unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理

Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。

Awake

当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。

Start

当前控制脚本第一次执行Update之前调用。

Update

每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。

FixedUpdate

每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

LateUpdate

在每帧执行完毕调用,他是在所有update结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

Reset

这个是编辑器模式情况下你点击reset按钮(如果有的话)调用的,你可以在这里做调试的初始化工作。

OnApplicationFocus
OnApplicationPause  
OnApplicationQuit

应用程序失去焦点,应用程序暂停,应用程序退出时候发送这些消息。

OnBecameInvisible  
OnBecameVisible

当脚本宿主(不)被任何摄像机显示时候发送此消息。

OnCollisionEnter  
OnCollisionExit  
OnCollisionStay

当其他碰撞或者刚体(collider/rigidbody )和参数的碰撞或者刚体(collider/rigidbody )重叠、退出时发送前两个。而当他们保持重叠状态时每帧都会发送一个Stay消息。

OnConnectedToServer 
OnDisconnectedFromServer  
OnFailedToConnect  
OnFailedToConnectToMasterServer

前两个 当客户端成功连接到服务器或者断开服务器时发送此消息。
后两个 当连接失败时候触发

OnMasterServerEvent

当Master服务器发送报告时候触发。

OnNetworkInstantiate

当物体被Network.Instantiate时触发。(还没研究到)

OnPlayerConnected  
OnPlayerDisconnected

在服务端当玩家成功连接/离线时候触发。

OnControllerColliderHit

当控制者和参数ControllerColliderHit碰撞时候触发此消息。官方举例可以用于角色移动一个物体,当角色碰到这个参数物体时候,你可以在这函数里操作移动此物体的动作,等等。

OnParticleCollision

当粒子撞到碰撞体(collider)时触发。

OnDisable  
OnEnable

当脚本宿主被启用或者禁用时候触发。

OnDrawGizmos 
OnDrawGizmosSelected

编辑器状态时绘制Gizmos和Gizmos被选取时候触发。
注:Gizmos参见我另一篇blog,他是用与做自己的组件时候用的,比如路径点绘制之类的。

OnGUI

绘制GUI时候触发。一般在这个函数里绘制GUI菜单。

OnJointBreak

(还没研究到)

OnLevelWasLoaded

当新的level(unity包)读取完毕时候触发。

OnMouseDown 
OnMouseDrag  
OnMouseEnter  
OnMouseExit  
OnMouseOver  
OnMouseUp

鼠标事件,都是当鼠标和gui或者碰撞体(Collider)交互时候触发。需要说明的是drag其实就是鼠标down后up之前持续每帧都会发送此消息。

OnPostRender

这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机范围内所有渲染都完成时候触发此消息。

OnPreCull

这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机剔除了某个渲染场景时候触发此消息。(未验证)

OnPreRender

这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机开始渲染某个场景时候触发此消息。

OnRenderImage

当所有渲染完成image的postprocessing effects(只有pro版支持)后触发。

OnRenderObject

这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当使用Graphics.DrawMeshNow 或者其他函数绘制自己建立的物体渲染完毕时触发。

OnSerializeNetworkView

OnServerInitialized

当 Network.InitializeServer完成时触发。

OnTriggerEnter  
OnTriggerExit  
OnTriggerStay

当碰撞体(collier)接触触发区域(trigger)时候的一系列消息。

OnWillRenderObject

Unity事件的更多相关文章

  1. unity 事件顺序及功能说明

    unity3d中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结. Awake 当 ...

  2. C#——Unity事件监听器

    事件监听器 事件类型 public enum BaseHEventType { GAME_OVER, GAME_WIN, PAUSE, ENERGY_EMEPTy, GAME_DATA } 事件基类 ...

  3. Unity 事件2

    UIMouseEvent.cs: using UnityEngine; using System; public abstract class UIMouseEvent : MonoBehaviour ...

  4. Unity可视化数据:创建图表

    本文由Aoi翻译,转载请注明出处.文章来自于catlikecoding,原文作者介绍了Unity制作图表.可视化数据的方法.更多的名词解释内容,请点击末尾的“原文链接”查看.   介绍 这个教程里,我 ...

