一、基本情况(15分)

二、冲刺概况汇报(60分)

洪磊

  • 过去一天完成了哪些任务

    • 将unity多人游戏demo改写使其具有局域网联机的功能
  • 接下来的任务

    • 完善功能,测试bug
  • 还剩下哪些任务

  • 燃尽图

  • 遇到了哪些困难

    • 改写代码中碰到了一些问题,实现细节上设想的和组员不太相同,需要重构一大部分的代码
  • 有哪些收获和疑问

    • 学会了unity mirror的使用
    • 学会了利用unity mirror开发游戏的局域网联机功能,以及本地发布测试
  • PSP & 学习进度条
PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
Planning 计划 10 15
· Estimate · 估计这个任务需要多少时间 20 30
Development 开发 60 60
· Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 40 45
· Design Spec · 生成设计文档
· Design Review · 设计复审
· Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范)
· Design · 具体设计 30 20
· Coding · 具体编码 120 150
· Code Review · 代码复审 60 90
· Test · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 40 60
Reporting 报告
· Test Repor · 测试报告
· Size Measurement · 计算工作量
· Postmortem & Process Improvement Plan · 事后总结, 并提出过程改进计划 10 5
· 合计 390 475
第N次 新增代码(行) 累计代码(行) 本次学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长
1 0 0 4 4 学会使用mirror编写unity多人游戏
2 100 100 2 6
3 100 200 1 7
4 120 320 0.5 7.5
5 150 470 1 8.5 学会使用unity mirror开发游戏的局域网联机功能

张伟鹏

  • 过去一天完成了哪些任务

    • 协助完成部分ppt内容、优化调试
  • 接下来的计划

    • 准备后续的优化
  • 还剩下哪些任务

  • 燃尽图



  • 遇到了哪些困难

    • 感冒身体不适
  • 有哪些收获和疑问

    • 完成阶段性成果
  • PSP & 学习进度条(学习进度条每轮追加)

个人PSP(5分)

PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
Planning 计划
· Estimate · 估计这个任务需要多少时间 20 10
Development 开发 60 60
· Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 30 60
· Design Spec · 生成设计文档 10 10
· Design Review · 设计复审 (和同事审核设计文档) 0 0
· Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 0 0
· Design · 具体设计 10 20
· Coding · 具体编码 0 0
· Code Review · 代码复审 0 0
· Test · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 0 0
Reporting 报告
· Test Report · 测试报告 0 0
· Size Measurement · 计算工作量 10 10
· Postmortem & Process Improvement Plan · 事后总结, 并提出过程改进计划 30 60
合计 170 230

个人学习进度条(每周追加)(5分)

第N周 新增代码(行) 累计代码(行) 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长
1 0 0 4 4 学习unity的知识,部分界面
2 0 0 4.5 8.5 学习了mirror
3 0 0 2.5 11 加深对unity局域网的了解
4 100 100 3 14 优化了部分界面
5 20 120 3 17

胡驰

  • 过去一天完成了哪些任务

    • 文字描述
    • 视频制作,游戏界面优化
    • 展示GitHub当日代码/文档签入记录
    • 暂无代码签入
  • 接下来的计划

    • 优化游戏界面,增加几款新的游戏
  • 还剩下哪些任务(目前暂定)

    • 增加几款新的游戏,继续优化UI界面
  • 燃尽图

  • 遇到了哪些困难

    • 不知道为什么自己的unity打包成apk经常失败,每次准备进行实机调试的时候得找其他组员帮忙打包,很麻烦,对进度非常影响。
  • 有哪些收获和疑问

    • 在debug过程中让自己对unity有了更深的理解,学习使用Unity的高级网络API Mirror
  • PSP & 学习进度条(学习进度条每轮追加)

PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
Planning 计划
· Estimate · 估计这个任务需要多少时间 10 20
Development 开发
· Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 120 100
· Design Spec · 生成设计文档 20 10
· Design Review · 设计复审 0 0
· Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 0 0
· Design · 具体设计 10 20
· Coding · 具体编码 0 0
· Code Review · 代码复审 0 0
· Test · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 0 0
Reporting 报告
· Test Repor · 测试报告 5 10
· Size Measurement · 计算工作量 10 10
· Postmortem & Process Improvement Plan · 事后总结, 并提出过程改进计划 10 15
· 合计 185 185
  • 学习进度条
第N次 新增代码(行) 累计代码(行) 本次学习耗时(分钟) 累计学习耗时(分钟) 重要成长
1 0 0 285 285 大致掌握了使用unity的NetWork组件,学习如何实现局域网对战功能
2 240 240 350 635 学习使用Unity的高级网络API Mirror,优化在Android端的呈现界面
3 216 456 395 1030 学习使用Unity的高级网络API Mirror,优化在Android端的呈现界面
4 0 456 185 1215 在debug过程中让自己对unity有了更深的理解,学习使用Unity的高级网络API Mirror
5 0 456 185 1400 更加熟悉了剪映的使用(bushi),审美提升了

