Three.js学习笔记04--纹理
1 纹理由图片组成
将纹理以一定的规则映射到几何体上,一般是三角形上,那么这个几何体就有纹理皮肤了。
首先应该有一个纹理类,其次是有一个加载图片的方法,将这张图片和这个纹理类捆绑起来。
在threejs中,纹理类由THREE.Texture表示,其构造函数如下所示:
THREE.Texture( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy )
各个参数的意义是:
Image:这是一个图片类型,基本上它有ImageUtils来加载,如下代码
var image = THREE.ImageUtils.loadTexture(url); // url 是一个http://xxxx/aaa.jpg 的类似地址,javascript没有从本地加载数据的能力,所以没有办法从您电脑的C盘加载数据。
Mapping:是一个THREE.UVMapping()类型,它表示的是纹理坐标。
wrapS:表示x轴的纹理的回环方式,就是当纹理的宽度小于需要贴图的平面的宽度的时候,平面剩下的部分应该以何种方式贴图的问题。
wrapT:表示y轴的纹理回环方式。
magFilter和minFilter表示过滤的方式,这是OpenGL的基本概念。
format:表示加载的图片的格式,这个参数可以取值THREE.RGBAFormat,RGBFormat等。THREE.RGBAFormat表示每个像素点要使用四个分量表示,分别是红、绿、蓝、透明来表示。RGBFormat则不使用透明,也就是说纹理不会有透明的效果。
type:表示存储纹理的内存的每一个字节的格式,是有符号,还是没有符号,是整形,还是浮点型。不过这里默认是无符号型(THREE.UnsignedByteType)。
anisotropy:各向异性过滤。使用各向异性过滤能够使纹理的效果更好,但是会消耗更多的内存、CPU、GPU时间
2 纹理坐标
在正常的情况下,你在0.0到1.0的范围内指定纹理坐标。我们来简单看一下纹理坐标如下图:

当我们用一幅图来做纹理的时候,那么这幅图就隐示的被赋予了如图一样的纹理坐标,这个纹理坐标将被对应到一个形状上。
(1) 画一个平面
通过PlaneGemotry可以画一个平面,代码如下:
var geometry = new THREE.PlaneGeometry( 500, 300, 1, 1 );
这个平面的宽度是500,高度是300.
(2)为平面赋予纹理坐标
平面有4个顶点,所以我们只需要指定4个纹理坐标就行了。纹理坐标由顶点的uv成员来表示,uv被定义为一个二维向量THREE.Vector2(),我们可以通过如下代码来为平面定义纹理:
geometry.vertices[0].uv = new THREE.Vector2(0,0);
geometry.vertices[1].uv = new THREE.Vector2(1,0);
geometry.vertices[2].uv = new THREE.Vector2(1,1);
geometry.vertices[3].uv = new THREE.Vector2(0,1);
注意,4个顶点分别对应了纹理的4个顶点。还要注意(0,0),(1,0),(1,1),(0,1)他们之间的顺序是逆时针方向。大家在给平面赋纹理坐标的时候也要注意方向,不然three.js是分不清楚的。
(3)加载纹理
纹理作为一张图片,可以来源于互联网,或者本地服务器,但是就是不能来源于类似C:\pic\a.jpg这样的本地路径。这是因为javascript没有加载本地路径文件的权限。如果你尝试这么做,会报错误。所以务必在你的电脑上搭建一个tomcat,apache,iis等服务器中的一种,并把图片资源放到服务器中,并通过http://localhost:8080/img/a.jpg这样的方式去访问它。这样就能解决上面的交叉域问题。
这里加载纹理使用了上面介绍的loadTexture函数,代码如下:
var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture("textures/a.jpg",null,function(t)
{
});
