简单的Viewing Frustum Culling
Viewing Frustum Culling是图形绘制流水线中,将不可见物体(即不在视锥体内的物体)提前剔除的操作。
在实践中,精确判断物体的可见性开销较大,因而通常用物体包围球或包围盒与视锥体(平截头体,View frustum)做相交测试,以此粗略判断物体是否可见。
进一步地,我们可以采用如下方式来大致判断一个球体与视锥体是否相交:
球与视锥体相交的必要(非充分)条件是:其中心P与视锥体的6个面的符号距离(Signed distance)d均小于球的半径R。注意对于一个平面aX + bY+ cZ + d = 0 ([a, b, c]为平面法线方向N,d为平面与原点的符号距离), 一个点P(x, y, z)与该平面的符号距离为ax + by + cz + d。因此要粗略判断物体与视锥体是否相交,只需要将其包围球与视锥体的6个面分别计算符号距离即可,如果其与任一面的符号距离大于R,则可安全剔除。
那么如何算得视锥体每个面的面方程呢?一个比较通用的方法是求出视锥体的8个顶点,然后分别利用叉积和点积求出6个面的法线和原点距。 但如果我们已经知道投影矩阵,也可以用如下更简单的方法算得面方程:(以Direct3D为例,OpenGL与之相似,但需要注意的是其规范化设备坐标系的Z取值范围为[-1,1]而非[0,1])
对于一个场景,设物体空间中有一球体,中心坐标为P,半径为R,由某一视锥体定义的物体空间到规范化设备空间的变换矩阵为M= World *View *Projection。现需要求该视锥体各个面在物体空间中的面方程。回顾规范化设备坐标系的定义,我们可以很容易得知,M的效果可以看做是将视锥体的6个面分别变换到X=1, X=-1, Y=1, Y=-1, Z=0, Z=1这6个面上。例如,视锥体的近剪裁面经过M,会变换到Z=0平面上,远剪裁面变换到Z=1平面上,其他4个面也是类似变换。那么,对于位于视锥体近剪裁面上的任一一点P(x, y, z, 1),P' =P*M应该满足P'.z / P'.w = 0, 即P'.z = 0,展开P*M可得:x*M._13 + y*M._23 + z*M._33 + M._43=0。这正是近剪裁面在物体空间中的平面方程。
同理,对于远剪裁面有P'.z / P'.w = 1,展开P*M有x*(M._13-M._14) + y**(M._23-M._24)+ z*(M._33-M._34)+(M._43-M._44)=0,为远剪裁面在物体空间中的平面方程。
同理可得很容易求得其他4个面的面方程。
如下示例了使用DirectXMath的求面方程以及相交测试的完整代码:
// mWVP is the Word-View-Projection Matrix XMFLOAT4 plane[6];
// x=1
plane[0].x = mWVP._11 - mWVP._14;
plane[0].y = mWVP._21 - mWVP._24;
plane[0].z = mWVP._31 - mWVP._34;
plane[0].w = mWVP._41 - mWVP._44;
// x=-1
plane[1].x = -mWVP._14 - mWVP._11;
plane[1].y = -mWVP._24 - mWVP._21;
plane[1].z = -mWVP._34 - mWVP._31;
plane[1].w = -mWVP._44 - mWVP._41;
// y=1
plane[2].x = mWVP._12 - mWVP._14;
plane[2].y = mWVP._22 - mWVP._24;
plane[2].z = mWVP._32 - mWVP._34;
plane[2].w = mWVP._42 - mWVP._44;
// y=-1
plane[3].x = -mWVP._14 - mWVP._12;
plane[3].y = -mWVP._24 - mWVP._22;
plane[3].z = -mWVP._34 - mWVP._32;
plane[3].w = -mWVP._44 - mWVP._42;
// z=1
plane[4].x = mWVP._13 - mWVP._14;
plane[4].y = mWVP._23 - mWVP._24;
plane[4].z = mWVP._33 - mWVP._34;
plane[4].w = mWVP._43 - mWVP._44;
// z=0
plane[5].x = -mWVP._13;
plane[5].y = -mWVP._23;
plane[5].z = -mWVP._33;
plane[5].w = -mWVP._43;
XMVECTOR xmPlane[6];
// load and normalize
for( UINT i=0; i<6; i++ )
{
xmPlane[i] = XMLoadFloat4( &plane[i] );
xmPlane[i] = XMPlaneNormalize( xmPlane[i] );
}
// cull
for( UINT s=0; s<objects.size(); s++ ) // traverse all objects
{
bool bInFrustum = true;
XMVECTOR xmCenter = XMLoadFloat3( &objects[s].bSphere.center ); // bounding sphere
float radius = objects[s].bSphere.radius;
for( UINT i=0; i<6; i++ )
{
XMVECTOR xmD = XMPlaneDotCoord( xmPlane[i], xmCenter );
float d;
XMStoreFloat( &d, xmD );
if( d > radius )
{
bInFrustum = false;
break;
}
}
objects[s].isInFrustum = bInFrustum;
}
补充1:需要注意的是,透视投影的视锥体并非立方体,因此存在满足前述判断条件且与视锥体不相交的球体,但这种情况并不多见,故不做进一步判断)
补充2:另外请注意上述代码中面方程的符号。(例如plane[4]=[ -mWVP._13, -mWVP._23, -mWVP._33, -mWVP._43]定义了法线方向指向视锥体外的平面,而如果写作[ mWVP._13, mWVP._23, mWVP._33, mWVP._43],则定义的是法线方向指向视锥体内的平面,此时需要将判断条件更改为“若d<-R,则剔除”。)
简单的Viewing Frustum Culling的更多相关文章
- 【翻译】View Frustum Culling --3 Clip Space Approach – Extracting the Planes
3.使用裁剪空间的方法提取平面 上一篇中,我们讨论了通过几何的方法提取视锥体的六个片面.在这一篇中,我们继续讨论通过裁剪空间的方法来提取视锥体的平面. 假设现在在世界坐标系中有一点p=(x,yz,1) ...
