坐标系:

游戏开发中。全部物体都有自己的位置,而我们须要一个參考系来描写叙述物体的位置。使用cocos2d-x开发的时候。有几个比較重要坐标系须要掌握:屏幕坐标系和Cocos2d坐标系

屏幕坐标系:
这个是ios、android、wp手机屏幕使用的坐标系,该坐标系以左上角为坐标原点,X轴正向为右,Y轴正向为下。也就是说。屏幕左上角坐标为(0,0)。屏幕右下角坐标为(width。height)。

须要注意。ios/android上面的touch事件。使用的是屏幕坐标系。须要使用Touch的getLocation()转换为cocos2d坐标系。

void OptionLayer ::onTouchesBegan( const std:: vector< Touch*>& touches, Event * event)
{
        Point pt = touches.at(0)->getLocation();
}

Cocos2d坐标系:
这个是游戏中使用的坐标系,我们在描写叙述Position时以该坐标系作为參考,左下角为坐标原点。X轴正向为右。Y轴正向为上。也就是说,屏幕左下角坐标为(0。0),屏幕右上角坐标为(width。height)。

AnchorPoint(锚点):
cocos2d中物体显示的位置由两个參数决定:Position和AnchorPoint。


这里有一个计算公式:real.x = Position.x + (AnchorPoint.x - 0.5 ) * width;

AnchorPoint是一个矢量,取值范围是(0,0)到(1。1)。

能够这样来理解AnchorPoint:想象我们有一个“图钉”。在物体的表面有个坐标系:X轴向右,Y轴向上(与cocos2d坐标系同样)。物体的左下角为其原点(0,0),物体右上角坐标为(1。1),依据AnchorPoint的值,把图钉按到物体表面,然后,把图钉按到物体的Position的位置,这个过程在游戏中被成为“贴图”。


默认情况下,物体的AnchorPoint为(0.5,0.5)。可是Layout是一个例外,Layout默认AnchorPoint是(0,0),并且默认是忽略AnchorPoint的值,也就是说,你设置了AnchorPoint也没实用。此时。须要使用Node的ignoreAnchorPointForPosition(false)方法来强制使用AnchorPoint。


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