从零开始开发一款H5小游戏(三) 攻守阵营,赋予粒子新的生命
本系列文章对应游戏代码已开源 Sinuous game。
每个游戏都会包含场景和角色。要实现一个游戏角色,就要清楚角色在场景中的位置,以及它的运动规律,并能通过数学表达式表现出来。
场景坐标
canvas 2d的场景坐标系采用平面笛卡尔坐标系统,左上角为原点(0,0),向右为x轴正方向,向下为y轴正方向,坐标系统的1个单位相当于屏幕的1个像素。这对我们进行角色定位至关重要。
Enemy粒子
游戏中的敌人为无数的红色粒子,往同一个方向做匀速运动,每个粒子具有不同的大小。
入口处通过一个循环来创建Enemy粒子,随机生成粒子的位置x, y。并保证每个粒子都位于上图坐标系所在象限中。由于 map.width <= x <= 2 * map.width,所以粒子最开始是看不到的。
//index.js
function createEnemy(numEnemy) {
enemys = [];
for (let i = 0; i < numEnemy; i++) {
const x = Math.random() * map.width + map.width;
const y = Math.random() * map.height;
enemys.push(new Enemy({x, y}));
}
}
接下来只要在update中给粒子一个位移偏量speed,粒子就会做匀速运动。speed越大,速度越快。
update() {
this.x -= this.speed; //speed为位移偏量
this.y += this.speed;
}
由于红色粒子看起来是无穷无尽的,而我们只是创建了有限个粒子,所以需要在粒子离开视界的时候重置粒子的位置。视界之外的位置开始运动,并保证该位置的随机性。
//Enemy.js
update() {
this.x -= this.speed; //speed为位移偏量
this.y += this.speed;
//粒子从左边离开视界
if (this.x < -10) {
this.x = map.width + 10 + Math.random() * 30;
}
//粒子从底部离开视界
if (this.y > map.height + 10) {
this.y = -10 + Math.random() * -30;
}
}
可以用一张图来直观地表示Enemy粒子的运动过程
Player粒子
玩家粒子则由鼠标控制,在上一节中我们已经简单介绍了游戏中的鼠标交互。
而在手机上的实现还略有差别。手机上的做法是监听手指的位移量并让Player粒子做偏移。而不是每次touch都重置粒子的位置,这样体验就会好很多。
//Player.js
if (isMobile) {
self.moveTo(self.x, self.y);
window.addEventListener('touchstart', e => {
e.preventDefault();
self.touchStartX = e.touches[0].pageX;
self.touchStartY = e.touches[0].pageY;
});
//手机上用位移计算位置
window.addEventListener('touchmove', e => {
e.preventDefault();
let moveX = e.touches[0].pageX - self.touchStartX;
let moveY = e.touches[0].pageY - self.touchStartY;
self.moveTo(self.x + moveX, self.y + moveY);
self.touchStartX = e.touches[0].pageX;
self.touchStartY = e.touches[0].pageY;
});
} else {
let left = (document.getElementById("game").clientWidth -
document.getElementById("world").clientWidth)/2;
window.addEventListener('mousemove', (e = window.event) => {
self.moveTo(e.clientX - left - 10, e.clientY - 30);
});
}
Player 粒子值得一讲的就是它飘逸的尾巴。在经过反复尝试了多次后才实现这个效果。
首先想到要让尾巴长度固定,那么在每次render的时候,都在尾部渲染固定数量的粒子。那粒子的位置怎么判断呢?
