Libgdx游戏开发(5)——碰撞反弹的简单实践
本篇简单以一个小球运动,一步步实现碰撞反弹的效果
本文代码示例以kotlin为主,且需要有一定的Libgdx入门基础
注:下面动态图片看着有些卡顿,是录制的问题,实际上运行时很流畅的
水平滚动
简单起见,我们通过ShapeRenderer
绘制一个圆形,作为我们的小球,并让其从开始位置向右水平移动
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter
import com.badlogic.gdx.Gdx
import com.badlogic.gdx.Input
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer
class CircleBallTest : ApplicationAdapter() {
lateinit var shape: ShapeRenderer
override fun create() {
shape = ShapeRenderer()
}
var x = 50f
var y = 50f
override fun render() {
//每次渲染绘制前,清除屏幕
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
x += 5
//设置填充模式,圆形默认即为白色
shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled);
//圆形半径为50,起点位置位于(50,50)
shape.circle(x, y, 50f)
shape.end()
}
//这里忽略了相关资源释放代码逻辑...
}
启动游戏代码(方便阅读,下文中此代码不会再贴出!):
package com.arthurlumertz.taplixic;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.*;
public class DesktopLauncher {
public static void main (String[] arg) {
Lwjgl3ApplicationConfiguration config = new Lwjgl3ApplicationConfiguration();
config.setWindowedMode(960, 540);
config.setForegroundFPS(60);
new Lwjgl3Application(new CircleBallTest(), config);
}
}
效果如下:
水平滚动并反弹
上述已经实现了一个小球滚动,但发现滚动到边缘就不见了,我们加个效果,碰到右边缘就反弹
package com.arthurlumertz.taplixic
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter
import com.badlogic.gdx.Gdx
import com.badlogic.gdx.Input
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer
class CircleBallTest : ApplicationAdapter() {
lateinit var shape: ShapeRenderer
override fun create() {
shape = ShapeRenderer()
}
var x = 50f
var y = 50f
var isRight = true
override fun render() {
//每次渲染绘制前,清除屏幕
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
if (isRight) {
x += 5
} else {
x-=5
}
//设置填充模式,圆形默认即为白色
shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled);
//圆形半径为50,起点位置位于(50,50)
shape.circle(x, y, 50f)
shape.end()
//右边缘检测 圆心的x坐标加上半径大于或等于当前游戏屏幕宽度
if (x + 50 >= Gdx.graphics.width) {
isRight=false
}
//左边缘检测 圆心的x坐标减去半径小于或等于0(起点)
if (x - 50 <=0) {
isRight=true
}
}
//这里忽略了相关资源释放代码逻辑...
}
效果如下(录制效果的时候没加左边缘检测):
这里实际可以直接将对应的
+5
和-5
统一转为一个速度加量,方向需要反转的时候乘以-1即可同时,我们上述小球相关代码封装为一个Ball类来进行使用,优化后的代码如下:
//定义一个ball类实现相关操作
class Ball{
var size = 50f
var x = 50f
var y = 50f
var speedX = 5f
fun gundon() {
x += speedX
}
fun draw(shape: ShapeRenderer) {
shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)
shape.circle(x, y, size)
shape.end()
}
//检测边缘反弹
fun checkFz() {
//到达右边缘,加量变反
if (x + size >= Gdx.graphics.width) {
speedX = speedX * -1
}
//到达左边缘,加量变反
if (x - size <= 0) {
speedX = speedX * -1
}
}
}
游戏代码:
class CircleBallTest : ApplicationAdapter() {
lateinit var shape: ShapeRenderer
val ball by lazy { Ball() }
override fun create() {
shape = ShapeRenderer()
}
override fun render() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
ball.draw(shape)
ball.gundon()
ball.checkFz()
}
//这里忽略了相关资源释放代码逻辑...
}
这里代码我是将绘制,坐标和边缘碰撞检测分别封装对应的方法
draw()
绘制gundon()
修改坐标的方法checkFz()
则是进行碰撞检测的方法
这里为什么要将绘制和修改坐标抽成2个方法,是因为我研究游戏暂停的时候发现的,这里先卖个关子,之后会讲到(算是自己无意摸索出来的小技巧)
四面滚动反弹
上述我们只是在水平方向移动,现在想要小球斜方向发出,之后四周反弹,应该如何实现呢?