卢浩玮

  • 过去两天完成了哪些任务

    • 计划变更继续开始做现代艺术
  • 接下来的计划

    • 完成完整的现代艺术
  • 还剩下哪些任务

    • 完成开发
  • 燃尽图



  • 遇到了哪些困难

    • 时间紧迫
    • 有哪些收获和疑问
    • 对实现方法有了个大致的方向
  • PSP & 学习进度条(学习进度条每周追加)

Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
Planning(计划) 10 20
Estimate(估计时间) 10 20
Development(开发) 10 20
Analysis(需求分析(包括学习新技术)) 20 20
Design Spec(生成设计文档) 10 10
Design Review(设计复审) 10 10
Coding Standard(代码规范 ) 0 0
Design(具体设计) 0 0
Coding(具体编码) 0 0
Code Review(代码复审) 0 0
Test(测试(自我测试,修改代码,提交修改)) 0 0
Reporting(报告) 10 20
Test Report(测试报告) 0 0
Size Measurement(计算工作量) 0 0
Postmortem & Process Improvement Plan(事后总结, 并提出过程改进计划) 0 0
Total(合计) 40 8

个人学习进度条(每轮追加)(5分)

第N次 新增代码(行) 累计代码(行) 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长
1 20 20 2 2 对unity网络插件有一个了解
2 20 40 2 4 对unity局域网实现方式和插件有一个大致了解
3 20 60 2 6 对unity局域网实现方式和插件了解
4 20 80 3 9 学习局域网游戏开发
5 150 230 3 12 完善现代艺术功能

缪恒铭

  • 过去两天完成了哪些任务

  • 接下来的计划
    • 完善游戏的逻辑与UI,与后端对接
  • 还剩下哪些任务
    • 游戏逻辑、UI的完善,联网功能的实现
  • 燃尽图

  • 遇到了哪些困难
    • 团队后端知识储备薄弱,不确定是否能在短时间内完成相关知识的学习,并成功实现在线游戏
  • 有哪些收获和疑问
    • 学到了很多unity开发的相关知识
    • 感受到了团队和谐的氛围及团队协作的乐趣
  • PSP & 学习进度条(学习进度条每轮追加)
PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
Planning 计划
· Estimate · 估计这个任务需要多少时间 20 20
Development 开发
· Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 100 110
· Design Spec · 生成设计文档 30 10
· Design Review · 设计复审 0 0
· Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 10 15
· Design · 具体设计 30 45
· Coding · 具体编码 40 60
· Code Review · 代码复审 10 5
· Test · 测试(自我测试,修改代码,提交修改)
Reporting 报告
· Test Repor · 测试报告 15 20
· Size Measurement · 计算工作量 5 5
· Postmortem & Process Improvement Plan · 事后总结, 并提出过程改进计划 10 10
合计 270 300

个人学习进度条(每轮追加)(5分)

第N轮 新增代码(行) 累计代码(行) 本轮学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长
1 280 280 6 6 unity相关组件的使用
2 110 390 3 9 修复了部分bug,简单实现了多人游戏的逻辑
3 40 430 2 11 游戏逻辑及UI界面的完善
4 70 500 3 14 游戏逻辑及UI界面的完善
5 110 610 4 18 游戏逻辑及UI界面的完善,与后端的对接

李霆政

  • 过去两天完成了哪些任务

    • 学习unity mirror
    • 尝试搭建局域网进行游戏连接
  • 接下来的计划

    • 完成游戏,做出一个游戏
    • 学习unity局域网,实现游戏的联机
  • 还剩下哪些任务

    • 添加多个游戏
  • 燃尽图

  • 遇到了哪些困难

    • 局域网搭建
    • 游戏对局信息同步困难
    • 鉴别操作者的无效操作
  • 有哪些收获和疑问

    • 收获:学习到了unity mirror,unity局域网搭建
  • PSP & 学习进度条(学习进度条每轮追加)

个人PSP(5分)

PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
Planning 计划 20 20
· Estimate · 估计这个任务需要多少时间 20 10
Development 开发 120 835
· Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 20 300
· Design Spec · 生成设计文档 10 10
· Design Review · 设计复审 (和同事审核设计文档) 10 0
· Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 10 5
· Design · 具体设计 10 20
· Coding · 具体编码 60 0
· Code Review · 代码复审 10 0
· Test · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 20 20
Reporting 报告 60 30
· Test Report · 测试报告 0 0
· Size Measurement · 计算工作量 0 5
· Postmortem & Process Improvement Plan · 事后总结, 并提出过程改进计划 60 20
合计 230 1275

个人学习进度条(每周追加)(5分)

