Unity Shader基础
Unity Shader基础
先上代码,代码一般是这样的。
void Initialization(){
//先从硬盘加载代码再加载到GPU中
string vertexShaderCode = LoadShaderFormFile(VertexShader.shader);
string fragmentShaderCode = LoadShaderFormFile(FragmentShader.shader);
LoadVertexShaderFromString(vertexShaderCode);
LoadVertexShaderFromString(fragmentShaderCode);
//设置各种属性输入
SetVertexShaderProperty("vertexPosition", vertices);
SetVertexShaderProperty("MainTex", someTexture);
SetVertexShaderProperty("MVP", MVP);
Disable(Blend); /关闭混合
Enable(ZText); //设置深度测试
SetZTextFunction(LessOrEqual);
//其他
}
void Onrendering(){
//调用渲染命令
DrawCall();
}
VertexShader.shader
in float3 vertexPosition;
in sampler2D MainTex;
in Mateix4x4 MVP;
out float4 position;
void main(){
position = MVP * vertexPosition;
}
FragmentShader.shader
in float4 position;
out float4 fragColor;
void main(){
fragColor = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
Unity Shader 概述
Unity中shader需要和材质(Material)】配合使用才能达到需要的效果,一般流程:
- 创建一个材质
- 创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步的材质
- 把材质赋给给需要渲染的对象
- 在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果
单独的shader是无法发挥任何作用的,它必须和材质结合起来,才能产生效果。
ShaderLab
ShaderLab 是Unity提供的一种专门为Unity Shader服务的语言。
一般结构如下:
Shader "Example/Diffuse Simple" {
Properties {
//属性
}
SubShader {
//显卡A使用的子着色器
}
SubShader {
//显卡B使用的子着色器
}
Fallback "Diffuse"
}
材质和Unity Shader 的桥梁:Properties
Properties语义块的定义通常如下:
Properties {
_Name ("Display Name", PropertyType) = DefaultValue
}
_Name 是属性的名字,在Shader中访问,通常以一个下划线开始。
"Display Name" 是显示的名称,会在材质面板中显示。
PropertyType 是指定它的类型,类型表如下:
| 属性类型 | 默认定义语法 | 例子 |
|---|---|---|
| Int | number | _Int("Int", Int) = 2 |
| Float | number | _Float("Float", Float) = 1.5 |
| Range(min, max) | number | _Range("Range", Range(0.0, 5.0)) = 3.0 |
| Color | (number,number,number, number) | _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) |
| Vector | (number,number,number, number) | _Vector("Vector", Vector) = (2, 3, 4, 5) |
| 2D | "defaulttexture"{} | _2D("2D", 2D) = "white" {} |
| Cube | "defaulttexture"{} | _Cube("Cube", Cube) = "white" {} |
| 3D | "defaulttexture"{} | _3D("3D", 3D) = "white" {} |
SubShader语义块
定义模板:
SubShader {
[Tags] //可选
[RenderSetup]
Pass {
}
}
** 状态设置 **
ShaderLab中常见渲染状态设置选项
| 状态名称 | 设置指令 | 解释 |
|---|---|---|
| Cull | Cull Back/Front/Off | 设置提出模式:剔除背面/正面/关闭剔除 |
| ZTest | ZTest Less Greater/LEqual/GEqual/NotEqual/Always | 设置深度测试时使用的函数 |
| ZWrite | ZWriteON/Off | 开启/关闭深度写入 |
| Blend | Blend SrcFactor DstFactor | 开启并设置混合模式 |
** SubShader **
SubShader的标签(Tags)是一个键值对(Key/Value Pair),它的键和值都是字符串类型。
标签的结构如下:
Tags { "TagNamel" = "Valuel" "TagName2" = "Value2" }
SubShader的标签列表:
| 标签类型 | 说明 | 例子 |
|---|---|---|
| Queue | 控制渲染顺序 | Tags { "Queue" = "Transparent" } |
| RenderType | 对着色器分类 | Tags { "RenderType" = "Opaque" } |
| DisableBatching | Unity的SubShader批处理功能 | Tags { "DisableBatching" = "True"} |
| ForceNoShadowCasting | 控制使用该SubShader的物体是否投射阴影 | Tags { "ForceNoShadowCasting" = "True"} |
| IgnoreProjector | 使SubShader的物体不受Projector影响。通常用于半透明物体 | Tags { "IgnoreProjector" = "True"} |
| CanUseSpriteAtlas | 用于精灵时,设为false | Tags { "CanUseSpriteAtlas" = "False"} |
| PreviewType | 指明材质面板将如何预览该材质 | Tags { "PreviewType" = "Plane"} |
** 注意 ** 上述标签仅能在SubShader中声明,而不能在Pass中声明。Pass的标签与SubShader不同。
** Pass语义块 **
定义:
Pass {
[Name]
[Tags]
[RenderSetup]
//其他
}
Pass的标签类型:
| 标签类型 | 说明 | 例子 |
|---|---|---|
| LightMode | 定义该Pass在Unity的渲染流水线中的角色 | Tags { "LightMode" = "ForwordBase"} |
| RequireOptions | 用于指定当满足某些条件时才渲染该Pass,它的值是由空格分隔的字符串。目前,Unity只支持SoftVegetation | Tags { "RequireOptions" = "SoftVegetation"} |
** Fallback **
在SubShader后面的是一个Fallback指令,如果上面的SubShader在显卡上都不能运行,就运行这个最低级的Shader。相当于一个保险。
Unity Shader的形式
一般有三种Shader:
- 表面着色器(Surface Shader)
- 顶点着色器(Vertex Shader)
- 固定函数着色器(Fixed Funtion Shader)
表面着色器
原来学OpenGL的时候,没听说个有什么表面着色器,因为这是Unity自己创建的一种着色器代码类型。
来看看官网的一个表面着色器代码:
Shader "Example/Diffuse Simple" {
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
这段代码将材质的表面设置为白色。
CGPROGRRAM 和 ENDCG之间的代码是使用CG/HLSL编写的,这里需要将CG/HLSL语言嵌套在ShaderLab语言中。值得注意的是,这里的CG/HLSL语言跟原生的CG/HLSL语言有着细微的不同,例如有些原生的函数和用法Unity并没有支持。
顶点着色器
格式:
Shader "VertexAndFragment Shader" {
Pass {
// ... the usual pass state setup ...
CGPROGRAM
// compilation directives for this snippet, e.g.:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// the Cg/HLSL code itself
ENDCG
// ... the rest of pass setup ...
}
}
固定函数着色器
格式:
Shader "Basic" {
Properties{
_Color("Color", Color) = (1.0, 0.5, 0.5, 1.0)
}
SubShader {
Pass {
Material {
Diffuse [_Color]
}
Lighting On
}
}
}
结束语:
Unity SHader 的选择:
- 除非你有非常明确的需求必须要使用固定函数着色器,否则别用。
- 如果要和各种灯光打交道,可能更需要表面着色器,但需要小心它在移动平台的性能表现。
- 如果需要使用的光照数目非常少,顶点着色器是首选。
- 最重要的是,如果有很多自定义的渲染效果,那么请选择顶点着色器。
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