编译 Unity 4.3.1 引擎源码
引言
Unity 官方从 Unity 2017.1 版本开始,开源了引擎和编辑器的C#源码(源码地址:UnityCsReference),但核心的 C/C++ 部分源码并未开源。
编译环境
网上主要的源码有两个版本 Unity 4.3.1f1 和 Unity 4.7.1f1 ,但其实基本都是 4.3.1 的版本,这里以 Unity 4.3 为例进行源码编译,但编译之前需要安装一些工具软件:
- Visual Studio 2010 (不能使用高版本的 VS 进行源码编译,不然会报错)
- Visual Studio 2010 SP1
- Perl (下载安装 ActivePerl 即可)
源码包
Unity4.7.1f1_source_3eo9sdfl01d_final.zip 网上有很多种方式可以获得源码包,而且这些包基本都是 Unity 4.3.1f1 的版本,只是包名改成 4.7 来骗下载量的吧~
编译步骤
将源码包放在磁盘根目录下,路径太深可能会出现解压时报错(原因是文件名太长导致的),例如这里我的存放目录为 F:\Unity4.7.1f1_source ;
进入工程目录,双击 jamCreateWorkspace.bat 脚本,执行完毕后在 Projects 目录下会多出一个 JamGenerated 目录;(假如没有此脚本,也可以使用在当前目录下使用命令行执行 perl build.pl --prepare 来生成);
然后使用 VS 打开 Projects/JameGenerated/_workspace.vs2010_/AllTarget.sln ,在解决方案资源管理器中选中 Editor 解决方案,右键 生成 ;
构建完成后,构建结果在 build/WindowsEditor 目录下,双击 Unity.exe 启动编辑器即可启动编辑器。
编译时报错解决
- 依赖库没自动解压:
在 External 目录下有很多依赖库,有些是以压缩包的形式存在的,但编译的时候可能出现压缩包无法自动解压缩的情况,要么手动解压缩这些包,要么就使用自动化工具批量解压缩,显然后者要靠谱一些,可以避免遗漏。
其实这些压缩包都是以 builds 命名的,后缀名为 .zip 、.7z 或这 .tar.gz 三种,这里我直接用 QQ 群友写的一个 python 脚本实现解压操作。但是需要安装 7z.exe 并将其配置到系统环境变量中(确保可以在任何目录下通过命令行调用),具体代码如下(例如取名为 unzipExtenalBuilds.py):
# -*- encoding: utf-8 -*-
import os
def unzip():
for path, dirs, files in os.walk(r"External"):
dir = os.path.join(path, "builds")
if os.path.isdir(dir):
continue
for ext in [".7z", ".tar.gz", ".zip"]:
fname = dir + ext
if os.path.exists(fname):
cmd = "7z.exe x " + fname + " -o" + dir
print(cmd)
os.system(cmd)
if __name__ == "__main__":
unzip()
将此脚本放在工程根目录下,在命令行执行:
$ python unzipExtenalBuilds.py
解压完成后,再重头走一遍上面的编译步骤。
- 中文系统导致的问题:
当如当前的系统是中文系统,然后在编译时出现很多如下报错:
C2220 警告被视为错误 - 没有生成 "obj" 文件
C4819 该文件包含不能在当前代码页(936)中表示的字符。请将该文件保存为 Unicode 格式以防止数据丢失
...
解决方案:
修改 Projects/Jam/Editor.jam 中第 360 行,插入 /wd4819 ,如下:
local vsflags = /WX /wd4251 ; //修改前
local vsflags = /WX /wd4251 /wd4819 ; //修改后
- 未安装 VS 2010 SP1 补丁
编译时出现如下报错:
C3861 "_xgetbv" :找不到标识符
这是因为没有安装 Visual Studio 2010 SP1 ,在编译 CPUInfo.cpp 时因找不到 _xgetbv 方法而导致报错。
解决方案:
下载安装 VS10sp1-KB983509.exe 补丁,重新编译即可。
启动时报错
启动编译好的编辑器,弹出提示框:
Error loading page
SSL peer certificate or SSH remote key was not OK
这是因为许可管理导致的,因为在 Unity 启动时会联网校验许可信息。
解决方案:
- 方案1:
可以用常用的方法进行破解,例如从 Unity 官网通过上传 Unity_v4.3.1f1.alf 再下载一个 Unity_v4.x.ulf 导入编辑器来激活,然后修改 LicenseManager.cpp 的 1709 行获取失效时间的代码:
std::string stopString = GetDate("StopDate", doc); // 修改前
std::string stopString = "2112-01-27T08:00:00"; // 修改后
- 方案2:
既然是要研究源码,最好是从源头上解决,打开 Editor/Src/LicenseInfo.cpp ,修改两个地方:
UInt64 LicenseInfo::GetRawFlags ()
{
// 插入内容 start
if (m_Tokens == 0)
{
m_Tokens = 12345678;
}
// 插入内容 end
return m_Tokens;
}
void LicenseInfo::InitializeProtection()
{
...
int state = m_LicenseManager->Initialize();
// 插入一行代码代码
state = kLicenseStatus_Valid;
}
打开 Editor/Src/Application.cpp ,修改方法:
void Application::TickTimer()
{
// 屏蔽一下两行代码
//if (m_IsInitialized)
// LicenseInfo::Get()->Tick();
...