  5. 喵的Unity游戏开发之路 - 互动环境(有影响的运动)

    如图片.视频或代码格式等显示异常,请查看原文: https://mp.weixin.qq.com/s/Sv0FOxZCAHHUQPjT8rUeNw 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知 ...

  6. Unity3D心得分享

    本篇文章的内容以各种tips为主,不间断更新 系列文章 =========================== "Unity测试系列"文章索引 Unity-Animator深入系列 ...

  7. gameUnity 网络游戏框架

    常常在想,有没有好的方式,让开发变得简单,让团队合作更加容易. 于是,某一天 动手写一个 架构, 目前版本 暂定 0.1 版本.(unity5.0.0f4 版本以上) 我打算 开源出来 0.1有什么功 ...

  8. 做好Unity4.x开发项目规划

    1. 是否要用lua 2. (对于需操作的游戏)客户端游戏如何做战斗验证 下面列举小坑吧.不建议都绕开,毕竟没有那么多时间做前期调研的. 对应版本Unity4.x 1. 客户端程序层面 总的来说C#超 ...

  9. U3D开发性能优化笔记(待增加版本.x)

    http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/45071997 此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括: .代码方面: .函数使用方面: .ui注意 ...

随机推荐

  1. iOS XMPP 通信协议实现 图形化直观感受

    第一次随笔,实在不知写点什么有用的东西,那就分享一下本人最近的研究所得吧! 是关于iOS-XMPP-通信协议的实现,具体代码比较复杂,三言两句也实在难表达清楚,网上已有很多关于iOS XMPP协议的讲 ...

  2. Redis_密码管理(转)

    一. 如何初始化redis的密码? 总共2个步骤: a.在配置文件中有个参数: requirepass  这个就是配置redis访问密码的参数. 比如 requirepass test123 b.配置 ...

  3. 关于react native

    刚开始学习react native,有很多的不懂,记录一些小知识,也许下一个项目可能用到,活到老学到老........ http://www.lcode.org/react-native-viewpa ...

  4. [WPF] 我的WPF自学日记2,自定义入口

    在winform中入口文件就是Program.cs,而在WPF中看不到,因为它是自动生成的,可以说隐藏了,我们可以自定义一个入口文件,然后修改项目属性中的启动对象为我们自定义的入口文件. 首先新建入口 ...

  5. 使用nodeJs安装Vue-cli

    TIP:win10下安装,使用管理员身份进行,否则会有权限限制. 1,安装完成node,node有自带的npm,可以直接在cmd中,找到nodeJs安装的路径下,进行命令行全局安装vue-cli.(n ...

  6. Python之路【第六篇】python基础 之面向对象进阶

    一 isinstance(obj,cls)和issubclass(sub,super) isinstance(obj,cls)检查是否obj是否是类 cls 的对象  和  issubclass(su ...

  7. toroiseSVN 无法连接服务器,提示unable connect to ……url 参数错误

    之前使用的好好的,有天突然提示无法连接repository url,能ping通服务器,就是一直报错,找了很多方法,如: 1.删除缓存及缓存文件 2.删除软件并重新安装 3.关闭windows防火墙 ...

  8. 四、jquery中的事件与应用

    当用户浏览页面时,浏览器会对页面代码进行解释或编译--这个过程实质上是通过时间来驱动的,即页面在加载时,执行一个Load事件,在这个事件中实现浏览器编译页面代码的过程.时间无论在页面元素本身还是在元素 ...

  9. 通过反射获取DLL的类实现加载窗体

    1.创建一个DLL 类库,并新建一个窗体类,这个直接在vs上操作就好 2. 建立一个Testassembly工程 新建一个测试类 namespace Testassembly { public par ...

  10. TaintDroid剖析之IPC级污点传播

    TaintDroid剖析之IPC级污点传播 作者:简行.走位@阿里聚安全 前言 在前三篇文章中我们详细分析了TaintDroid对DVM栈帧的修改,以及它是如何在修改之后的栈帧中实现DVM变量级污点跟 ...