第N周 新增代码(行) 累计代码(行) 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长
1 300 300 4 4 unity的界面设计
2 0 300 4 8 学习unity mirror
3 135 435 2 10 尝试搭建局域网
4 50 485 1 11 学习mirror
5 0 485 1 12

谢小龙

  • 过去一天完成了哪些任务

    • unity开发的学习
    • unity局域网的实现
    • 璀璨宝石游戏的局域网开发
  • 接下来的计划

    • 璀璨宝石游戏局域网的开发
    • 游戏逻辑代码的编辑
  • 还剩下哪些任务

    • 桌游模拟器的局域网实现和多人模式的实现
  • 燃尽图

  • 遇到了哪些困难
  • 为游戏添加动画效果的学习略显困难,找不到自己想要的效果
PSP Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
Planning 计划 6 0
· Estimate · 估计这个任务需要多少时间 30 30
Development 开发 30 30
· Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 30 30
· Design Spec · 生成设计文档 30 30
· Design Review · 设计复审 30 30
· Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 10 0
· Design · 具体设计 0 0
· Coding · 具体编码 0 0
· Code Review · 代码复审 0 0
· Test · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 0 0
Reporting 报告 0 0
· Test Repor · 测试报告 0 0
· Size Measurement · 计算工作量 0 0
· Postmortem & Process Improvement Plan · 事后总结, 并提出过程改进计划 0 0
· 合计 166 150

个人学习进度条(每次追加)(5分)

第N次 新增代码(行) 累计代码(行) 本次学习耗时(小时) 重要成长
1 24 24 3 大概了解了unity局域网的问题
2 174 198 5 了解了unity开发局域网的便利
3 20 218 2 改了项目的UI,做了优化
4 0 218 2
5 0 218 0

段新源

  • 过去一天完成了哪些任务

    • 进行代码编写。
    • 展示GitHub当日代码/文档签入记录
  • 接下来的计划

    • 进行代码的优化。
  • 还剩下哪些任务

    • 代码中出现的问题的解决。
  • 燃尽图

  • 遇到了哪些困难

    • 使用编写语言的不熟练。
  • 有哪些收获和疑问

    • 对于要用的语言进一步加深了解
  • PSP & 学习进度条(学习进度条每轮追加)

PSP Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
Planning 计划 6 6
· Estimate · 估计这个任务需要多少时间 30 30
Development 开发 30 30
· Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 30 30
· Design Spec · 生成设计文档 30 30
· Design Review · 设计复审 60 60
· Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 10 10
· Design · 具体设计 40 42
· Coding · 具体编码 30 28
· Code Review · 代码复审 20 21
· Test · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 20 21
Reporting 报告 10 10
· Test Repor · 测试报告 10 10
· Size Measurement · 计算工作量 20 20
· Postmortem & Process Improvement Plan · 事后总结, 并提出过程改进计划 6 6
· 合计 238 240

个人学习进度条(每周追加)(5分)

第N次 新增代码 总代码 本次学习耗时 总学习耗时 重要成长
1 50 50 4 4 运用unity进行界面优化和改进
2 50 100 4 8 运用unity进行界面优化和改进,添加相应功能。
3 100 200 4 12 运用unity打包apk
4 0 200 4 16 学习mirror
5 0 200 4 20

三、冲刺成果展示(25分)

  • 展示组内最新成果(.jpg.gif.mp4等任意形式,也可内嵌B站视频,不要贴代码,贴代码扣分!)(15分)



  • 站立会议合照(5分)

  • 会议耗时记录(每次追加记录)(5分)
第N次会议 耗时(分钟)
1 10
2 10
3 10
4 12
5 8

9组-Beta冲刺-5/5的更多相关文章

  1. 第05组 Beta冲刺(1/4)

    第05组 Beta冲刺(1/4) 队名:天码行空 组长博客连接 作业博客连接 团队燃尽图(共享): GitHub当日代码/文档签入记录展示(共享): 组员情况: 组员1:卢欢(组长) 过去两天完成了哪 ...

  2. 第05组 Beta冲刺(2/4)

    第05组 Beta冲刺(2/4) 队名:天码行空 组长博客连接 作业博客连接 团队燃尽图(共享): GitHub当日代码/文档签入记录展示(共享): 组员情况: 组员1:卢欢(组长) 过去两天完成了哪 ...

  3. 第05组 Beta冲刺(3/4)

    第05组 Beta冲刺(3/4) 队名:天码行空 组长博客连接 作业博客连接 团队燃尽图(共享): GitHub当日代码/文档签入记录展示(共享): 组员情况: 组员1:卢欢(组长) 过去两天完成了哪 ...

  4. 第05组 Beta冲刺(4/4)

    第05组 Beta冲刺(4/4) 队名:天码行空 组长博客连接 作业博客连接 团队燃尽图(共享): GitHub当日代码/文档签入记录展示(共享): 组员情况: 组员1:卢欢(组长) 过去两天完成了哪 ...

