游戏UI框架设计(四) : 模态窗体管理
游戏UI框架设计(四)
--模态窗体管理
我们在开发UI窗体时,对于“弹出窗体”往往因为需要玩家优先处理弹出小窗体,则要求玩家不能(无法)点击“父窗体”,这种窗体就是典型的“模态窗体”。在此笔者设计了四种模式类型:完全透明、半透明、低透明度、透明且可以穿透。

(透明不能穿透)

(半透明不能穿透)

(低透明度,不能穿透)
对于“模态窗体”的基本实现原理是:
在弹出窗体的后面增加一层“UI遮罩窗体”,当需要弹出特定模态窗体时,脚本自动控制“UI遮罩窗体”的“层级”,把弹出模特窗体与普通窗体之间进行隔离,起到突出显示与遮挡用户点击其他窗体的作用。原理如下图所示:

在上图左边的层级视图中,有一个“_UIMaskPanel”的特殊窗体,这就是“UI遮罩窗体”,在不需要弹出显示的时候,这个窗体是“禁用”状态。 为了更好适用不同开发需求,对于弹出窗体,我们上面定义了关于弹出窗体的不同性质: 完全透明、半透明、低透明度、透明且可以穿透。 这四种类型功能的实现原理是控制“_UIMaskPanel”的颜色数值以及透明度实现的,见下图所示:

说明: 上图右边属性就是“UI遮罩窗体”的属性栏,笔者通过脚本控制Image组件的Color 组件,来实现"模态窗体”的不同显示性质。
原理讲完,贴出控制代码如下:
/***
*
* Title: "SUIFW" UI框架项目
* 主题: UI遮罩管理器
* Description:
* 功能: 负责“弹出窗体”模态显示实现
*
* Date: 2017
* Version: 0.1版本
* Modify Recoder:
*
*
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Mime;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; namespace SUIFW
{
public class UIMaskMgr : MonoBehaviour {
/* 字段 */
//本脚本私有单例
private static UIMaskMgr _Instance = null;
//UI根节点对象
private GameObject _GoCanvasRoot = null;
//UI脚本节点对象
private Transform _TraUIScriptsNode = null;
//顶层面板
private GameObject _GoTopPanel;
//遮罩面板
private GameObject _GoMaskPanel;
//UI摄像机
private Camera _UICamera;
//UI摄像机原始的“层深”
private float _OriginalUICameralDepth; //得到实例
public static UIMaskMgr GetInstance()
{
if (_Instance==null)
{
_Instance = new GameObject("_UIMaskMgr").AddComponent<UIMaskMgr>();
}
return _Instance;
} void Awake()
{
//得到UI根节点对象、脚本节点对象
_GoCanvasRoot = GameObject.FindGameObjectWithTag(SysDefine.SYS_TAG_CANVAS);
_TraUIScriptsNode = UnityHelper.FindTheChildNode(_GoCanvasRoot, SysDefine.SYS_SCRIPTMANAGER_NODE);
//把本脚本实例,作为“脚本节点对象”的子节点。
UnityHelper.AddChildNodeToParentNode(_TraUIScriptsNode,this.gameObject.transform);
//得到“顶层面板”、“遮罩面板”
_GoTopPanel = _GoCanvasRoot;
_GoMaskPanel = UnityHelper.FindTheChildNode(_GoCanvasRoot, "_UIMaskPanel").gameObject;
//得到UI摄像机原始的“层深”
_UICamera = GameObject.FindGameObjectWithTag("_TagUICamera").GetComponent<Camera>();
if (_UICamera != null)
{
//得到UI摄像机原始“层深”
_OriginalUICameralDepth = _UICamera.depth;
}
else
{
Debug.Log(GetType()+"/Start()/UI_Camera is Null!,Please Check! ");
}
} /// <summary>
/// 设置遮罩状态
/// </summary>
/// <param name="goDisplayUIForms">需要显示的UI窗体</param>
/// <param name="lucenyType">显示透明度属性</param>
public void SetMaskWindow(GameObject goDisplayUIForms,UIFormLucenyType lucenyType=UIFormLucenyType.Lucency)
{
//顶层窗体下移
_GoTopPanel.transform.SetAsLastSibling();
//启用遮罩窗体以及设置透明度
switch (lucenyType)
{
//完全透明,不能穿透
case UIFormLucenyType.Lucency:
print("完全透明");
_GoMaskPanel.SetActive(true);
Color newColor1=new Color(/255F,/255F,/255F,0F/255F);
_GoMaskPanel.GetComponent<Image>().color = newColor1;
break;
//半透明,不能穿透
case UIFormLucenyType.Translucence:
print("半透明");
_GoMaskPanel.SetActive(true);
Color newColor2 = new Color(/255F, /255F, /255F, /255F);
_GoMaskPanel.GetComponent<Image>().color = newColor2;
break;
//低透明,不能穿透
case UIFormLucenyType.ImPenetrable:
print("低透明");
_GoMaskPanel.SetActive(true);
Color newColor3=new Color(/255F,/255F,/255F,200F/255F);
_GoMaskPanel.GetComponent<Image>().color = newColor3;
break;
//可以穿透
case UIFormLucenyType.Pentrate:
print("允许穿透");
if (_GoMaskPanel.activeInHierarchy)
{
_GoMaskPanel.SetActive(false);
}
break; default:
break;
} //遮罩窗体下移
_GoMaskPanel.transform.SetAsLastSibling();
//显示窗体的下移
goDisplayUIForms.transform.SetAsLastSibling();
//增加当前UI摄像机的层深(保证当前摄像机为最前显示)
if (_UICamera!=null)
{
_UICamera.depth = _UICamera.depth + ; //增加层深
} } /// <summary>
/// 取消遮罩状态
/// </summary>
public void CancelMaskWindow()
{
//顶层窗体上移
_GoTopPanel.transform.SetAsFirstSibling();
//禁用遮罩窗体
if (_GoMaskPanel.activeInHierarchy)
{
//隐藏
_GoMaskPanel.SetActive(false);
} //恢复当前UI摄像机的层深
if (_UICamera != null)
{
_UICamera.depth = _OriginalUICameralDepth; //恢复层深
}
} }
}
关于上述定义的UIMaskMgr.cs 脚本代码 ,笔者在“BaseUIForm.cs” 中做了封装,使其可以在框架中自动管理,无需框架外客户程序的处理。BaseUIForm.cs 代码如下:
/***
*
* Title: "SUIFW" UI框架项目
* 主题: UI窗体的父类
* Description:
* 功能:定义所有UI窗体的父类。
* 定义四个生命周期
*
* 1:Display 显示状态。
* 2:Hiding 隐藏状态
* 3:ReDisplay 再显示状态。
* 4:Freeze 冻结状态。
*
*
* Date: 2017
* Version: 0.1版本
* Modify Recoder:
*
*
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel.Design;
using UnityEngine; namespace SUIFW
{
public class BaseUIForm : MonoBehaviour {
/*字段*/
private UIType _CurrentUIType=new UIType(); /* 属性*/