想要斜方向发出,我们还需要在上面实现的基础上加个y坐标加量,同时修改x,y坐标,就能让小球斜着运动了(数学中的线性方程,或者可以看做是给了小球上方向和右方向的力)
当然,如果你修改对应的增加量数值,可以实现不同斜率方向
这里我固定x和y的加量相同,即45度方向运动
四周反弹其实可以拆分为左右和上下方向,碰到左和右就反转x的增量,碰到上和下就反转y的增量
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter
import com.badlogic.gdx.Gdx
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer
class CircleBallTest : ApplicationAdapter() {
lateinit var shape: ShapeRenderer
val ball by lazy { Ball() }
override fun create() {
shape = ShapeRenderer()
}
override fun render() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
ball.draw(shape)
ball.checkFz()
}
}
class Ball{
var size = 50f
var x = 50f
var y = 50f
var speedX = 5f
//y坐标增量
var speedY = 5f
fun gundon() {
x += speedX
//进行添加
y += speedY
}
fun draw(shape: ShapeRenderer) {
shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)
shape.circle(x, y, size)
shape.end()
}
//检测边缘反弹
fun checkFz() {
//这里为了方便理解,我每个条件都拆出来了
//到达右边缘,x变反
if (x + size >= Gdx.graphics.width) {
speedX = speedX * -1
}
//到达下边缘,y变反
if (y - size <= 0) {
speedY = speedY * -1
}
//到达上边缘,y变反
if (y + size >= Gdx.graphics.height) {
speedY = speedY * -1
}
//到达左边缘,x变反
if (x - size <= 0) {
speedX = speedX * -1
}
}
}
效果如下:
加个板子进行弹球
在上面的基础上,我们添加一个板子用来接球
- 使用ShapeRenderer对象绘制实心矩形作为板子
- 考虑板子和球的碰撞
- 方向键左右可控制板子移动
- 碰到下边缘,球消失
shape.rect()方法用来绘制一个矩形,在x,y坐标绘制一个定义的宽高矩形,(x,y)坐标即为此矩形的左上角
圆心的y坐标 - 半径 >= 矩形的y坐标,圆心x坐标-半径小于矩形的x坐标,圆心x坐标+半径大于或等于矩形的x坐标+矩形宽度,即视为两者碰撞
下面代码和Ball一样,封装了一个MyBan类,实现板子的绘制和控制移动
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter
import com.badlogic.gdx.Gdx
import com.badlogic.gdx.Input
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer
class CircleBallTest : ApplicationAdapter() {
lateinit var shape: ShapeRenderer
val ball by lazy { Ball() }
val line by lazy { MyBan() }
override fun create() {
shape = ShapeRenderer()
}
override fun render() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
line.draw(shape)
line.control()
ball.draw(shape)
ball.checkFz()
//检测碰撞到数横条
ball.checkLineP(line)
}
}
class MyBan {
var width = 200f
var height = 10f
var x = 0f
var y = height
fun draw(shape: ShapeRenderer) {
shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)
//这里注意: x,y是指矩形的左上角
shape.rect(x, height, width, height)
shape.end()
}
fun control() {
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.LEFT)) {
x -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.RIGHT)) {
x += 200 * Gdx.graphics.deltaTime
}
//这里屏蔽y坐标改变,只给控制左右移动
return
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.UP)) {
y += 200 * Gdx.graphics.deltaTime
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.DOWN)) {
y -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime
}
}
}
class Ball {
var size = 5f
var x = 50f
var y = 50f
var speedX = 5f
var speedY = 5f
//与板子的碰撞检测
fun checkLineP(myB: MyBan) {
if (y - size <= myB.y) {
speedY = speedY * -1
}
}
fun gundon() {
x += speedX
y += speedY
}
fun draw(shape: ShapeRenderer) {
shape.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled)
shape.circle(x, y, size)
shape.end()
}
fun checkFz() {
//到达右边缘,x变反
if (x + size >= Gdx.graphics.width) {
speedX = speedX * -1
}
//到达下边缘,y变反
//todo 这个是判输条件!
if (y - size <= 0) {
//消失
//speedY = speedY * -1
}
//到达上边缘,y变反
if (y + size >= Gdx.graphics.height) {
speedY = speedY * -1
}
//到达左边缘,x变反
if (x - size <= 0) {
speedX = speedX * -1
}
}
}
效果如下:
参考
Libgdx游戏开发(5)——碰撞反弹的简单实践的更多相关文章
- [libGDX游戏开发教程]使用libGDX进行游戏开发(1)-游戏设计
声明:<使用Libgdx进行游戏开发>是一个系列,文章的原文是<Learning Libgdx Game Development>,大家请周知.后续的文章连接在这里 使用Lib ...
- [libGDX游戏开发教程]使用libGDX进行游戏开发(12)-Action动画
前文章节列表: 使用libGDX进行游戏开发(11)-高级编程技巧 使用libGDX进行游戏开发(10)-音乐音效不求人,程序员也可以DIY 使用libGDX进行游戏开发(9)-场景过渡 ...
- Libgdx游戏开发(2)——接水滴游戏实现
原文:Libgdx游戏开发(2)--接水滴游戏实现 - Stars-One的杂货小窝 本文使用Kotlin语言开发 通过本文的学习可以初步了解以下基础知识的使用: Basic file access ...
