基于 HTML5 和 Canvas 实现的 3D 垃圾分类系统
前言
垃圾分类,一般是指按一定规定或标准将垃圾分类储存、分类投放和分类搬运,从而转变成公共资源的一系列活动的总称。分类的目的是提高垃圾的资源价值和经济价值,力争物尽其用。垃圾在分类储存阶段属于公众的私有品,垃圾经公众分类投放后成为公众所在小区或社区的区域性准公共资源,垃圾分类搬运到垃圾集中点或转运站后成为没有排除性的公共资源。从国内外各城市对生活垃圾分类的方法来看,大致都是根据垃圾的成分、产生量,结合本地垃圾的资源利用和处理方式来进行分类的。到2019年6月25日,生活垃圾分类制度将入法。一套应用于工业物联网的智能一体化的垃圾分类机械臂将随之而来,由此,我应用 HT for Web 的图型化编辑工具打造了一款形象生动的例子:Garbage classification,也借此机会与大家一起分享和学习。
代码实现
(注:gif 的上传大小有限,实际效果与还请参考 demo 链接)
首先,我应用已经精心布置好的 3D 场景,为了有更好的操作体验感,我们要从它的基本设置开始:

gv.setMovableFunc(() => { return false }) // 禁止拖动
gv.getWireframe = (d) => { d.s('wf.visible', false) } // 隐藏选中边框
gv.setEye([583, -212, -789]) // 设置眼睛
gv.setCenter([-76, -654, -133]) // 设置中心点
gv.setFar(100000) // 设置远端位置
gv.setNear(10) // 设置近端位置
gv.setInteractors([ new ht.graph3d.MapInteractor(gv) ]) // 设置交互限制
gv.setSkyBox(dm.getDataByTag('skyBox')) // 设置天空球
window.document.oncontextmenu = () => { return false } // 全局设置右键菜单禁用
gv.scene = { // 复制初始位置
eye: ht.Default.clone(gv.getEye()),
center: ht.Default.clone(gv.getCenter()),
far: ht.Default.clone(gv.getFar()),
near: ht.Default.clone(gv.getNear()),
}

我复制了一下整个场景的初始视角情况方便我做稍后的处理,我监听了部分鼠标事件来形成自己的操作风格(比如双击背景还原视角以及双击模型拉近视角):

gv.mi(e => {
let data = e.data
let kind = e.kind
if (kind === 'doubleClickBackground') { // 双击背景
gv.moveCamera(this.gv.scene.eye, this.gv.scene.center, {duration : 1000}) // 恢复视角
}
else if (kind === 'doubleClickData') { // 双击模型
gv.flyTo(data, {animation : {duration : 500}, distance : 800}) // 拉近视角
}
})

好了,准备工作做好了,下面来实现动画部分,除了了解 垃圾分类 的方式外我还参考了网上很多机械臂的视频,学习它的运动模式和动作细节,对每个结构和部位的动画进行步骤的排序和构思。这里我挑选几处动画的实现方式来展示:

function mechanicalArmAnim1() {
ht.Default.startAnim({
duration: 1000,
easing: (t) => { return t },
action: (v, t) => {
postbrachium.r3(degrees(0) + (degrees(20) - degrees(0)) * v, postbrachium.r3()[1], postbrachium.r3()[2]) // 后臂向下移
},
finishFunc: () => {
setTimeout(() => {
mechanicalArmAnim2()
}, 300)
}
})
}
function mechanicalArmAnim2() {
ht.Default.startAnim({
duration: 1000,
easing: (t) => { return t },
action: (v, t) => {
postbrachium.p3(-208 + (-184 + 208) * v, postbrachium.p3()[1], postbrachium.p3()[2]) // 后臂前伸
hydraulicRod1.r3(degrees(0) + (degrees(8) - degrees(0)) * v, hydraulicRod1.r3()[1], hydraulicRod1.r3()[2]) // 液压杆1倾斜
extensionRod1.r3(degrees(0) + (degrees(8) - degrees(0)) * v, extensionRod1.r3()[1], extensionRod1.r3()[2]) // 伸长杆1倾斜
extensionRod1.p3(-169 + (-185 + 169) * v, -516 + (-511 + 516) * v, extensionRod1.p3()[2]) // 伸长杆1伸长
hydraulicRod2.r3(degrees(0) + (degrees(-8) - degrees(0)) * v, hydraulicRod2.r3()[1], hydraulicRod2.r3()[2]) // 液压杆2倾斜
extensionRod2.r3(degrees(0) + (degrees(-8) - degrees(0)) * v, extensionRod2.r3()[1], extensionRod2.r3()[2]) // 伸长杆2倾斜
extensionRod2.p3(-169 + (-185 + 169) * v, -516 + (-511 + 516) * v, extensionRod2.p3()[2]) // 伸长杆2伸长
},
finishFunc: () => {
setTimeout(() => {
mechanicalArmAnim3()
}, 300)
}
})
}
function mechanicalArmAnim3() {
let oldValue = antebrachium.r3()[0]
ht.Default.startAnim({
duration: 1000,
easing: (t) => { return t },
action: (v, t) => {
hydraulicRod1.r3(degrees(8) + (degrees(7) - degrees(8)) * v, hydraulicRod1.r3()[1], hydraulicRod1.r3()[2]) // 液压杆1倾斜
extensionRod1.r3(degrees(8) + (degrees(7) - degrees(8)) * v, extensionRod1.r3()[1], extensionRod1.r3()[2]) // 伸长杆1倾斜
extensionRod1.p3(-185 + (-186 + 185) * v, -511 + (-507 + 511) * v, extensionRod1.p3()[2]) // 伸长杆1伸长
hydraulicRod2.r3(degrees(-8) + (degrees(-7) - degrees(-8)) * v, hydraulicRod2.r3()[1], hydraulicRod2.r3()[2]) // 液压杆2倾斜
extensionRod2.r3(degrees(-8) + (degrees(-7) - degrees(-8)) * v, extensionRod2.r3()[1], extensionRod2.r3()[2]) // 伸长杆2倾斜
extensionRod2.p3(-185 + (-186 + 185) * v, -511 + (-507 + 511) * v, extensionRod2.p3()[2]) // 伸长杆2伸长
postbrachium.r3(degrees(20) + (degrees(25) - degrees(20)) * v, postbrachium.r3()[1], postbrachium.r3()[2]) // 后臂向下移
antebrachium.r3(oldValue + (degrees(-40) - oldValue) * v, antebrachium.r3()[1], antebrachium.r3()[2]) // 前臂向下移
claw1.r3(degrees(-20) + (degrees(-60) - degrees(-20)) * v, claw1.r3()[1], claw1.r3()[2]) // 上爪抓取
claw2.r3(degrees(-60) + (degrees(-30) - degrees(-60)) * v, claw2.r3()[1], claw2.r3()[2]) // 下爪抓取
},
finishFunc: () => {
mechanicalArmAnim4()
}
})
}

这一段动画是机械臂从初始化状态到向下抓取的一个过程,我将每段动画分成函数来写比较方便后续管理,每一处也代表了一个步骤。这其中最复杂且细微的步骤要数液压杆的运动了,为了让动画看起来更加真实,我除了将手臂单独运动的过程中加入了延时执行下一段动画以体现机器运动的特点外,也把液压杆的部分也做了动画,如果不做处理,那么机械臂在上下移动的时候就会有不科学的效果出现。动画函数 在这种 demo 中应用的最广,而且里面也包含了一些缓动函数,有兴趣的博友们可以 点此处 自己亲自动手玩一玩~
这里面的拾取垃圾步骤还应用了我过去介绍过的 吸附 功能,这个方法非常的适合抓取物体的动作,通过 setHost 使节点吸附于宿主,这样就相当于子节点跟随父节点移动,此时只需要对机械臂进行偏移和旋转的操作,垃圾便会随之一起运动了,大大减少了工作量!
还有一部分更酷的属性设置给大家展示一下,可以让 3D 场景整体有更真实的阴影处理效果。首先我们要注意将无关的节点阴影通过 node.s('shadow.cast', false) 关闭,比如编组用的box,背景,地板和面板等。
最后我们就把阴影的细节做下调整,达到比较好的效果:

gv.enableShadow(true, {
degreeX : 0, // 投影 x 轴角度
degreeZ : -25, // 投影 z 轴角度
intensity : 0.3, // 阴影强度, 1 为黑色
quality : 'high', // low / medium / high / ultra / 4096数值, 质量
type : 'soft', // none / hard / soft
radius : 0.2, // type 为 hard / soft 时,补充的边缘厚度,用来提供更柔和的边缘
bias : -0.003 // 深度浮点偏差补足
})

