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/**
* 该例子展示如何使用OpenGL绘制三角形
* 为什么说绘制三角形呢 ?三维空间里面,我们看到的机会大多数
* 漂亮的模型,建筑,任务,机会都是有三角形网络组成。可以说三角形
* 是组成三维的基本元素,所以三角形是绘制最基本的图元。
* 当然还有,点和线。
*/

/**
* 在第一个例子上,封装了一个CELLWinApp类,改类完成了机会所有的工作
* 当这样会使得我们的代码过于冗余,耦合度非常高,没有重用性,为了提供
* 应用程序的重用性,需要降低耦合度.如何降低呢,在这个例子中,做如下改动
* 将 render函数声明称虚函数,这样可以被重写,完成绘制工作
* 同时增减onInitOpenGL函数,通知OpenGL初始化函数
*
*/

#include <Windows.h>
#include <tchar.h>
#include <gl/GL.h>

#pragma comment(lib,"opengl32.lib")

namespace CELL
{
namespace Graphy
{

class CELLWinApp
{
protected:
/**
* 应用程序实例句柄
*/
HINSTANCE _hInstance;
/**
* 窗口句柄,操作窗口使用
*/
HWND _hWnd;
/**
* 设备上下文,没有Opengl,绘图都使用它来。
*/
HDC _hDC;
/**
* Opengl上下文句柄。
*/
HGLRC _hRC;
/**
* 窗口的宽度和高度
*/
int _winWidth;
int _winHeight;
public:
CELLWinApp(HINSTANCE hInstance = 0)
{
_hWnd = 0;
_hDC = 0;
_hRC = 0;
_winWidth = 0;
_winHeight = 0;
_hInstance = hInstance;
/**
* 要想创建一个窗口,首先要注册一个窗口类
* 相关内存,可以了解windows变成,这里不做介绍。
*/
::WNDCLASSEX winClass;
winClass.lpszClassName = _T("CELLWinApp");
winClass.cbSize = sizeof(::WNDCLASSEX);
winClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC | CS_DBLCLKS;
winClass.lpfnWndProc = windowProc;
winClass.hInstance = hInstance;
winClass.hIcon = 0;
winClass.hIconSm = 0;
winClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
winClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
winClass.lpszMenuName = NULL;
winClass.cbClsExtra = 0;
winClass.cbWndExtra = 0;
RegisterClassEx(&winClass);
}
virtual ~CELLWinApp()
{
destroy();
}
void destroy()
{
shutDownDevice();
}

/**
* 渲染函数
*/
virtual void render()
{
do
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
SwapBuffers( _hDC );
} while (false);
}

/**
* 入口函数
* width :创建窗口宽度
* height:创建窗口的高度
*/
int start(int width,int height)
{
_winWidth = width;
_winHeight = height;

/**
* 创建窗口
*/
if (!_createWindow(_winWidth,_winHeight))
{
return -1;
}
/**
* 初始化OpenGL环境。
*/
if (!initDevice(0,0))
{
return -2;
}
onInit();
/**
* 进入消息循环
*/
MSG msg = {0};
while(msg.message != WM_QUIT)
{
if (msg.message == WM_DESTROY ||
msg.message == WM_CLOSE)
{
break;
}
/**
* 有消息,处理消息,无消息,则进行渲染绘制
*/
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
render();
}
}
return 0;
}
/**
* 初始化OpenGL
*/
bool initDevice(int argc,char** argv)
{
/**
* 这个东西就是初始化Opengl环境的东西。
*/
unsigned pixelFormat;
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
1,
PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER | PFD_SUPPORT_DIRECTDRAW | PFD_SWAP_EXCHANGE,
PFD_TYPE_RGBA,
32,
8,
0,
8,
8,
8,
0,
0,
0,
32,
8,
8,
8,
8,
24,
8,
0,
PFD_MAIN_PLANE,
0,
0,
0,
0
};
/**
* 获取当前窗口dc
*/
_hDC = GetDC( _hWnd );
/**
* 选择一个与pfd接近的像素格式。
* 你也可以调用int iCnt = DescribePixelFormat(_hDC, pixelFormat,0)返回值为,有多少个可用的
* pfd,然后循环的调用,得到你想要的。
* for( int i = 1 ;i < iCnt ; ++ i )
* {
* PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
* DescribePixelFormat(_hDC, iCnt,&pfd);
* }
*/
pixelFormat = ChoosePixelFormat( _hDC, &pfd );
DescribePixelFormat( _hDC, pixelFormat, sizeof(pfd), &pfd );
/**
* 设置当前dc的pfd;
*/
if(!SetPixelFormat( _hDC, pixelFormat, &pfd ))
{
return false;
}
/**
* 创建Opengl上下文
*/
_hRC = wglCreateContext( _hDC );
/**
* 与当前的dc进行绑定
* 注意如果是在多线程中进行绘制,这句话在绘制之前调用,用作线程切换使用
*/
if(!wglMakeCurrent( _hDC, _hRC ))
{
return false;
}