//当前UI窗体类型
public UIType CurrentUIType
{
get { return _CurrentUIType; }
set { _CurrentUIType = value; }
} #region 窗体的四种(生命周期)状态 /// <summary>
/// 显示状态
/// </summary>
public virtual void Display()
{
this.gameObject.SetActive(true);
//设置模态窗体调用(必须是弹出窗体)
if (_CurrentUIType.UIForms_Type==UIFormType.PopUp)
{
UIMaskMgr.GetInstance().SetMaskWindow(this.gameObject,_CurrentUIType.UIForm_LucencyType);
}
} /// <summary>
/// 隐藏状态
/// </summary>
public virtual void Hiding()
{
this.gameObject.SetActive(false);
//取消模态窗体调用
if (_CurrentUIType.UIForms_Type == UIFormType.PopUp)
{
UIMaskMgr.GetInstance().CancelMaskWindow();
}
} /// <summary>
/// 重新显示状态
/// </summary>
public virtual void Redisplay()
{
this.gameObject.SetActive(true);
//设置模态窗体调用(必须是弹出窗体)
if (_CurrentUIType.UIForms_Type == UIFormType.PopUp)
{
UIMaskMgr.GetInstance().SetMaskWindow(this.gameObject, _CurrentUIType.UIForm_LucencyType);
}
} /// <summary>
/// 冻结状态
/// </summary>
public virtual void Freeze()
{
this.gameObject.SetActive(true);
} #endregion }
}
以上所讲解的是大体实现思路,还有很多的小细节由于时间关系没有披露,所以特提供下载链接,供感兴趣的开发者研究讨论。欢迎大家提供进一步完善的思路与建议。
本游戏UI框架(截止到以上部分)下载参考链接: 链接:http://pan.baidu.com/s/1nv4plFV 密码:6o0n
先讲解到这,我们下次讲解: 游戏UI框架设计(五):配置管理与日志系统
游戏UI框架设计(四) : 模态窗体管理的更多相关文章
- 游戏UI框架设计(二) : 最简版本设计
游戏UI框架设计(二) --最简版本设计 为降低难度决定先讲解一个最简版本,阐述UI框架的核心设计理念.这里先定义三个核心功能: 1:UI窗体的自动加载功能. 2:缓存UI窗体. 3:窗体生命周期(状 ...
- 游戏UI框架设计(三) : 窗体的层级管理
游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理 UI框架中UI窗体的"层级管理",最核心的问题是如何进行窗体的显示管理.窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通.隐藏其他.反 ...
- 游戏UI框架设计(一) : 架构设计理论篇
游戏UI框架设计(一) ---架构设计理论篇 前几天(2017年2月)看到一篇文章,国内王健林.马云等大咖们看好的未来十大最有"钱途"产业中,排名第一的就是"泛娱乐&qu ...
- 游戏UI框架设计(五): 配置管理与应用
游戏UI框架设计(五) --配置管理与应用 在开发企业级游戏/VR/AR产品时候,我们总是希望可以总结出一些通用的技术体系,框架结构等,为简化我们的开发起到"四两拨千金"的作用.所 ...
- 游戏UI框架设计(7): 资源国际化技术
游戏UI框架设计(7) --资源国际化技术 说起"资源国际化"技术,个人认为可以追述到微软Window2000 PC操作系统的发布,在这之前windows98操作系统的开发都是先由 ...
- 游戏UI框架设计(6): 消息传递中心
游戏UI框架设计(6) --消息传递中心 最近一直忙于一个益智类游戏的研发工作,所以博客有段时间没有更新了.经过朋友的督促,决定这两天立刻完成最后的两篇博客讲解(UI框架).说起“消息传递中心”,或者 ...
- JavaScript框架设计(四) 字符串选择器(选择器模块结束)
JavaScript框架设计(四) 字符串选择器(选择器模块结束) 经过前面JavaScript框架设计(三) push兼容性和选择器上下文的铺垫,实现了在某一元素下寻找,现在终于进入了字符串选择器 ...
- 《开源框架那些事儿22》:UI框架设计实战
UI是User Interface的缩写.通常被觉得是MVC中View的部分,作用是提供跟人机交互的可视化操作界面. MVC中Model提供内容给UI进行渲染,用户通过UI框架产生响应,一般而言会由控 ...
- 自己动手设计并实现一个linux嵌入式UI框架(设计)
看了"自己动手设计并实现一个linux嵌入式UI框架"显然没有尽兴,因为还没有看到庐山真面目,那我今天继续,先来说说,我用到了哪些知识背景.如:C语言基础知识,尤其是指针.函数指针 ...
随机推荐
- js原生:封装document.getElementByClassName()函数
//接口封装:封装document.getElementByClassName()函数function getElementsByClassName (cName,domTag,root) {//该函 ...
- HDU-4861-Couple doubi(数学题,难懂!难懂!)
题目链接 http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4861 这个题只能说没弄懂,感觉很难,看博客也看不懂,只能,多看几次,看能不能有所突破了. 代码的话只有 ...
- Request中的方法调用
几种方法的调用: package com.stono.servlet; import java.io.IOException; import java.util.Enumeration; import ...
- 新手Axis2 发布Web Service之路
由于公司的需求,需要写几个银行接口写模拟器(Mock Server),此次接口需要发布成一个WEB Service. 一开始,我以为只要负责写接口的业务层就行了,具体的框架或是环境搭建可以不用管.在与 ...
- 《HelloGitHub月刊》第10期
前言 这一年感谢大家的支持,小弟这里给大家拜年了! <HelloGitHub月刊>会一直做下去,欢迎大家加入进来提供更多的好的项目. 最后,祝愿大家:鸡年大吉- <HelloGitH ...
- MATLAB绘制等高线和梯度场
clear;clc;close all [X,Y] = meshgrid(-:.:); % 产生网格数据X和Y Z = X.*exp(-X.^ - Y.^); % 计算网格点处曲面上的Z值 [DX,D ...
- [笔记]A Practical Guide to Support Vector Classication
<A Practical Guide to Support Vector Classication>是一篇libSVM使用入门教程以及一些实用技巧. 1. Basic Kernels: ( ...
- firefox浏览器相关的2个坑
今天遇到一个bug,找回密码的功能在google浏览器正常,在firefox浏览器不正常.在排查该bug的过程中遇到2个坑.先总结一下: 1.firefox浏览器无法debug,“脚本”面板提示:本页 ...
- javascript 计算两个日期的差值
代码 Typescript版 /** * TimeSpan just like the class TimpSpan in C# ,represent the time difference * @c ...
- 微服务框架概览之 Netty
Netty 是什么 Netty 提供异步的.事件驱动的网络应用程序框架和工具,用以快速开发高性能.高可靠性的网络服务器和客户端程序 Netty 架构图 为什么选择Netty 通过对Netty的分析,我 ...