用过Iphone的都知道,Iphone在定位光标位置的时候会把内容进行放大,这样我们就能很快的把光标移动到指定的位置。那么在我们的Cocos2dX的游戏中,怎么可以实现这种功能呢。起先我就是想起了Iphone自带的功能,但是这样的话,我们必须做个接口,然后有Iphone和Android两种实现才能完成。在Cocos2dx中,我们更希望的是能过写一套代码能够兼容两个系统,那么我们就要尽量使用Cocos2dx的代码。

  后面跟一些朋友讨论后,得出了一个解决方法。

  首先我们需要一个东西,能实现把你所要放大的东西按指定的形状进行显示,然后再把显示的内容进行放大。抱着这么一个理念,我们很容易想到了ClippingNode根据指定的模版对精灵进行截取。那么初步思路有了。但是,放大后我们要保证图片的位置不变,放大的区域是以放大镜的中心为锚点放大的,这就要求我们要获得每次放大镜位置改变后被放大物体的锚点,锚点改变后,相应的位置也得改变,才不会造成图像偏移。

  好,讲了这么多,大家都应该很好奇效果。那就上两张效果图吧。

      

  我们可以看到了熊猫位置的背景被放大了。

  下面我们看看代码怎么实现

  

    --这个不重要,就是示例用的快速创建的层和场景
local scene, layer = game:enterDemoScene()
--获取自己的层
local mainLayer = require("app.test.layer.MainLayer")
--移除测试层,添加自己的层
layer:remove()
layer = mainLayer.new():p(,):to(scene) --放大镜效果
--magnifier 放大镜图片
--parent 放大镜父亲节点
--point 放大镜的位置
--magnifierNode 被放大的精灵
function layer:magnifier(magnifierImage,parent,point,magnifierNode)
    --放大镜的模板,也是放大区域
    local magnifierRect = D.img(magnifierImage):p(point):to(parent,)
    if parent._mclip ~= nil then
      parent._mclip:removeFromParentAndCleanup(true)
      parent._mclip = nil
    end
    --创建ClippingNode,这里要将模板传进去
    parent._mclip = CCClippingNode:create(magnifierRect)
    parent._mclip:setInverted(false)
    parent._mclip:setAlphaThreshold()
    parent._mclip:setZOrder()
    parent:addChild(parent._mclip)     --添加放大镜照片,盖在放大镜区域上
    parent.magnifierNode = magnifierNode:anchor(D.BOTTOM_LEFT):p(,):to(layer._mclip)
    parent.magnifierNode:setScale(1.2)
    --真实的放大镜
    local magnifier = D.img(magnifierImage):p(point):to(parent,)
    --在放大镜上绑定点击功能
    magnifier:bindTouch()
    function magnifier:onTouchBegan(x,y,touches)
      return true
    end
    --移动的时候实时计算放大物件的锚点和位置,当然还有放大模板的位置
    function magnifier:onTouchMoved(x,y,touches)
      self:p(x,y)
      magnifierRect:p(x,y)
      local anchor1 = parent.magnifierNode:getAnchorPoint()
      --把锚点定位到要放大的位置
      parent.magnifierNode:setAnchorPoint(ccp(x/magnifierNode.width
,y/magnifierNode.height))
      local anchor2 = parent.magnifierNode:getAnchorPoint()
      parent.magnifierNode:p(ccp(parent.magnifierNode:px() + parent.magnifierNode:px()
* (anchor2.x - anchor1.x),
parent.magnifierNode:py()+ parent.magnifierNode:py()
*(anchor2.y - anchor1.y) ))
    end
    function magnifierRect:onTouchEnded(x,y,touches)     end
  end   --调用代码,要指定width和height,后面计算锚点用
  local magnifierNode = mainLayer.new();
  magnifierNode.width =
  magnifierNode.height=   
  layer:magnifier("panda/panda_1.png",layer,ccp(480,320),magnifierNode)

  以上是用ClippingNode实现放大镜效果的代码!

 

结语

  • 实现了放大镜功能,学会了ClippingNode使用

本站文章为宝宝巴士 SD.Team原创,转载务必在明显处注明:(作者官方网站:宝宝巴士)

转载自【宝宝巴士SuperDo团队】 原文链接: http://www.cnblogs.com/superdo/p/4495550.html

[COCOS2DX-LUA]0-001.利用ClippingNode实现放大镜功能的更多相关文章

  1. Cocos2d-x教程(26)-Cocos2d-x + Lua脚本实现大地图缩放功能

    欢迎增加 Cocos2d-x 交流群: 193411763 视频教程地址:http://www.tudou.com/programs/view/qRiOfppMghM/ 转载请注明原文出处:http: ...