- 【翻译】View Frustum Culling --2 Geometric Approach – Extracting the Planes
在上一篇中,我们知道了视锥体的形状,并且也确定了我们进行裁剪时的步骤.那我们接下来要走的就是确定视锥体的六个平面: near, far, top, bottom, left and right 2.计 ...
- 【翻译】 View Frustum Culling --1 View Frustum’s Shape
这是一些列来自lighthouse3d的视锥体裁剪教程.旨在学习总结,及便于查阅. 1.视锥体的形状 在OpenGL中,透视投影是由两个函数定义的gluPerspective和gluLookAt.我们 ...
- Forward+ Rendering Framework
近几天啃各种新技术时又一个蛋疼的副产品...额,算是把AMD的Forward+ Sample抄了一遍吧. 其实个人感觉这个AMD大肆宣传的Forward+跟Intel很早之前提的Tiled-Based ...
- Occlusion Culling遮挡剔除理解设置和地形优化应用
这里使用的是unity5.5版本 具体解释网上都有,就不多说了,这里主要说明怎么使用,以及参数设置和实际注意点 在大场景地形的优化上,但也不是随便烘焙就能降低帧率的,必须结合实际情况来考虑,当然还有透 ...
- 转:关于 OGRE 与 OSG 的简单比较
1 前言 我曾经细致阅读过 OGRE 和 OSG 官方提供的文档,有<Pro OGRE 3D Programming>.OGRE自带手册(manual).王锐老师等翻译的<Ope ...
- 视锥体(frustum)裁剪
原文地址:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html 背景 视锥体(frustum),是指场景中摄像机的 ...
- 关于OGRE与OSG的简单比较【转】
关于OGRE与OSG的简单比较 林乃养 lnychina{at}gmail.com 浙江大学CAD&CG实验室 2010年3月27日 1 前言 我曾经细致阅读过OGRE和OSG官方提供的文档, ...
- 关于 OGRE 与 OSG 的简单比较 (转)
关于 OGRE 与 OSG 的简单比较 1 前言 我曾经细致阅读过 OGRE 和 OSG 官方提供的文档,有<Pro OGRE 3D Programming>.OGRE自带手册(man ...
随机推荐
- GIT 基本操作
git 流程:1.查看自己所在分支 git branch 2.切换到开发分支 git checkout develop3.把代码拉下来 git fetch4.合并到自己本地 git merge5.切换 ...
- [Cordova] Plugin里使用iOS Framework
[Cordova] Plugin里使用iOS Framework 前言 开发Cordova Plugin的时候,在Native Code里使用第三方Library,除了可以加速项目的时程.也避免了重复 ...
- Linux(Centos)之安装Nginx及注意事项
1.Nginx的简单说明 a. Nginx是一个高性能的HTTP和反向代理服务器,也是一个IMAP/POP3/SMTP服务器,期初开发的目的就是为了代理电子邮件服务器室友:Igor Sysoev开发 ...
- 适应手机端的jQuery图片滑块动画DEMO演示
在线预览 下载地址 实例代码 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "htt ...
- 如何在mac上安装docker[记录自己在mac上安装docker的经历]
0.引子 最近入手了一台mac笔记本,想在本地安装docker. 1.找安装文档. 文档地址:http://www.widuu.com/chinese_docker/installation/mac. ...
- asp.net mvc 简易通用自定义Pager实现分页
asp.net mvc 自定义Pager实现分页 Intro 一个WEB应用程序中经常会用到数据分页,本文将实现一个简单通用的分页组件,包含一个 PagerModel (用来保存页码信息),一个 Ht ...
- iOS PresentViewControlle后,直接返回根视图
在开发中:用[self presentViewController:VC animated:YES completion:nil];实现跳转,多次跳转后,直接返回第一个. 例如: A presentV ...
- crm on premise IFD 部署下提供oauth 2.0 集成自定义应用
很多情况下我们的CRM系统会和弟三方应用集成,一般情况我们会开发一个中间站点来提供web api 给弟三方应用. 参考:http://alexanderdevelopment.net/post/201 ...
- Linux安全基础:grep命令的使用
grep (缩写来自Globally search a Regular Expression and Print)是一种强大的文本搜索工具,它能使用正则表达式搜索文本,并把匹配的行打印出来.Unix的 ...
- CSS3-03 样式 2
前言 在上一篇的博客中,阐述了 CSS 盒模型中的 Margin.Border.Padding 三个样式.但是总觉得,这些东西好像是 HTML 元素的包装样式,真正的要点是 HTML 元素(即:盒模型 ...