1.Ray

Ray(Vector3 origin, Vector3 direction)

Ray:在程序中可以理解为射线,就是以某个位置(origin)朝某个方向(direction)的一条射线,是一个三维坐标

 Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);

2.RaycastHit

RaycastHit hitInfo;

它的结构体如下:

 public struct RaycastResult
{
//
// Fields
//
public BaseRaycaster module; // BaseInputModule that raised the hit. public float distance; // Distance to the hit. public float index; // Hit index. public int depth; //The relative depth of the element. public int sortingLayer; // The SortingLayer of the hit object. 官方解释的这两个一样,完全不明白 public int sortingOrder; // The SortingOrder for the hit object. public Vector3 worldPosition; // The world position of the where the raycast has hit. public Vector3 worldNormal; // The normal at the hit location of the raycast. public Vector2 screenPosition; // The screen position from which the raycast was generated. //
// Properties
//
public GameObject gameObject { // The GameObject that was hit by the raycast.
get;
set;
} public bool isValid { // Is there an associated module and a hit GameObject.
get;
} //
// Methods
//
public void Clear (); public override string ToString ();
}

它是用于存储射线碰撞到的第一个对象信息,所以需要提前创建这个对象,用于信息的碰撞信息的存储;

3.Raycast

public static bool Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance, int layermask );

ray:射线结构体的信息,包括起点,方向;也就是一条射线

hitinfo:这条射线所碰撞物体的相关信息;

maxDistance:这条射线的最大距离;

layermask:这条射线在哪层上进行碰撞

这个函数的意思就是:以射线ray经过的maxDistance长度之内,与第一个对象进行的物理碰撞的信息,存储在hitInfo中;如果有碰撞物体,返回true, 反之false;

1.现在我要在一个层中控制人物方向(面对方向就可以这样做)

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hitInfo;
if(Physics.Raycast(ray, out hitInfo, , groundLayerIndex))
{
Vector3 target = hitInfo.point;
target.y = transform.position.y;
transform.LookAt(target);
}

2.如我要接受子弹碰撞信息,并且控制子弹设计方向

 Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
RaycastHit hitInfo;
if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo))
{
lineRenderer.SetPosition(, hitInfo.point);
}
else
{
lineRenderer.SetPosition(, transform.position + transform.forward * );
}

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