总结
更多动画 demo 以及工业化领域的文章请继续关注我的博客,感谢大家的支持!
医疗站(https://www.cnblogs.com/htdaydayup/p/11558748.html)
在工业物联网从婴儿走到青年的成熟道路上,一定会有更多的潜力和挑战在等着我们,等待我们去开发,等待我们去创造!相信我们的技术成为国际水准会指日可待!同时在十一国庆后的第一个工作日祝大家精神饱满,工作顺利!
基于 HTML5 和 Canvas 实现的 3D 垃圾分类系统的更多相关文章
- 基于 HTML5 和 WebGL 的地铁站 3D 可视化系统
前言 工业互联网,物联网,可视化等名词在我们现在信息化的大背景下已经是耳熟能详,日常生活的交通,出行,吃穿等可能都可以用信息化的方式来为我们表达,在传统的可视化监控领域,一般都是基于 Web SCAD ...
- 基于 HTML5 + WebGL 的宇宙(太阳系) 3D 可视化系统
前言 近年来随着引力波的发现.黑洞照片的拍摄.火星上存在水的证据发现等科学上的突破,以及文学影视作品中诸如<三体>.<流浪地球>.<星际穿越>等的传播普及,宇宙空间 ...
- 基于 HTML5 的 WebGL 楼宇自控 3D 可视化监控
前言 智慧楼宇和人们的生活息息相关,楼宇智能化程度的提高,会极大程度的改善人们的生活品质,在当前工业互联网大背景下受到很大关注.目前智慧楼宇可视化监控的主要优点包括: 智慧化 -- 智慧楼宇是一个生态 ...
- 基于HTML5的WebGL电信网管3D机房监控应用
先上段视频,不是在玩游戏哦,是规规矩矩的电信网管企业应用,嗯,全键盘的漫游3D机房: http://www.hightopo.com/guide/guide/core/3d/examples/exam ...
- 9款基于HTML5/SVG/Canvas的折线图表应用
1.华丽的HTML5图表 可展示实时数据 HTML5在图表应用中也十分广泛,比起以前的网页图表,HTML5图表制作更便捷,功能更强大.这款HTML5图表插件外观十分华丽和专业,在数据展示方面也很有优势 ...
- 基于 H5 + WebGL 实现的地铁站 3D 可视化系统
前言 工业互联网,物联网,可视化等名词在我们现在信息化的大背景下已经是耳熟能详,日常生活的交通,出行,吃穿等可能都可以用信息化的方式来为我们表达,在传统的可视化监控领域,一般都是基于 Web SCAD ...
- 基于 HTML5 的 WebGL 技术构建 3D 场景(一)
今天和大家分享的是 3D 系列之 3D 预定义模型. HT for Web 提供了多种基础类型供用户建模使用,不同于传统的 3D 建模方式,HT 的建模核心都是基于 API 的接口方式,通过 HT 预 ...
- 基于 HTML5 WebGL 构建智能城市 3D 场景
前言 随着城市规模的扩大,传统的方式很难彻底地展示城市的全貌,但随着 3D 技术的应用,出现了 3D 城市群的方式以动态,交互式地把城市全貌呈现出来.配合智能城市系统,通过 Web 可视化的方式,使得 ...
- 基于 HTML5 的工业组态高炉炼铁 3D 大屏可视化
前言 在大数据盛行的现在,大屏数据可视化也已经成为了一个热门的话题.大屏可视化可以运用在众多领域中,比如工业互联网.医疗.交通.工业控制等等.将各项重要指标数据以图表.各种图形等形式表现在一个页面上, ...
随机推荐
- path_info和get_full_path()的区别
1.get_full_path() 获取的url路径包含参数 2.path_info 获取的路径不包含参数 注意:获取的路径都不包含协议 IP 和端口 3.补充 sesssion http://127 ...
- Python入门小建议
"java从心"正式更名"KEN DO EVERTHING".Ken(Can) Do Everything,无所不能 Believe youseft then ...
- [白话解析] 深入浅出支持向量机(SVM)之核函数
[白话解析] 深入浅出支持向量机(SVM)之核函数 0x00 摘要 本文在少用数学公式的情况下,尽量仅依靠感性直觉的思考来讲解支持向量机中的核函数概念,并且给大家虚构了一个水浒传的例子来做进一步的通俗 ...
- NOI2.5 4980:拯救行动
描述 公主被恶人抓走,被关押在牢房的某个地方.牢房用N*M (N, M <= 200)的矩阵来表示.矩阵中的每项可以代表道路(@).墙壁(#).和守卫(x). 英勇的骑士(r)决定孤身一人去拯 ...
- nuxt.js学习初探
项目目标 把我个人博客的前端界面部分使用nuxt框架进行服务端渲染 nuxt介绍 nuxt可以把spa根据路由将单页面分割成多页面,比起vue的ssr渲染要更容易使用 nuxt的使用 项目创建 npx ...
- laravel脚手架搭建项目问题之生产环境element-ui组件字体图标显示错误问题
问题描述: 1.element-ui组件使用的是npm安装 2.npm scripe模式开发 3.使用git命令行工具开发 3.开发环境下图标正常显示 4.生产环境下图标显示不正常 分析原因: 图标文 ...
- CentOS7安装MySQL、Tomcat和GitBlit记录
一.安装MySQL 1.安装这个发布包 yum localinstall mysql-community-release-el6-5.noarch.rpm 可以通过下面的命令来确认这个仓库被成功添加: ...
- Python和JS实现的Web SSH工具webssh,牛逼
这个工具是使用Python开发,可以从下面地址了解详情. 官网:https://pypi.org/project/webssh/ webssh这个工具可以干啥: 在linux机器上安装python环境 ...
- Jquery 替换全部字符
item.replace('P','') 只会替换第一个'P'字符 item.replace(/P/gm,'') 替换全部'P'字符
- Java基础知识之设计模式--单例模式
Java设计模式--单例模式 声明:本文根据慕课网汤小洋老师的精品课程整理来的:慕课网 什么是设计模式(Design Pattern)? 设计模式是一套被反复使用,多数人知晓的,经过分类编目的,代码设 ...