RECT rt;
GetClientRect(_hWnd,&rt);
/**
* 窗口发生变化通知
*/
_winWidth = rt.right - rt.left;
_winHeight = rt.bottom - rt.top;
SendMessage(_hWnd,WM_SIZE,0,0);
return true;
}
/**
* 关闭
*/
void shutDownDevice()
{
if( _hRC != NULL )
{
wglMakeCurrent( NULL, NULL );
wglDeleteContext( _hRC );
_hRC = NULL;
}
if( _hDC != NULL )
{
ReleaseDC( _hWnd, _hDC );
_hDC = NULL;
}
UnregisterClass( _T("CELLWinApp"), _hInstance );
}
/**
* 事件
*/
int events(unsigned msg, unsigned wParam, unsigned lParam)
{
switch( msg )
{
case WM_SIZE:
{
RECT rt;
GetClientRect(_hWnd,&rt);
_winWidth = rt.right - rt.left;
_winHeight = rt.bottom - rt.top;
if (_hRC)
{
glViewport(0,0,_winWidth,_winHeight);
}
}
break;
case WM_CLOSE:
case WM_DESTROY:
{
::PostQuitMessage(0);
}
break;
default:
return DefWindowProc(_hWnd, msg, wParam, lParam );
}
return 0;
}
public:
/**
* 增加一个初始化OpenGL的函数,第二课中增加
* 调用该函数完成对OpenGL的基本状态的初始化
* 在进入消息循环之前的一次通知,只调用一次
*/
virtual void onInit()
{
/**
* 清空窗口为红色
*/
glClearColor(1,0,0,1);
/**
* 设置OpenGL视口的位置和大小。
*/
glViewport( 0, 0, (GLint) _winWidth, (GLint) _winHeight );
}
protected:
/**
* 创建窗口函数
*/
bool _createWindow(int width,int height)
{
_hWnd = CreateWindowEx(
NULL,
_T("CELLWinApp"),
_T("CELLWinApp"),
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
width,
height,
NULL,
NULL,
_hInstance,
this //! 这里注意,将当前类的指针作为参数,传递,参见 windowProc函数.
);

if( _hWnd == 0 )
{
return false;
}
ShowWindow( _hWnd, SW_SHOW );
UpdateWindow( _hWnd );
return true;
}
/**
* Windows消息过程处理函数
*/
static LRESULT CALLBACK windowProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
/**
* 使用this数据,将全局函数,转化为类的成员函数调用
*/
CELLWinApp* pThis = (CELLWinApp*)GetWindowLong(hWnd,GWL_USERDATA);
if (pThis)
{
return pThis->events(msg,wParam,lParam);
}
if (WM_CREATE == msg)
{
CREATESTRUCT* pCreate = (CREATESTRUCT*)lParam;
SetWindowLong(hWnd,GWL_USERDATA,(DWORD_PTR)pCreate->lpCreateParams);
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
};

}
}

class Tutorial2 :public CELL::Graphy::CELLWinApp
{
public:
Tutorial2(HINSTANCE hInstance)
:CELL::Graphy::CELLWinApp(hInstance)
{
}
virtual void render()
{
do
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//! 三角形的颜色
glColor3f(0,1.0f,0);
glBegin(GL_TRIANGLES);
{
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f((float)_winWidth * 0.5f, (float)_winHeight,0 );
glVertex3f((float)_winWidth , 0,0);
}
glEnd();
SwapBuffers( _hDC );
} while (false);
}
virtual void onInit()
{
/**
* 调用父类的函数。
*/
CELL::Graphy::CELLWinApp::onInit();
/**
* 设置Opengl的投影方式,改例子里面,我们使用正交投影
* OpenGL的投影方式有两种(我知道的):正交,和透视,有兴趣的可以google下
* 这里采用的窗口坐标系,与Windows窗口坐标一直,左上角为 0,0,右下角为 _winWidth,_winHeight
* 这种投影下绘制出来的物体没有三维感
*/
glOrtho(0,_winWidth,_winHeight,0,1,-1);
}
};

int CALLBACK _tWinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nShowCmd
)
{

Tutorial2 winApp(hInstance);
winApp.start(640,480);
return 0;
}

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