今天主要来讲一下Unity中带Menu的Attribute。

首先是AddComponentMenu。这是UnityEngine命名空间下的一个Attribute。

按照官方文档的说法,会在Component的菜单下面生成对应的菜单栏。选择预制或者GameObject,再点击菜单项,自动添加该Component。

下面我们来试试,我在Editor文件夹下面新建了一个OhGod.cs的文件,取完名字我就后悔了,于是我修改了类名,代码如下:

完美!我们来看看Component菜单。。。什么也没有多!!

于是我翻了网上的资料,了解到这个属性有个暗坑,就是类名必须和cs的文件名一致!

好吧,我改回去。

然而,还是什么也没有。。。

这时候我想到Editor是一个特殊的文件夹,会不会和这个有关系呢。

把cs脚本移动到其他位置,这时候,菜单显示就正确了!

选中场景中物件或者文件夹里的预制体,点击菜单,脚本就自动添加上去拉~

需要注意的是,我在菜单里命名为cc/dd,如果你直接点击上图的Add Component按钮,是找不到OhGod这个脚本的!只有cc和dd才能找到。

AddComponentMenu构造函数还有一个参数是优先级,可以设置同级菜单下面的菜单项的顺序,这里不做赘述了。

如果我们有其他的菜单功能的话,最好能够新建一个菜单项。放在Component里肯定是不太好了。

Unity继承了这个功能,不过这个Attribute在Editor命名空间里,就是UnityEditor.MenuItem

看MenuItem的代码定义:

using System;
using UnityEngine.Scripting; namespace UnityEditor
{
// 摘要:
// The MenuItem attribute allows you to add menu items to the main menu and
// inspector context menus.
[AttributeUsage(AttributeTargets.Method, AllowMultiple = true)]
[RequiredByNativeCode]
public sealed class MenuItem : Attribute
{
public string menuItem;
public int priority;
public bool validate; // 摘要:
// Creates a menu item and invokes the static function following it, when the
// menu item is selected.
//
// 参数:
// itemName:
// The itemName is the menu item represented like a pathname. For example the
// menu item could be "GameObject/Do Something".
//
// isValidateFunction:
// If isValidateFunction is true, this is a validation function and will be
// called before invoking the menu function with the same itemName.
//
// priority:
// The order by which the menu items are displayed.
public MenuItem(string itemName);
//
// 摘要:
// Creates a menu item and invokes the static function following it, when the
// menu item is selected.
//
// 参数:
// itemName:
// The itemName is the menu item represented like a pathname. For example the
// menu item could be "GameObject/Do Something".
//
// isValidateFunction:
// If isValidateFunction is true, this is a validation function and will be
// called before invoking the menu function with the same itemName.
//
// priority:
// The order by which the menu items are displayed.
public MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction);
//
// 摘要:
// Creates a menu item and invokes the static function following it, when the
// menu item is selected.
//
// 参数:
// itemName:
// The itemName is the menu item represented like a pathname. For example the
// menu item could be "GameObject/Do Something".
//
// isValidateFunction:
// If isValidateFunction is true, this is a validation function and will be
// called before invoking the menu function with the same itemName.
//
// priority:
// The order by which the menu items are displayed.
public MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction, int priority);
}
}

可以看到它的附着点在函数上,而且必须是静态函数。

我们还能够给菜单项添加热键,具体热键的定义如下:

修改我们的代码:

需要注意,热键重复的话,只会调用其中一条指令。

Unity中的右键菜单也可以使用MenuItem来定义,这里有三条特殊的路径:Assets;Assets/Create;CONTEXT/ComponentName。

修改代码如下:

其中上面两个菜单项,你可以在Project视图中右键找到,Create菜单还能在Project的Create按钮里找到新加项目。

最后一个菜单项则是在Inspector视图里,当你右键一个脚本的时候会有菜单弹出。上述例子中,Rigidbody限定了脚本。

MenuItem还有一个参数是验证(Validation),默认为false,如果设为true,则需要方法返回一个布尔值。

添加代码如下:

或者

这里比较坑爹的是同样的菜单项你必须写两次,一个用来回调,一个用来验证,只写下面的菜单是显示不出来的!

MenuItem的最后一个参数是索引值,可以排顺序。

在我们上述三种特殊路径的菜单中,最后一种绑定在RigidBody的菜单,我们可以在回调中获得脚本对象,只要修改代码如下:

在UnityEngine域名中还有ContextMenuContextMenuItem两个菜单属性,声明在UnityEngine的命名空间中。

ContextMenu和MenuItem+“CONTEXT/...”的显示效果是一致的,一般用在当前的脚本上(即ContextMenu定义的脚本上),回调方法不能是静态的方法。

代码如下:

ContextMenu构造函数还有一些参数和MenuItem基本一致,这里不再赘述。

ContextMenuItem的用法我们可以通过一个案例来了解一下:

只有在Random Name上面右键才会出现的菜单项。

至此我们关于Menu相关的Attribute讲完了。

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