != null)
{
_nativeEditor = UnityEditor.Editor.CreateEditor(serializedObject.targetObject, _inspectorEditorType);
}
else
{
_nativeEditor = UnityEditor.Editor.CreateEditor(serializedObject.targetObject);
}
} public override void OnInspectorGUI()
{
if(_nativeEditor)
{
_nativeEditor.OnInspectorGUI();
}
}
这里对于内置Unity Inspector的类型查找几乎是在走钢丝, 也只能碰运气了, 好在我只用来修改了一下TextureImporter的检视面板, 因为Unity2019里面没有显示spritePackingTag这个设置了, 可是这个序列化仍然存在.
#if UNITY_2019_1_OR_NEWER
[CustomEditor(typeof(TextureImporter))]
public class TextureImporterCustomEditor : DecoratorEditor<TextureImporter>
{
public override void OnInspectorGUI()
{
if(_target.textureType == TextureImporterType.Sprite)
{
_target.spritePackingTag = EditorGUILayout.TextField("Packing Tag", _target.spritePackingTag);
}
base.OnInspectorGUI();
}
}
#endif
这样我的设置又回来了.
补充 : 在重写 TextureImporter 的时候, 有一些东西是没有显示出来或是显示错乱的, 比如修改属性后的 Apply, Revert 按钮没有出现, 这就要自己去找它的原始基类里面的方法了...
#if UNITY_2019_1_OR_NEWER
[CustomEditor(typeof(TextureImporter))]
[CanEditMultipleObjects]
public class TextureImporterCustomEditor : DecoratorEditor<TextureImporter>
{
private static readonly BindingFlags MethodFlag = BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.InvokeMethod; private bool _changed = false;
private MethodInfo _apply = null;
private MethodInfo _resetValues = null; #region Mono Funcs
public override void OnEnable()
{
base.OnEnable(); _apply = _nativeEditor.GetType().GetMethod("Apply", MethodFlag);
_resetValues = _nativeEditor.GetType().GetMethod("ResetValues", MethodFlag);
}
public override void OnInspectorGUI()
{
if(_target.textureType == TextureImporterType.Sprite)
{
_target.spritePackingTag = EditorGUILayout.TextField("Packing Tag", _target.spritePackingTag);
} base.OnInspectorGUI(); if(GUI.changed)
{
_changed = true;
} if(_changed)
{
ChangedButtonGUI();
}
}
private void OnDestroy()
{
if(_changed)
{
if(CommonEditorUtils.MessageBox("Apply Changes ?"))
{
ApplyChanges();
}
else
{
RevertChanges(true);
}
}
}
#endregion #region GUI
protected void ChangedButtonGUI()
{
if(GUILayout.Button("Revert", GUILayout.MaxWidth(50.0f)))
{
RevertChanges();
}
if(GUILayout.Button("Apply", GUILayout.MaxWidth(50.0f)))
{
ApplyChanges();
}
}
#endregion #region Main Funcs
protected void ApplyChanges()
{
if(_changed)
{
_changed = false;
EditorUtility.SetDirty(_target);
if(_apply != null)
{
_apply.Invoke(_nativeEditor, null);
}
_target.SaveAndReimport();
}
}
protected void RevertChanges(bool unselectSelf = false)
{
if(_changed)
{
_changed = false;
_resetValues.Invoke(_nativeEditor, null);
}
if (unselectSelf)
{
Selection.activeObject = null;
}
}
#endregion
}
#endif
省略了一些公共代码, 用反射的方式找到基类方法去实现.
Unity检视面板的继承方法研究 (二)的更多相关文章
- Unity检视面板的继承方法研究 (一)
对于检视面板 Inspector 的面板继承方式对项目来说是很有必要的, 比如一个基类, 写了一个很好看的检视面板[CustomEditor(typeof(XXX))], 可是所有子类的面板无法直接继 ...
- 继承ViewGroup研究(汇总) 一、二、三
转载过来:为一.二.三版本. 仅供参考: 继承ViewGroup研究(1) --简介和一个小Demo 又翻开一个新篇章了,哈哈,上一回学习的是继承View,关于继承View个人感觉不是那么完美,做技术 ...
