操作系统:Windows8.1

显卡:Nivida GTX965M

开发工具:Unity2017.3 | NativeC


最近在学习 Unity tilemap Brush 自定义笔刷功能时候,看到其直线笔刷 LineBrush 是采用 Bresenham 算法实现,故借此机会在这里记录下学习过程,并在最后给出完整实现。

Introduction


Bresenham 是光栅化的直线算法,或者说是通过像素来模拟直线。比如下图所示像素点来模拟红色的直线。

给定两个起点 P1(x1, y1) | P2(x2, y2),如何绘制两点之间的连线呢。这里假设斜率约束在,那么算法的过程如下:

  1. 绘制起点 (x1, y1) 。
  2. 绘制下一个点, X坐标加1,判断是否到终点,如果是则算法完成。否则找下一个点,由上图可知将要绘制的点不是右邻点,要么就是右上邻接点。
  3. 绘制点。
  4. 跳回第二步骤。
  5. 结束。

算法具体过程就是在每次绘制点的时候选取与直线的交点y坐标的差最小的那个点,如下图所示:

那么问题聚焦在如何找最近的点,逻辑上每次 x 都递增 ,y 则增加 或不增加。具体上图,假设已经绘制到了 d1 点,那么接下来 x 加 1,但是选择 d2 还是 u 点呢,直观上可以知道 d2 与目标直线和 x + 1 直线的交点比较近,即纵坐标之差小。换句话说 (x + 1, y + 1) 点纵坐标差大于 0.5。 所以选择 d2 ,其他点也按照该规则执行。

The Basic Bresenham


假设以 (x, y) 为绘制起点,一般情况下的直观想法是先求 m = dy /dx( y 的增量),然后逐步递增 x, 设新的点为 x1 = x + j ,则 y1 = round(y + j * m) 。可以看到,这个过程涉及大量的浮点运算,效率上是比较低的(特别是在嵌入式应用中,DSP可以一周期内完成2次乘法,一次浮点却要上百个周期)。

下面我们来看一下 Bresenham 算法,如图1, (x, y +ε) 的下一个点为 (x, y + ε + m), 这里 ε 为累加误差。可以看出,当 ε+m < 0.5 时,绘制 (x + 1, y) 点,否则绘制 (x + 1, y + 1) 点。每次绘制后, ε 将更新为新值:

ε = ε + m ,如果 (ε + m) <0.5 (或表示为 2 * (ε + m) < 1 )

ε = ε + m – 1,其他情况

将上述公式都乘以 dx ,并将 ε * dx 用新符号 ξ 表示,可得

ξ = ξ + dy,如果 2 * (ξ + dy) < dx

ξ = ξ + dy – dx,其他情况

可以看到,此时运算已经全变为整数了。以下为算法的伪代码:

ξ ← 0,y ← y1

For x ← x1 to x2 do

  Plot Point at (x, y)

  If (2(ξ + dy) < dx)

    ξ ←ξ + dy

  Else

    y ← y + 1,ξ ←ξ + dy – dx

  End If

End For

Handing multiple slopes


在实际应用中,我们会发现,当 dy > dx 或出现上图右侧情况时,便得不到想要的结果,这是由于我们只考虑 dx > dy, 且 (x, y) 的增量均为正的情况所致。经过分析,需要考虑 8 种不同的分区情况,如下图所示:

当然,如果直接在算法中对8种情况分别枚举, 那重复代码便会显得十分臃肿,因此在设计算法时必须充分考虑上述各种情况的共性。比如右侧 X 正负 45 度分区仅仅是互为 Y 轴镜像的关系,在具体实现的时候设定正确增量方向即可。

Implementation


下面给出基于C语言的实现:

void draw_line(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int dx = x2 - x1;
int dy = y2 - y1;
int ux = ((dx > ) << ) - ;
int uy = ((dy > ) << ) - ;
int x = x1, y = y1, eps; eps = ; dx = abs(dx); dy = abs(dy);
if (dx > dy)
{
for (x = x1; x != x2; x += ux)
{
printf("x = %d y = %d\n", x, y);
eps += dy;
if ((eps << ) >= dx)
{
y += uy; eps -= dx;
}
}
}
else
{
for (y = y1; y != y2; y += uy)
{
printf("x = %d y = %d\n", x, y);
eps += dx;
if ((eps << ) >= dy)
{
x += ux; eps -= dy;
}
}
}
}

测试数据分别为绿色线段,起点 (1,1)  终点 (10,10)  和 蓝色线段,起点 (1, 10)  终点 (10,1) 。

测试数据分别为褐色线段,起点 (2,10)  终点 (4,1) 及起点 (6,9)  终点 (10,1) 。

通过将程序运行的测试数据填充的表格后,可以很直观的看到两点之间线段的连接路径。

Based on Unity


Unity 官方的例子中已经给出了基于C#实现,代码如下:

// http://ericw.ca/notes/bresenhams-line-algorithm-in-csharp.html
public static IEnumerable<Vector2Int> GetPointsOnLine(Vector2Int p1, Vector2Int p2)
{
int x0 = p1.x;
int y0 = p1.y;
int x1 = p2.x;
int y1 = p2.y; bool steep = Math.Abs(y1 - y0) > Math.Abs(x1 - x0);
if (steep)
{
int t;
t = x0; // swap x0 and y0
x0 = y0;
y0 = t;
t = x1; // swap x1 and y1
x1 = y1;
y1 = t;
}
if (x0 > x1)
{
int t;
t = x0; // swap x0 and x1
x0 = x1;
x1 = t;
t = y0; // swap y0 and y1
y0 = y1;
y1 = t;
}
int dx = x1 - x0;
int dy = Math.Abs(y1 - y0);
int error = dx / ;
int ystep = (y0 < y1) ? : -;
int y = y0;
for (int x = x0; x <= x1; x++)
{
yield return new Vector2Int((steep ? y : x), (steep ? x : y));
error = error - dy;
if (error < )
{
y += ystep;
error += dx;
}
}
yield break;
}

最后将之前的两组数据带入Unity验证结果一致性:

可以看到前文程序算法输出的数据结果与Unity采用的 C# 实现结果一致。

Summary


参考资料:

http://blog.csdn.net/jinbing_peng/article/details/44797993

https://www.cnblogs.com/gamesky/archive/2012/08/21/2648623.html

http://www.cnblogs.com/pheye/archive/2010/08/14/1799803.html

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