  2. javascript 实现图片放大镜功能

    淘宝上经常用到的一个功能是利用图片的放大镜功能来查看商品的细节 下面我们来实现这样一个功能吧,原理很简单: 实现一个可以随鼠标移动的虚框 在另外一个块中对应显示虚框中的内容 实现思路: 虚框用css中 ...

  3. cocos2d-x 3.0 在C++中调用lua函数

    代码用的是<cocos2d-x 3.0 在lua中调用自定义类>中的代码. 在上篇的基础上进行扩充. 写lua函数 local function process_packet(user_d ...

  4. cocos2d-x 3.0 在lua中调用自定义类

    环境 windows8, cocos2d-x 3.0, 现在开始安装需要的一些其它包 1. 按README.mdown文档上面要求的, 下载在windows下要安装的东东, 主要就是python2.7 ...

  5. 8、Cocos2dx 3.0三,找一个小游戏开发3.0存储器管理的版本号

    重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27693365 复杂的内存管理 移动设备上的硬件资源十 ...

  6. 【cocos2d-x + Lua(1) 绑定Lua并使用tolua++】

    为什么要使用Lua进行游戏开发?转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dx-lua1.html 上面一个问题我觉得在我们使用Lua之前需要深入思考的, ...

  7. cocos2d-x lua绑定解析

    花了几天时间看了下cocos2d-x lua绑定那块,总算是基本搞明白了,下面分三部分解析lua绑定: 一.lua绑定主要用到的底层函数 lua绑定其本质就是有一个公用的lua_Stack来进行C和L ...

  8. cocos2d-x + Lua接入iOS原生SDK的实现方案[转]

    相信很多朋友在使用cocos2d-x+lua开发游戏时都遇到过接入iOS原生SDK的问题,比如常见的接应用内支付SDK,广告SDK或是一些社交平台SDK等等,我也没少接过这类SDK.这篇文章主要是对我 ...

  9. Cocos2dx lua 3D实例代码

    用cocoside 创建一个项目 cocos2dx lua 项目即可 ,然后替换掉gamescene 就可以,具体效果还有函数的参数,相信大家一看就明白.简单说下ide 创建的 cocos lua 项 ...

随机推荐

  1. DP 60题 -2 HDU1025 Constructing Roads In JGShining's Kingdom

    Problem Description JGShining's kingdom consists of 2n(n is no more than 500,000) small cities which ...

  2. MES系统的模型结构和主要功能(二)

    上一节,我们主要说了Mes系统是什么,以及它的特点和难点,本节,再来讨论一下一个合格的MES系统的模型结构和基本功能. 现代工厂的快速发展,对MES系统提出了更高的要求,其必须满足范围广泛的任务要求, ...

  3. 2019国防科大校赛 B Escape LouvreⅡ

    https://ac.nowcoder.com/acm/contest/878/B 这个题目是一个网络流,但是建图却没有那么好建,首先我们都会把每一个人与源点相连,每一个洞口和汇点相连. 然后人和洞口 ...

  4. java并发之线程安全问题

    并发(concurrency)一个并不陌生的词,简单来说,就是cpu在同一时刻执行多个任务. 而Java并发则由多线程实现的. 在jvm的世界里,线程就像不相干的平行空间,串行在虚拟机中.(当然这是比 ...

  5. Spring Cloud Alibaba系列(二)nacos作为服务配置中心

    Nacos 提供用于存储配置和其他元数据的 key/value 存储,为分布式系统中的外部化配置提供服务器端和客户端支持.使用 Spring Cloud Alibaba Nacos Config,您可 ...

  6. C:单链表的简单实现

    前言 今天整理资料的时候翻出来的文件,发现是以前学习数据结构的时候写的代码,当初是看郝凯老师的视频学习的C语言的数据结构,下面是对于一个单链表的简单的实现. /** ***************** ...

  7. ubuntu docker相关错误记录

    执行下面命令 curl -fsSL https://download.docker.com/linux/ubuntu/gpg | sudo apt-key add - 报错: gpg: can't c ...

  8. javaweb学习之路(3)Cookie

    1.Cookies的原理 1)首先浏览器向服务器发出请求. 2)服务器就会根据需要生成一个Cookie对象,并且把数据保存在该对象内. 3)然后把该Cookie对象放在响应头,一并发送回浏览器. 4) ...

  9. 题解 洛谷P1562 【还是N皇后】

    原题:洛谷P1562 这个题的原理和8皇后的原理是一模一样的,就是必须要用n个皇后把每一个行填满,同时满足每一列,每一行,每一条对角线只有一个棋子.但如果按照原来的方法暴打的话只有60分(优化亲测无效 ...

  10. rabbitMQ基于spring-rabbitnq

    一.什么是MQ MQ全称为Message Queue,消息队列(MQ)是一种应用程序对应用程序的通信方法.应用程序通过读写出入队列的消息(针对应用程序的数据)来通信,而无需专用连接来链接它们.消息传递 ...