这个函数的第一个参数是一个相对路径,表示与您的网页之间的相对路径。相对路径对应了一个纹理图片textures/a.jpg。
第二个参数为null,表示时候要传入一个纹理坐标参数,来覆盖前面在geometry中的参数。
第三个表示一个回调函数,表示成功加载纹理后需要执行的函数,参数t是传入的texture。
最后,这个函数的返回值是加载的纹理。
(4) 将纹理应用于材质
加载好纹理,只需要将纹理映射到材质就可以了。我们这里使用了一个普通的材质THREE.MeshBasicMaterial,材质中有一个map属性,可以直接接受纹理,我们可以这样定义一个带纹理的材质:
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({map:texture});
接下来直接将纹理甩给Mesh,同时也别忘了Mesh也需要geometry,他们的关系如下:
var mesh = new THREE.Mesh( geometry,material );
最后的最后,将这个mesh加入场景中:
scene.add( mesh );
2 白话纹理原理,通过html中的canvas来作为纹理
从本质上来说,纹理只是图片而已,它是由像素点组成。无论在内存还是显存中,它都是由4个分量组成,这四个分量是R、G、B和A。唯一的不同的,在显存中,会比内存中更快的渲染到显示器上。这是毋庸置疑的,因为显存中的帧缓冲本来就是和显示器上 的像素一一对应的。
从上面的概念中,我们就能够引申出一些重要的理解了,就是只要是图像数据,准确的说是内存或者显存中的图像数据,都可以作为纹理,显示在屏幕中。
它们两者之间有很多差别,这个差别就是图片和canvas的差别,图片是通过图像处理软件,如photoshop来处理的。而canvas是通过浏览器的绘图API来绘制的。显示canvas能够给程序员更多的想象空间,从而做出更有意思的效果出来。
3 模型的加载
在three.js中,模型是怎么加载到浏览器中的呢?

上图的顺序是:
1、服务器上的模型文件以文本的方式存储,除了以three.js自定义的文本方式存储之外,当然也可以以二进制的方式存储。
2、浏览器下载文件到本地
3、Javascript解析模型文件,生成Mesh网格模型
4、显示在场景中。
对照上面这幅图,我们对需要注意的几点重点说明一下:
1、服务器上的模型文件大多是存储的模型的顶点信息,这些信息可以以文本的方式存储的(并不一定需要用文本的方式存储)。Three.js支持很多种3D模型格式,例如ply,stl,obj,vtk等等。随着three.js的升级,会支持越来越多的文件格式,到目前为止,three.js已经能够支持市面上大多数3D模型格式了。
2、第二步是浏览器下载文本文件,这是一件很普通的事情,只需要使用javascript的异步请求就可以实现了。
3、Javascript解析文本文件并生成一个geometry,最终生成Mesh。
4、当产生Mesh后,将其加入到场景。
转载自webgl中文网
Three.js学习笔记04--纹理的更多相关文章
- WebGL three.js学习笔记 6种类型的纹理介绍及应用
WebGL three.js学习笔记 6种类型的纹理介绍及应用 本文所使用到的demo演示: 高光贴图Demo演示 反光效果Demo演示(因为是加载的模型,所以速度会慢) (一)普通纹理 计算机图形学 ...
- WebGL three.js学习笔记 使用粒子系统模拟时空隧道(虫洞)
WebGL three.js学习笔记 使用粒子系统模拟时空隧道 本例的运行结果如图: 时空隧道demo演示 Demo地址:https://nsytsqdtn.github.io/demo/sprite ...
- WebGL three.js学习笔记 加载外部模型以及Tween.js动画
WebGL three.js学习笔记 加载外部模型以及Tween.js动画 本文的程序实现了加载外部stl格式的模型,以及学习了如何把加载的模型变为一个粒子系统,并使用Tween.js对该粒子系统进行 ...
- SaToken学习笔记-04
SaToken学习笔记-04 如果有问题,请点击:传送门 角色认证 在sa-token中,角色和权限可以独立验证 // 当前账号是否含有指定角色标识, 返回true或false StpUtil.has ...