在每次render的时候,我们往数组添加一个粒子,记录此时的Player坐标,当数组达到一定长度时,删除尾部粒子,添加新粒子。这样尾巴就记录了Player一个短时间内的各个时间点位置。看起来就像是"跟随"在Player粒子后面了。
//Player.js
render() {
self.recordTail();
}
recordTail() {
let self = this;
//保持尾巴粒子个数不变
if (self.tail.length > self.tailLen) {
self.tail.splice(0, self.tail.length - self.tailLen);
}
self.tail.push({
x: self.x,
y: self.y
});
}
这样只是记录了一些尾巴上点的位置,我们需要把各个点连起来。这里需要用到lineTo方法。
具体代码实现:
//Player.js
renderTail() {
let self = this;
let tails = self.tail, prevPot, nextPot;
map.ctx.beginPath();
map.ctx.lineWidth = 2;
map.ctx.strokeStyle = self.color;
for(let i = 0; i < tails.length - 1; i++) {
prevPot = tails[i];
nextPot = tails[i + 1];
if (i === 0) {
map.ctx.moveTo(prevPot.x, prevPot.y);
} else {
map.ctx.lineTo(nextPot.x, nextPot.y);
}
//保持尾巴最小长度,并有波浪效果
prevPot.x -= 1.5;
prevPot.y += 1.5;
}
map.ctx.stroke();
self.renderLife();
}
如果只是连接各点,那只能画出Player划过的轨迹,我们还要给尾巴加上惯性效果,注意到上面有这两行代码
prevPot.x -= 1.5;
prevPot.y += 1.5;
每一次render中,让尾巴中的每个点x-1.5, y-1.5。实际上就是让粒子沿着左下方的方向运动,这跟Enemy粒子的方向是一致的。实现了尾巴惯性摆动的效果。
接下来就是添加尾巴上的生命点,这个就比较简单,只需在尾巴上间隔的某些点,画出圆形就可以了
//Player.js
//渲染生命值节点
renderLife() {
let self = this;
for(let j = 1; j <= self.livesPoint.length; j++) {
let tailIndex = j * 5;
let life = self.livesPoint[j - 1];
life.render(self.tail[tailIndex]);
}
}
//Life.js
render(pos) {
let self = this;
//粒子撞击后不渲染
if (!this.dead) {
map.ctx.beginPath();
map.ctx.fillStyle = self.color;
map.ctx.arc(pos.x, pos.y, 3, 0, 2 * Math.PI, false);
map.ctx.fill();
}
}
Skill粒子
Skill粒子实际上可以看做是Enemy中的一种特殊粒子,具有和Enemy一样的运动规律。代码中的Skill也是继承自Enemy的(这有点奇怪..)
Skill粒子具有不同的属性和颜色,实现起来也很简单。
//Skill.js
const COLORS = {
shield: '#007766',
gravity: '#225599',
time: '#665599',
minimize: '#acac00',
life: '#009955'
};
const TEXTS = {
shield: '盾',
gravity: '力',
time: '慢',
minimize: '小',
life: '命'
};
render() {
var self = this;
map.ctx.beginPath();
self.color = COLORS[self.type];
map.ctx.fillStyle = self.color;
map.ctx.arc(self.x, self.y, self.radius, 0, Math.PI*2, false);
map.ctx.fill();
}
到此游戏中的角色都介绍完了,下一节要讲的是 《从零开始开发一款H5小游戏(四) 撞击吧粒子-炫酷技能的实现》。
本文转载于:猿2048https://www.mk2048.com/blog/blog.php?id=h2hjccjakaa
从零开始开发一款H5小游戏(三) 攻守阵营,赋予粒子新的生命的更多相关文章
- 从零开始开发一款H5小游戏(二) 创造游戏世界,启动发条
本系列文章对应游戏代码已开源 Sinuous game 上一节介绍了canvas的基础用法,了解了游戏开发所要用到的API.这篇文章开始,我将介绍怎么运用这些API来完成各种各样的游戏效果.这个过程更 ...
- Egret白鹭H5小游戏开发入门(三)
前言: 在上一篇文章中着重介绍了H5小游戏开发的起步阶段,如Wing面板的使用,素材的处理,类的说明等等,那么今天主要是涉及到场景的创建,loading的修改等等的代码编写. 对于这一节,我在讲解的过 ...
- Egret白鹭H5小游戏开发入门(二)
前言: 昨天的文章中简单的介绍了Egret白鹭引擎从安装到基本的使用配置等问题,今天着重介绍H5小游戏开发的起步阶段,如Wing面板的使用,素材的处理,类的说明,开始布局等等. 整体概况: 根据上一篇 ...
- 【沙龙报名中】与微信&云开发官方团队零距离互动,揭秘爆款微信小游戏背后的技术!
有人说 微信小程序游戏的百花齐放 活像十几年前的4399小游戏称霸互联网的景象 " 歪,斗地主吗,三缺二, 不用下app,小程序就能玩,我保证不抢地主让你抢!" ...... &q ...
