iOS-----openGL--openGL ES iOS 入门篇2--->绘制一个多边形
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形。
在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置参数就可以完成整个渲染流程了。而到了2.0,固定管线改成了可编程管线,我们对整个渲染流程可以再编程,没有固定的api给你调用,一切都依靠shader来完成。那么什么是shader呢:

GLuint _renderBuffer;
GLuint _frameBuffer; glGenRenderbuffers(1, &_renderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _renderBuffer);
[_eaglContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable: (id<EAGLDrawable>)self.layer]; glGenFramebuffers(1, &_frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _frameBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER,
_renderBuffer);

在设置缓存之前,最好先清理一次,避免重复设置

if (_frameBuffer) {
glDeleteFramebuffers(1, &_frameBuffer);
_frameBuffer = 0;
}
if (_renderBuffer) {
glDeleteRenderbuffers(1, &_renderBuffer);
_renderBuffer = 0;
}

设置好缓存之后开始编译着色器,基本上编译着色器的步骤都是固定,图像处理,滤镜实现基本都是通过着色器来完成。以下是编译着色器的代码。

GLuint _program;
GLunit _positionSlot;
_program = [MTShaderOperations compileShaders:@"Vertex"
shaderFragment:@"Fragment"];
glUseProgram(_program);
_positionSlot = glGetAttribLocation(_program, "Position");
glUseProgram(_program);
//绑定着色器中的参数
_positionSlot = glGetAttribLocation(_program, "Position");


+ (GLuint)compileShaders:(NSString *)shaderVertex shaderFragment:(NSString *)shaderFragment {
// 1 vertex和fragment两个shader都要编译
GLuint vertexShader = [MTShaderOperations compileShader:shaderVertex withType:GL_VERTEX_SHADER];
GLuint fragmentShader = [MTShaderOperations compileShader:shaderFragment withType:GL_FRAGMENT_SHADER];
// 2 连接vertex和fragment shader成一个完整的program
GLuint _glProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(_glProgram, vertexShader);
glAttachShader(_glProgram, fragmentShader);
// link program
glLinkProgram(_glProgram);
// 3 check link status
GLint linkSuccess;
glGetProgramiv(_glProgram, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
if (linkSuccess == GL_FALSE) {
GLchar messages[256];
glGetProgramInfoLog(_glProgram, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
NSLog(@"%@", messageString);
exit(1);
}
return _glProgram;
}


+ (GLuint)compileShader:(NSString*)shaderName withType:(GLenum)shaderType {
// 1 查找shader文件
NSString* shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderName ofType:@"glsl"];
NSError* error;
NSString* shaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:shaderPath encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
if (!shaderString) {
NSLog(@"Error loading shader: %@", error.localizedDescription);
exit(1);
}
// 2 创建一个代表shader的OpenGL对象, 指定vertex或fragment shader
GLuint shaderHandle = glCreateShader(shaderType);
// 3 获取shader的source
const char* shaderStringUTF8 = [shaderString UTF8String];
int shaderStringLength = (int)[shaderString length];
glShaderSource(shaderHandle, 1, &shaderStringUTF8, &shaderStringLength);
// 4 编译shader
glCompileShader(shaderHandle);
// 5 查询shader对象的信息
GLint compileSuccess;
glGetShaderiv(shaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compileSuccess);
if (compileSuccess == GL_FALSE) {
GLchar messages[256];
glGetShaderInfoLog(shaderHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
NSLog(@"%@", messageString);
exit(1);
}
return shaderHandle;
}

当然,要编译着色器,首先我们要写好着色器代码。绘制多边形的着色器代码十分简单,如果有不懂得童鞋可以参考OpenGL着色语言(GLSL―OpenGL Shading Language)
新建一个empty文件,然后将后缀改成glsh就可以开始写着色器代码了。
Vertex Shader代码如下:

attribute vec4 Position; void main(void)
{
gl_Position = Position; }

Fragment Shader代码如下
void main(void)
{ gl_FragColor = vec4(0,1,1, 1.0);
}
编译好着色器之后,我们就可以开始绘制图形了,在这里要注意的是在openGLES中只能画三角形,所有的图形都是由三角形组成的。
还有,在定义顶点时要注意openGL中的坐标系不同于UIKit。
首先定义顶点数组
const GLfloat vertices[] = {
-1, -1, 0, //左下
1, -1, 0, //右下
-1, 1, 0, //左上
1, 1, 0 }; //右上
绘制图形

//传入顶点参数
glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
glEnableVertexAttribArray(_positionSlot);
//绘制多边形
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

在上面我们画出了多边形,这个多边形是顶点数组按照顺序画出所有的三角形,在不少情况下,并不能符合我们的要求。我们可以试着将上面最后一句改成
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 1, 4);
得到的图像如下

由于openGL只能画三角形,因此在顶点数组中,顶点按照怎样的顺序链接十分重要。因此在openGLES中提供了另一个方法。

//定义索引数组
const GLubyte indices[] = {
0,1,2,
1,2,3
};
//根据索引数组的顺序画出多边形
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices)/sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, indices);