- [libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(11)-高级编程技巧 Box2d和Shader
高级编程技巧只是相对的,其实主要是讲物理模拟和着色器程序的使用. 本章主要讲解利用Box2D并用它来实现萝卜雨,然后是使用单色着色器shader让画面呈现单色状态:http://files.cnblo ...
- 精通libGDX游戏开发-RPG实战-开发游戏的基本前提
说起RPG,大概国人是不会陌生的. 这不得不从中国单机游戏市场说起,由于早期软件市场被盗版杀死,顺带的,单机游戏软件作为软件市场的分支,也没赚什么钱,养不活公司纷纷倒闭,只到RPG游戏<仙剑奇侠 ...
- [libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(10)-音乐和音效
本章音效文件都来自于公共许可: http://files.cnblogs.com/mignet/sounds.zip 在游戏中,播放背景音乐和音效是基本的功能. Libgdx提供了跨平台的声音播放功能 ...
- [libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(2)-游戏框架搭建
让我们抛开理论开始code吧. 入口类CanyonBunnyMain的代码: package com.packtpub.libgdx.canyonbunny; import com.badlogic. ...
- PuTsangTo-单撸游戏开发03 碰撞与跳跃瑕疵版
继续上一部分,游戏的定位是横版平台动作类游戏,所以得有跳跃动作,首先想到的就是物理引擎,不过在2D游戏里,仅为了角色的跳跃而引入物理引擎,目前想来有些不至于,仅使用cocos默认带有的碰撞系统也足够了 ...
- 精通libGDX游戏开发-RPG实战-欢迎来到RPG的世界
欢迎来到RPG的世界 本章我会快速的使用tiled这样的瓷砖地图工具,来带领大家创造所设想的世界. 创建并编辑瓷砖地图 瓷砖地图(tile-based map)是广泛应用于各种游戏类型的地图格式,li ...
- [libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(7)-屏幕布局的最佳实践
管理多个屏幕 我们的菜单屏有2个按钮,一个play一个option.option里就是一些开关的设置,比如音乐音效等.这些设置将会保存到Preferences中. 多屏幕切换是游戏的基本机制,Libg ...
随机推荐
- 开源自建/托管与商业化自研 Trace,如何选择?
简介: 随着微服务架构的兴起,服务端的调用依赖愈加复杂,为了快速定位异常组件与性能瓶颈,接入分布式链路追踪 Trace 已经成为 IT 运维领域的共识.但是,开源自建.开源托管或商业化自研 Trac ...
- [Py] Python 字符串 str 和 字节 bytes 的互转
字节转字符串: st = str(data, encoding = "utf8") print(st) print(type(str)) # <class 'str'> ...
- LMDeploy量化部署LLM&LVM实操-书生浦语大模型实战营第二期第5节作业
书生浦语大模型实战营第二期第5节作业 本页面包括实战营第二期第五节作业的全部操作步骤.如果需要知道模型量化部署的相关知识请访问学习笔记. 作业要求 基础作业 完成以下任务,并将实现过程记录截图: 配置 ...
- golang复用http.request.body
golang复用http.request.body 问题及场景 业务当中有需要分发http.request.body的场景.比如微信回调消息只能指定一个地址,所以期望可以复制一份消息发给其他服务.由服 ...
- SRAM、DRAM、Flash、DDR有什么区别
SRAM SRAM的全称是Static Rnadom Access Memory,翻译过来即静态随机存储器.这里的静态是指这种存储器只需要保持通电,里面的数据就可以永远保持.但是当断点之后,里面的数据 ...
- Critical Expression
什么是Critical Expression 所谓Critical Expression就是一个表达式依赖的值,必须出现在这个表达式前面.比如: times (label-$) db 0 ;times ...
- SQL如何删除所有字段都相同的重复数据?
SQL Server数据库:有时候在处理数据时会遇到不加主键的表,导致数据表内出现了一模一样的数据,刚开始第一时间想到的方式是,把两条数据全部删除,然后再插入一条,但是这种可能数据量比较少的话,还可以 ...
- 智能调度_AIRIOT智能车队管理解决方案
客运.货运.汽车租赁.出租运营等行业对车辆管理.车队管理以及司乘人员的管理方式,逐渐向数字化和智能化转型.传统的依赖人工调度.记录和跟踪的管理模式已经难以满足业务发展需要,存在如下痛点: 实时监控与定 ...
- C#的GroupBy方法是如何工作的
前言:先贴结果 GroupBy方法是如何工作的? 一.准备6个待分组的学生对象 class student { public string name;//姓名 public int grade;//年 ...
- js RGB转HSV
function rgb2hsv (r,g,b) { var computedH = 0; var computedS = 0; var computedV = 0; //remove spaces ...