- js学习笔记:webpack基础入门(一)
之前听说过webpack,今天想正式的接触一下,先跟着webpack的官方用户指南走: 在这里有: 如何安装webpack 如何使用webpack 如何使用loader 如何使用webpack的开发者 ...
- Vue.js学习笔记(2)vue-router
vue中vue-router的使用:
- JS 学习笔记--9---变量-作用域-内存相关
JS 中变量和其它语言中变量最大的区别就是,JS 是松散型语言,决定了它只是在某一个特定时间保存某一特定的值的一个名字而已.由于在定义变量的时候不需要显示规定必须保存某种类型的值,故变量的值以及保存的 ...
- WebGL three.js学习笔记 法向量网格材质MeshNormalMaterial的介绍和创建360度全景天空盒的方法
WebGL学习----Three.js学习笔记(5) 点击查看demo演示 Demo地址:https://nsytsqdtn.github.io/demo/360/360 简单网格材质 MeshNor ...
- WebGL three.js学习笔记 创建three.js代码的基本框架
WebGL学习----Three.js学习笔记(1) webgl介绍 WebGL是一种3D绘图协议,它把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的 ...
- vue.js 学习笔记3——TypeScript
目录 vue.js 学习笔记3--TypeScript 工具 基础类型 数组 元组 枚举 字面量 接口 类类型 类类型要素 函数 函数参数 this对象和类型 重载 迭代器 Symbol.iterat ...
随机推荐
- 【转载 | 笔记】IIS无法删除应该程序池 因为它包含X个应用程序
IIS无法删除应该程序池 因为它包含X个应用程序 今天代码主分支在vs2015创建了虚拟目录http://localhost/webapp指向的物理路径是E:\webapp 之后新开了一个分支把代码放 ...
- U盘安装Mac OS X要点
1.启动U盘必须比系统磁盘小,因为制作启动U盘,U盘很可能被当成系统盘.系统安装时,发现系统盘比U盘小,很可能提示安装失败. 2.制作启动U盘.详情查看官网:https://support.apple ...
- mysql中null与“空值”的坑
https://blog.csdn.net/u014743697/article/details/54136092
- Fisher–Yates shuffle 洗牌算法
Fisher-Yates shuffle 是一种生成有限序列的随机排列的算法--简单地说,该算法可以对序列进行混排.本人能力有限,且懒.不会扒论文去研究该算法在数学上的证明,只能抄袭网上的博客总结一遍 ...
- python DNN
exam_relu_softmax_dnn ''' 문) bmi.csv 데이터셋을 이용하여 다음과 같이 DNN모델을 생성하시오. 조건1> X,Y변수 -> X변수 : heigh ...
- ConcurrentHashmap详解以及在JDK1.8的更新
因为hashmap本身是非线程安全的,如果多线程对hashmap进行put操作的话,就会导致死循环等现象.ConcurrentHashMap主要就是为了应对hashmap在并发环境下不安全而诞生的,C ...
- JSP(一):JSP概要
问题: 在学习了 Servlet 之后,使用 Servlet 进行页面的展现,代码书写过于麻烦.极大的影响了开发的效率,那么有没有一种方式可以让我们像以前写网页一样来进行网页的编程工作呢? 解决: 使 ...
- angularjs和ajax的结合使用 (三)
转眼九月份了,忙忙碌碌 发现今年还没开过张,写一篇吧. 15年在空闲时就倒腾过angularjs那玩意儿 ,觉得还是挺好的,李金龙那厚厚的一本书,只不过没有系统化应用.最主要的是原来有一个东西没有用到 ...
- python3安装lxmlpipinstall安装失败解决办法
最近在学习python爬虫技术,lxml模块拥有很强大的获取元素功能,但是安装时总超时报错,如下解决办法 选择好python版本→注意pip版本→下载对应lxml.whl→键入对应的字符串→bingo ...
- js中常用的正则表达式总结
去除所有空格: str = str.replace(/\s+/g,""); 去除两头空格: str = str.replace(/^\s+|\s+$/g,"") ...