- Egret白鹭H5小游戏开发入门(一)
前言: 好久没更新博客了,以前很多都不会,所以常常写博客总结,倒是现在有点点经验了就懒了.在过去的几个月里,在canvas游戏框架方面,撸过了CreateJS,玩得了Egret,又学过PIXI.js. ...
- 开发H5小游戏
Egret白鹭H5小游戏开发入门(一) 前言: 好久没更新博客了,以前很多都不会,所以常常写博客总结,倒是现在有点点经验了就懒了.在过去的几个月里,在canvas游戏框架方面,撸过了CreateJ ...
- .Net Core ORM选择之路,哪个才适合你 通用查询类封装之Mongodb篇 Snowflake(雪花算法)的JavaScript实现 【开发记录】如何在B/S项目中使用中国天气的实时天气功能 【开发记录】微信小游戏开发入门——俄罗斯方块
.Net Core ORM选择之路,哪个才适合你 因为老板的一句话公司项目需要迁移到.Net Core ,但是以前同事用的ORM不支持.Net Core 开发过程也遇到了各种坑,插入条数多了也特别 ...
- 手牵手,使用uni-app从零开发一款视频小程序 (系列上 准备工作篇)
系列文章 手牵手,使用uni-app从零开发一款视频小程序 (系列上 准备工作篇) 手牵手,使用uni-app从零开发一款视频小程序 (系列下 开发实战篇) 前言 好久不见,很久没更新博客了,前段时间 ...
- 我用Axure制作了一款火影小游戏 | PM老猫
Axure不仅仅是一个原型工具,除了原型之外还可以用来制作一些静态网页,这点对于不懂代码或前端的同学来说挺实用.之前整理了一版<Axure函数自查表>,因为感觉内容太多又对前端样式及脚本感 ...
随机推荐
- ssh执行命令或者脚本里最好先加上 source /etc/profile
记: 写一次shell脚本,发现总提示 找不到JAVA_HOME .明明已经配了环境变量,并且java -version也已经能输出信息,但就是提示. 后来在 脚本中加入第一句代码 source /e ...
- Python的内置数据结构
Python内置数据结构一共有6类: 数字 字符串 列表 元组 字典 文件 一.数字 数字类型就没什么好说的了,大家自行理解 二.字符串 1.字符串的特性(重要): 序列化特性:字符串具有一个很重要的 ...
- LeetCode-019-删除链表的倒数第 N 个结点
删除链表的倒数第 N 个结点 题目描述:给你一个链表,删除链表的倒数第 n 个结点,并且返回链表的头结点. 进阶:你能尝试使用一趟扫描实现吗? 示例说明请见LeetCode官网. 来源:力扣(Leet ...
- zabbix服务端的部署及zabbix简单介绍
Zabbix企业级监控方案--服务端部署 Zabbix 是一个基于 WEB 界面的提供分布式系统监视以及网络监视功能的企业级的开源解决方案. zabbix 能监视各种网络参数,保证服务器系统的安全运营 ...
- 微信小程序yansongda 支付宝测试
小程序支付接入文档 1:php 框架composer 安装yansongda插件 composer require yansongda/pay:^2.10 -vvv 2:支付宝沙箱支付获取自己Appi ...
- 微信小程序发布列表页面处理
wxml: <!--pages/good_index/good_index.wxml--> <view class='list'> <block wx:for='{{in ...
- Laravel消息队列怎么使用
使用database驱动做队列 下面是简单使用教程 1. 修改.env文件配置 QUEUE_CONNECTION=sync改成QUEUE_CONNECTION=database 默认的sync是同步队 ...
- VTK读取数据
#include <vtkSmartPointer.h> #include <vtkSimplePointsReader.h> #include <vtkPolyData ...
- Redis(一):基本数据类型与底层存储结构
最近在整理有关redis的相关知识,对于redis的基本数据类型以及其底层的存储结构简要的进行汇总和备注(主要为面试用) Redis对外提供的基本数据类型主要为五类,分别是 STRING:可以存储字符 ...
- python 关于heapq模块的随笔
heapq模块提供了很多高级功能可以通过help(heapq)查看详细文档: 要点: 1优先级队列让我们可以按照重要程度来处理元素,而不是先进先出 2使用heapq可以应对长列表,因为heap不是复杂 ...