使用ScriptableObject创建.asset文件
.asset一般用来存储一些配置,比如SDK初始化的相关参数。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; namespace XXX
{
[CreateAssetMenu(fileName="xxx", menuName="xxx")]
public class CommonConfig : ScriptableObject
{
[HideInInspector]
public List<string> Keys; [HideInInspector]
public List<string> Values; [System.Serializable]
public class Param
{
public string strA = "";
public string strB = "";
public string strC = "";
public string strD = "";
} public Param paramXXA = null;
public Param paramXXB = null; private Dictionary<string, string> Map; private static CommonConfig instance; public static CommonConfig Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
instance = (CommonConfig)ResourceManager.LoadAsset("assets/xxx.asset", typeof(CommonConfig));
} return instance;
}
} private void Awake()
{
UpdateData();
} private void UpdateData()
{
Map = new Dictionary<string, string>(Keys.Count); for (int i = 0; i < Keys.Count; i++)
{
Map.Add(Keys[i], Values[i]);
}
} public string Get(string key)
{
string value;
if (Map.TryGetValue(key, out value))
{
return value;
} return key;
}
}
}
定义为public的变量就存储在xxx.asset中,通过 CommonConfig.Instance.Get 直接获取数据。
如果在运行时需要修改数据,需要使用下面的
EditorUtility.SetDirty(CommonConfig.Instance);
AssetDatabase.SaveAssets();
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