OpenGL中主要包括了两种数据——Buffer和Texture。

Buffer用于储存线性数无类型据块,可以看成普通的内存块,而Texture则用于储存多维数据,一般储存图像或者其他数据。

Buffer

OpenGL中有很多绑定点,Buffer绑定在绑定点使用。

使用glGenBuffers来生成一个Buffer的id。
使用glBindBuffer来绑定一个Buffer。
使用glBufferData来为Buffer分配内存。如果想要改变Buffer中已经初始化的数据,那么可以使用glBufferSubData。
如果想要从Buffer中拷贝或者写入数据,glMapBuffer会返回一个这些数据的指针,可以使用memcpy进行数据拷贝写入等等操作,使用完成后使用glUnmapBuffer来解除。

值得注意的是:所有的Buffer Object都只是一个中间的管理平台,与实际的空间相分离。其中,除了FBO所关联的数据空间在显存之外,PBO和VBO所关联的数据空间位置均不一定 (system memory, shared memory, AGP, Video Memory均有可能)。

如果只是希望将缓存对象的数据清除为一个已知的值,那么也可以使用glClearBufferData()或者glClearBufferSubData()函数。清除缓存对象中所有或者部分数据。绑定到target的缓存存储空间将使用data中存储的数据进行填充。format和type分别指定了data对应数据的格式和类型。glClearBufferData()和glClearBufferSubData()函数允许我们初始化缓存对象中存储的数据,并且不需要保留或者清除任何一处系统内存。

缓存对象中的数据也可以使用glCopyBufferSubData()函数互相进行拷贝。

glCopyBufferSubData()可以在两个目标对应的缓存之间拷贝数据,而GL_COPY_READ_BUFFER和 GL_COPY_WRITE_BUFFER这两个目标正是为了这个目的而生。它们不能用于其他OpenGL的操作当中,并且如果将缓存与它们进行绑定,并 且只用于数据的拷贝和存储目的,不影响OpenGL的状态也不需要记录拷贝之前的目标区域信息的话,那么整个操作过程都是可以保证安全的。

使用glGetBufferSubData()函数可以从绑定到某个目标的缓存中回读数据,然后将它放置到应用程序保有的一处内存当中。我们也可以使用glGetBufferSubData()简单地将之前存入到缓存对象中的数据读回到内存中。

使用Buffer填充顶点shader

创建绑定vao,然后使用glVertexAttribPointer来指定了渲染时索引值为 index 的顶点属性数组的数据格式和位置。当数组中的值被访问并被转换至浮点值时,如果normalized被设置为GL_TRUE,意味着整数型的值会被映射至区间[-1,1](有符号整数),或者区间[0,1](无符号整数),反之,这些值会被直接转换为浮点值而不进行归一化处理。glVertexAttribPointer的stride参数指定了每个数据之间的间距,如果是0,并不意味着间距是0,而是提示OpenGL 数据是紧密排列的,openGL将根据输出的size等参数自行计算间距。间距的计算即是:每个数据开头的地址到下一个数据开头地址的字节数。

要启用或者禁用顶点属性数组,调用glEnableVertexAttribArray和glDisableVertexAttribArray传入参数index。如果启用,那么当glDrawArrays或者glDrawElements被调用时,顶点属性数组会被使用。

关于使用vbo和ibo绑定vao 索引绘制的实例:

//读取数据
GLushort index[];
int index_size = ;
GLfloat vert[];
int vert_size = ;
GLuint gebo;
GLuint gvao;
GLuint gvbo;
std::fstream f1, f2;
std::string s;
int k = ;
f2.open("media/models/1.tri ", std::ios::in);
f1.open("media/models/1.vert", std::ios::in);
while (getline(f1, s))
{
sscanf(s.data(), "%f %f %f", &vert[k], &vert[k + ], &vert[k + ]);
k += ;
vert_size += ;
}
f1.clear();
k = ;
while (getline(f2, s))
{
sscanf(s.data(), "%d %d %d", &index[k], &index[k + ], &index[k + ]);
--index[k + ];
--index[k + ];
--index[k];
k += ;
index_size += ;
}
//生成vbo,ibo,vao,并且绑定vao
glGenBuffers(, &gvbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gvbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vert_size*sizeof(float), vert, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ); glGenBuffers(, &gebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, gebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_size*sizeof(GLushort), index, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ); glGenVertexArrays(, &gvao);
glBindVertexArray(gvao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gvbo);
//设置vbo数据格式
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, , );
//启用此属性数组
glEnableVertexAttribArray(); //绑定ibo到vao
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, gebo);
//索引不传入shader所以不用glVertexAttribPointer等函数
//不要此处不能解绑vbo和ibo glBindVertexArray(); //draw
glUseProgram(program); glUniformMatrix4fv(proj_location2, , GL_FALSE, proj_matrix);
glUniformMatrix4fv(mv_location2, , GL_FALSE, mv_matrix); glBindVertexArray(gvao);
//此处直接使用drawcall,不用再做任何设置
glDrawElements(GL_LINES, index_size, GL_UNSIGNED_SHORT, );

Shader:

//vertex
#version core
layout (location = ) in vec4 position;
uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;
void main(void)
{
gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * position;
} //fragement
#version core
out vec4 color;
void main()
{
color = vec4(,,,);
}

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