}
修改完这三处之后,重新编译即可。
其他
- 尝试用vs2012编译,编译失败了
- 用VS2010编译(未安装VS2010 SP1)报了其他与此不同的错误,安装VS2010后编译成功
Ref: https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/90295325
编译 Unity 4.3.1 引擎源码的更多相关文章
- Unity UGUI图文混排源码(三) -- 动态表情
这里是根据图文混排源码(二)进一步修改的,其他链接也不贴了,就贴一个链接就好了,第一次看这文章的同学可以先去看看其他几篇文章 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn. ...
- Unity UGUI图文混排源码(二)
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...
- Unity UGUI图文混排源码(一)
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...
- Chrome V8 引擎源码剖析
Chrome V8 引擎源码剖析 V8 https://github.com/v8/v8 array & sort https://github.com/v8/v8/search?l=Java ...
- ubuntu 14.04.5 编译Android 4.4.4 r1源码(最新)
本文博客链接:http://blog.csdn.net/qq1084283172/article/details/54426189 吐槽:ubuntu系统真是让人又爱又恨,也有可能是VMware Wo ...
- C/C++ Capstone 引擎源码编译
Capstone 是一个轻量级的多平台.多架构的反汇编框架.Capstone 旨在成为安全社区中二进制分析和反汇编的终极反汇编引擎.Capstone的编译非常简单只需要一步即可轻松得到对应的Lib库文 ...
- Unity手游之路<三> 基于Unity+Java的聊天室源码
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17233199 项目介绍 这是一个简单的Unity项目,实现最基本的聊天室群聊功能.登录聊天室后,用户可以输入 ...
- Mustache.js前端模板引擎源码解读
mustache是一个很轻的前端模板引擎,因为之前接手的项目用了这个模板引擎,自己就也继续用了一会觉得还不错,最近项目相对没那么忙,于是就抽了点时间看了一下这个的源码.源码很少,也就只有六百多行,所以 ...
- 转: 在Ogre中使用Havok物理引擎(源码)
作者:CYM 众所周知Ogre则是评价很高的一款图形渲染引擎,Havok则是世界一流的物理引擎,今天花了点时间将两者结合在了一块,做了个Demo 由于国内对Havok的研究似乎很少,网上也找不到多少资 ...
随机推荐
- Android如何屏蔽home键和recent键
最近在做一个项目的时候,进入一个 Activity后需要暂时屏蔽掉home键和recent键(back键可以在onKeyDown里面处理),网上找了半天,都是针对旧版本android的方法,andro ...
- android -------- VideoCache 视频播放(缓存视频到本地)
先前做了一个小视频的功能,里面有播放多个视频的功能,为了效率,我加了视频缓存功能: 一方面耗费用户的流量,另一方面直接从本地播放要更流畅 网上看资料,一个视频缓存库,使用起来很方便,还不错,就分享给大 ...
- static和export有什么关系
export default class Test{ public static a = 1; public static sayHello(){ } } export module Test{ ex ...
- Oracle树形结构查询(递归)
引用:https://blog.csdn.net/u012615705/article/details/78321022 文章转自上述地址,内部有稍许改动,如有需要请查看原文. oracle树状结构 ...
- SpringBoot之@EnableAutoConfiguration注解
源地址:https://blog.csdn.net/zxc123e/article/details/80222967 虽然定义使用了多个Annotation进行了原信息标注,但实际上重要的只有三个An ...
- MBR和GPT分区
MBR是传统的分区表类型,最大缺点是不支持容量大于2T的硬盘.GPT则弥补了MBR这个缺点,最大支持18EB的硬盘,是基于UEFI使用的磁盘分区架构. 其中,目前所有的Windows系统均支持MBR, ...
- .net桌面程序或者控制台程序使用NLog时的注意事项
Nuget添加NLog 添加nlog.config文件,并选择属性->始终复制 不选择始终复制,编译后nlog.config是没有的. 具体使用: private static readonly ...
- zuul重连配置
#retry #该参数用来开启重试机制 spring.cloud.loadbalancer.retry.enabled=true #断路器的超时时间,断路器的超时时间需要大于ribbon的超时时间,不 ...
- OpenLayers加载百度离线瓦片地图(完美无偏移)
本文使用OpenLayers最新版本V5.3.0演示:如何使用OpenLayer完美无偏移加载百度离线瓦片地图.OpenLayers 5.3.0下载地址为:https://github.com/ope ...
- Python 入门(2):数据类型
一 Number(数字) 1.1 数字类型的创建 a = 10 b = a b = 5 print(a) 10 print(b) 5 1.2 Number 类型转换 a = 5.2 b = 5 c = ...