这样我们就画出了一个四边形,其他多边形也是一样的步骤。
下一篇章我们会讲如何传入一个纹理,敬请期待。
iOS-----openGL--openGL ES iOS 入门篇2--->绘制一个多边形的更多相关文章
- IOS 中openGL使用教程2(openGL ES 入门篇 | 绘制一个多边形)
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> ...
- Three.js 第一篇:绘制一个静态的3D球体
第一篇就画一个球体吧 首先我们知道Three.js其实是一个3D的JS引擎,其中的强大之处就在于这个JS框架并不是依托于JQUERY来写的.那么,我们在写这一篇绘制3D球体的文章的时候,应该注意哪些地 ...
- 3-ESP8266 SDK开发基础入门篇--点亮一个灯
https://www.cnblogs.com/yangfengwu/p/11072834.html 所有的源码 https://gitee.com/yang456/Learn8266SDKDevel ...
- IOS 中openGL使用教程3(openGL ES 入门篇 | 纹理贴图(texture)使用)
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象 ...
- iOS-----openGL--openGL ES iOS 入门篇3---> 纹理贴图(texture)
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象 ...
- Java入门篇(六)——类和对象
写到这里终于写到了入门篇的最后一个知识点了.类和对象是Java中经常被提到的两个词汇,实际上可以将类看作对象的载体,它定义了对象所具有的功能.Java是面向对象的语言,因此掌握类与对象是学习Java语 ...
- IOS 中openGL使用教程1(openGL ES 入门篇 | 搭建openGL环境)
OpenGL版本 iOS系统默认支持OpenGl ES1.0.ES2.0以及ES3.0 3个版本,三者之间并不是简单的版本升级,设计理念甚至完全不同,在开发OpenGL项目前,需要根据业务需求选择合适 ...
- iOS-----openGL--openGL ES iOS 入门篇--->搭建openGL环境
OpenGL版本 iOS系统默认支持OpenGl ES1.0.ES2.0以及ES3.0 3个版本,三者之间并不是简单的版本升级,设计理念甚至完全不同,在开发OpenGL项目前,需要根据业务需求选择合适 ...
- iOS开发-OpenGL ES入门教程1
http://www.jianshu.com/p/750fde1d8b6a 这里是一篇新手教程,环境是Xcode7+OpenGL ES 2.0,目标写一个OpenGL ES的hello world.O ...
随机推荐
- pre-empting taskintel手册-Chapter7-Task Management
这节描述了IA-32架构的任务管理功能,只有当处理器运行在保护模式的时候,这个功能才是有效的,这节的侧重点在32位任务和32位TSS结构上,关于16位的任务和16位TSS结构,请看7.6节,关于64位 ...
- 同步Windows 10与MIUI 9来完成你的日程安排
我们都知道,outlook可以有效管理你的日程.而MIUI 9在负一屏上全新改版了界面,变得更加全面人性化.接下来我将展示几种方法,让你的Windows 10与MIUI 9协同工作. 一.outloo ...
- 关系代数演算So Easy
关系代数运算So Easy 关系代数是以关系为运算的一组高级运算的集合.由于定义为属性个数 相同的元组的集合,因此集合代数的操作就可以引入到关系代数中.关系代数也可以看做是一种抽象的查询语言,是对关系 ...
- Array - Remove Element
/** * 无额外空间.顺序可以被改变.不需要修改后面的数字. * @param nums 数组 * @param val 目标值 * @return nums中移除val后的长度 */ public ...
- 校招准备-关系型数据库与nosql
深入理解常见的数据库的设计架构, 其中用到的数据结构, 算法等 SQL执行流程和优化, 可以了解一下calcite: https://calcite.apache.org/
- Django 的母板及布局(Bootstrap)
title: Django 的母板及布局(Bootstrap) tags: Django --- Django 的母板及布局(Bootstrap) Django 的母板是作为公共的部分,其他的页面都能 ...
- C++链表简单的应用
学生管理系统,输入学生的姓名和学号,然后再输出: #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include<stdio.h> #include <stdlib ...
- js完成打印功能
最近在做项目要求实现打印功能,我采用js方式来实现 window.print();会弹出打印对话框,打印的是window.docunemt.body.innerHTML中的内容,可以局部打印,也可以全 ...
- 解决Windows 与Mac 双系统下的蓝牙设备共用的问题
不知道有多少人和我一样用的蓝牙鼠标或者键盘,有的话应该都会遇到同一个问题:即在一个系统下配好对后在另一个系统必须重新配对才能使用,很是麻烦.还要将蓝牙设备进入发现模式,OS下搜索,连接....终于昨天 ...
- UML类图中的六种线条与六种关系
1.泛化(generalize) 实线空心三角箭头. 2.实现(realize) 虚线空心三角箭头. 3.聚合(aggregation) 实线空心菱形箭头. 4.组合(composition) 实线实 ...