- 自定义Inspector检视面板
Unity中的Inspector面板可以显示的属性包括以下两类:(1)C#以及Unity提供的基础类型:(2)自定义类型,并使用[System.Serializable]关键字序列化,比如: [Sys ...
- Unity检测面板旋转值超过180度成负数的离奇bug
问题描述: 无意中在检视面板上对游戏物体的tansform进行旋转,结果发现旋转超过180度成负数的离奇bug 解决方案: 创建个新的unity工程,进行如上操作,一切正常…… 怀疑问题根源是配置出现 ...
- Unity UGUI图文混排源码(二)
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...
- Unity Rain Ai 插件基本使用(二)
前言 在前面的教程中我们已经基本实现了路径导航和障碍物规避. 但是这样我们并没有让我们的角色学会思考,他只是机械的去完成一些步骤,这并不能体现Rain插件的智能. 一个角色他应该有多个不同的状态,待机 ...
- 详解Javascript的继承实现(二)
上文<详解Javascript的继承实现>介绍了一个通用的继承库,基于该库,可以快速构建带继承关系和静态成员的javascript类,好使用也好理解,额外的好处是,如果所有类都用这种库来构 ...
- .NET 扩展方法 (二)
上一篇随笔 .NET 扩展方法 (一) 已经对 扩展方法有了大致的介绍,这篇算是一个补充,让我们来看一下扩展方法的几个细节: 一.扩展方法具有继承性 当使用扩展方法扩展一个类型的时候,其也扩展了派生类 ...
- unity3d编辑器——检视面板部分(一)
最近在学习unity编辑器,so,记录总结一下. 以下介绍了一些简单的unity3d检视面板部分的使用技巧. using UnityEngine; using System.Collections; ...
随机推荐
- SpringBoot2.x项目pom.xml第一行报错
原来使用的是2.1.4 后来改成2.1.3 保存自动从新下载就好了 毕竟使用人数多 maven地址:https://mvnrepository.com/artifact/org.springfr ...
- 1.web2
听说聪明的人都能找到答案http://123.206.87.240:8002/web2/ 直接查看源码~~~
- NOIP模拟赛 迷路
题目描述 Description \(FYH\) 在 \(ns\) 星系迷路了,情急之下,他找到了你.现在,解救 \(FYH\) 的重任就落在了你的肩上了. \(ns\) 星系有 \(n\) 颗星球, ...
- Phoenix |安装配置| 命令行操作| 与hbase的映射| spark对其读写
Phoenix Phoenix是HBase的开源SQL皮肤.可以使用标准JDBC API代替HBase客户端API来创建表,插入数据和查询HBase数据. 1.特点 1) 容易集成:如Spark,Hi ...
- 认识一下transition
transition 以前的CSS属性切换时,由于只有开始和截止两个状态,切换时略显生硬 jquery.animate 传说中的jquery在保证兼容性之后,又为开发者提供了简洁的过渡(动画其中之一效 ...
- WIFI Portal登录
开头 关于 ANDROID 5.0-7.1.2 网络图标上的感叹号及其解决办法-狐狸的小小窝 HTTP状态码之204 No Content 原理 访问generate_204地址,如果得到状态码是20 ...
- TreeMap 原理
基于jdk1.8 TreeMap第一个想到的就是有序,当然也不是线程安全 TreeMap实现NavigableMap接口,说明支持一系列的导航方法 一.构造方法 public TreeMap() { ...
- oracle聚合函数XMLAGG用法简介
XMLAGG函数语法基本如图,可以用于列转行,列转行函数在oracle里有好几种方法,wm_concat也可以做 这里介绍wm_concat是因为XMLAGG实现效果和wm_concat是一样的,只是 ...
- jenkins环境自动部署
https://my.oschina.net/tonystark/blog/1920889 示例脚本: #!/bin/bash #export BUILD_ID=dontKillMe这一句很重要,这样 ...
- IDEA设置方法参数列表类型自动提示
默认情况下,IDEA的提示不够完全,可以通过以下设置,将提示功能打开的更完善. 效果如下面俩图所示