  5. 第05组 Beta冲刺(4/4)

    第05组 Beta冲刺(4/4) 队名:天码行空 组长博客连接 作业博客连接 团队燃尽图(共享): GitHub当日代码/文档签入记录展示(共享): 组员情况: 组员1:卢欢(组长) 过去两天完成了哪 ...

  6. 第05组 Beta冲刺(3/4)

    第05组 Beta冲刺(3/4) 队名:天码行空 组长博客连接 作业博客连接 团队燃尽图(共享): GitHub当日代码/文档签入记录展示(共享): 组员情况: 组员1:卢欢(组长) 过去两天完成了哪 ...

  7. 第05组 Beta冲刺(2/4)

    第05组 Beta冲刺(2/4) 队名:天码行空 组长博客连接 作业博客连接 团队燃尽图(共享): GitHub当日代码/文档签入记录展示(共享): 组员情况: 组员1:卢欢(组长) 过去两天完成了哪 ...

  8. 第05组 Beta冲刺(1/4)

    第05组 Beta冲刺(1/4) 队名:天码行空 组长博客连接 作业博客连接 团队燃尽图(共享): GitHub当日代码/文档签入记录展示(共享): 组员情况: 组员1:卢欢(组长) 过去两天完成了哪 ...

  9. 第11组 Beta冲刺(5/5)

    第11组 Beta冲刺(5/5)   队名 不知道叫什么团队 组长博客 https://www.cnblogs.com/xxylac/p/12031050.html 作业博客 https://edu. ...

  10. 第11组 Beta冲刺(4/5)

    第11组 Beta冲刺(4/5)   队名 不知道叫什么团队 组长博客 https://www.cnblogs.com/xxylac/p/12018586.html 作业博客 https://edu. ...

随机推荐

  1. SoftReference 到底在什么时候被回收 ? 如何量化内存不足 ?

    本文基于 OpenJDK17 进行讨论,垃圾回收器为 ZGC. 提示: 为了方便大家索引,特将在上篇文章 <以 ZGC 为例,谈一谈 JVM 是如何实现 Reference 语义的> 中讨 ...

  2. JSON文件存储

    JSON 文件存储 JSON,全称为 JavaScript Object Notation, 也就是 JavaScript 对象标记,通过对象和数组的组合来表示数据,构造简洁但是结构化程度非常高,是一 ...

  3. 视觉语言跨模态特征语义相似度计算改进--表征空间维度语义依赖感知聚合算法 ACM MM

    论文链接:Unlocking the Power of Cross-Dimensional Semantic Dependency for Image-Text Matching (ACM MM23) ...

  4. Linux 内核:设备树(1)dtb格式

    Linux 内核:设备树(1)dtb格式 背景 dtb作为二进制文件被加载到内存中,然后由内核读取并进行解析,如果对dtb文件的格式不了解,那么在看设备树解析相关的内核代码时将会寸步难行,而阅读源代码 ...

  5. 记一次 .NET某网络边缘计算系统 卡死分析

    一:背景 1. 讲故事 早就听说过有什么 网络边缘计算,这次还真给遇到了,有点意思,问了下 chatgpt 这是干嘛的 ? 网络边缘计算是一种计算模型,它将计算能力和数据存储位置从传统的集中式数据中心 ...

  6. zip-zip(子函数调用)

    题目 监听服务器端口,得到题目如下: 源码解析 主函数 主函数中是题目界面的逻辑,对应于用户的选择做出相应的操作,其中需要注意的是选项2,解压操作需要获得root权限(uid==0). 选项1,2:文 ...

  7. url编码方式

    url编码在线工具: http://tool.chinaz.com/tools/urlencode.aspx url编码:风景->%e9%a3%8e%e6%99%af 附HTTP请求过程: ht ...

  8. HSCSEC CTF 2023

    HSCSEC CTF 2023_misc的部分writeup 有趣的比赛,学到了新姿势orz Ancient-MISC Deduced gossip ☲☵ ☷☵☳ ☶空 ☷☵☳ ☶☱ ☶空 ☷空☱ ☶ ...

  9. JS中this的几种指向

    这些this的指向,是当我们调用函数的时候确定的.调用方式的不同决定了this的指向不同一般指向我们的调用者.普通函数调用          window.定时器函数             wind ...

  10. 【SQL】晨光咖啡馆,过滤聚合的微妙碰撞

    这天,小悦懒洋洋地步入办公楼下的咖啡馆,意外地与一位男子不期而遇.他显然因前一晚的辛勤工作而略显疲惫,却仍选择早到此地,寻找一丝宁静与放松.他叫逸尘,身姿挺拔,衣着简约而不失格调,晨光下更显英俊不凡, ...