游戏UI框架设计(四) : 模态窗体管理
游戏UI框架设计(四)
--模态窗体管理
我们在开发UI窗体时,对于“弹出窗体”往往因为需要玩家优先处理弹出小窗体,则要求玩家不能(无法)点击“父窗体”,这种窗体就是典型的“模态窗体”。在此笔者设计了四种模式类型:完全透明、半透明、低透明度、透明且可以穿透。

(透明不能穿透)

(半透明不能穿透)

(低透明度,不能穿透)
对于“模态窗体”的基本实现原理是:
在弹出窗体的后面增加一层“UI遮罩窗体”,当需要弹出特定模态窗体时,脚本自动控制“UI遮罩窗体”的“层级”,把弹出模特窗体与普通窗体之间进行隔离,起到突出显示与遮挡用户点击其他窗体的作用。原理如下图所示:

在上图左边的层级视图中,有一个“_UIMaskPanel”的特殊窗体,这就是“UI遮罩窗体”,在不需要弹出显示的时候,这个窗体是“禁用”状态。 为了更好适用不同开发需求,对于弹出窗体,我们上面定义了关于弹出窗体的不同性质: 完全透明、半透明、低透明度、透明且可以穿透。 这四种类型功能的实现原理是控制“_UIMaskPanel”的颜色数值以及透明度实现的,见下图所示:

说明: 上图右边属性就是“UI遮罩窗体”的属性栏,笔者通过脚本控制Image组件的Color 组件,来实现"模态窗体”的不同显示性质。
原理讲完,贴出控制代码如下:
/***
*
* Title: "SUIFW" UI框架项目
* 主题: UI遮罩管理器
* Description:
* 功能: 负责“弹出窗体”模态显示实现
*
* Date: 2017
* Version: 0.1版本
* Modify Recoder:
*
*
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Mime;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; namespace SUIFW
{
public class UIMaskMgr : MonoBehaviour {
/* 字段 */
//本脚本私有单例
private static UIMaskMgr _Instance = null;
//UI根节点对象
private GameObject _GoCanvasRoot = null;
//UI脚本节点对象
private Transform _TraUIScriptsNode = null;
//顶层面板
private GameObject _GoTopPanel;
//遮罩面板
private GameObject _GoMaskPanel;
//UI摄像机
private Camera _UICamera;
//UI摄像机原始的“层深”
private float _OriginalUICameralDepth; //得到实例
public static UIMaskMgr GetInstance()
{
if (_Instance==null)
{
_Instance = new GameObject("_UIMaskMgr").AddComponent<UIMaskMgr>();
}
return _Instance;
} void Awake()
{
//得到UI根节点对象、脚本节点对象
_GoCanvasRoot = GameObject.FindGameObjectWithTag(SysDefine.SYS_TAG_CANVAS);
_TraUIScriptsNode = UnityHelper.FindTheChildNode(_GoCanvasRoot, SysDefine.SYS_SCRIPTMANAGER_NODE);
//把本脚本实例,作为“脚本节点对象”的子节点。
UnityHelper.AddChildNodeToParentNode(_TraUIScriptsNode,this.gameObject.transform);
//得到“顶层面板”、“遮罩面板”
_GoTopPanel = _GoCanvasRoot;
_GoMaskPanel = UnityHelper.FindTheChildNode(_GoCanvasRoot, "_UIMaskPanel").gameObject;
//得到UI摄像机原始的“层深”
_UICamera = GameObject.FindGameObjectWithTag("_TagUICamera").GetComponent<Camera>();
if (_UICamera != null)
{
//得到UI摄像机原始“层深”
_OriginalUICameralDepth = _UICamera.depth;
}
else
{
Debug.Log(GetType()+"/Start()/UI_Camera is Null!,Please Check! ");
}
} /// <summary>
/// 设置遮罩状态
/// </summary>
/// <param name="goDisplayUIForms">需要显示的UI窗体</param>
/// <param name="lucenyType">显示透明度属性</param>
public void SetMaskWindow(GameObject goDisplayUIForms,UIFormLucenyType lucenyType=UIFormLucenyType.Lucency)
{
//顶层窗体下移
_GoTopPanel.transform.SetAsLastSibling();
//启用遮罩窗体以及设置透明度
switch (lucenyType)
{
//完全透明,不能穿透
case UIFormLucenyType.Lucency:
print("完全透明");
_GoMaskPanel.SetActive(true);
Color newColor1=new Color(/255F,/255F,/255F,0F/255F);
_GoMaskPanel.GetComponent<Image>().color = newColor1;
break;
//半透明,不能穿透
case UIFormLucenyType.Translucence:
print("半透明");
_GoMaskPanel.SetActive(true);
Color newColor2 = new Color(/255F, /255F, /255F, /255F);
_GoMaskPanel.GetComponent<Image>().color = newColor2;
break;
//低透明,不能穿透
case UIFormLucenyType.ImPenetrable:
print("低透明");
_GoMaskPanel.SetActive(true);
Color newColor3=new Color(/255F,/255F,/255F,200F/255F);
_GoMaskPanel.GetComponent<Image>().color = newColor3;
break;
//可以穿透
case UIFormLucenyType.Pentrate:
print("允许穿透");
if (_GoMaskPanel.activeInHierarchy)
{
_GoMaskPanel.SetActive(false);
}
break; default:
break;
} //遮罩窗体下移
_GoMaskPanel.transform.SetAsLastSibling();
//显示窗体的下移
goDisplayUIForms.transform.SetAsLastSibling();
//增加当前UI摄像机的层深(保证当前摄像机为最前显示)
if (_UICamera!=null)
{
_UICamera.depth = _UICamera.depth + ; //增加层深
} } /// <summary>
/// 取消遮罩状态
/// </summary>
public void CancelMaskWindow()
{
//顶层窗体上移
_GoTopPanel.transform.SetAsFirstSibling();
//禁用遮罩窗体
if (_GoMaskPanel.activeInHierarchy)
{
//隐藏
_GoMaskPanel.SetActive(false);
} //恢复当前UI摄像机的层深
if (_UICamera != null)
{
_UICamera.depth = _OriginalUICameralDepth; //恢复层深
}
} }
}
关于上述定义的UIMaskMgr.cs 脚本代码 ,笔者在“BaseUIForm.cs” 中做了封装,使其可以在框架中自动管理,无需框架外客户程序的处理。BaseUIForm.cs 代码如下:
/***
*
* Title: "SUIFW" UI框架项目
* 主题: UI窗体的父类
* Description:
* 功能:定义所有UI窗体的父类。
* 定义四个生命周期
*
* 1:Display 显示状态。
* 2:Hiding 隐藏状态
* 3:ReDisplay 再显示状态。
* 4:Freeze 冻结状态。
*
*
* Date: 2017
* Version: 0.1版本
* Modify Recoder:
*
*
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel.Design;
using UnityEngine; namespace SUIFW
{
public class BaseUIForm : MonoBehaviour {
/*字段*/
private UIType _CurrentUIType=new UIType(); /* 属性*/
//当前UI窗体类型
public UIType CurrentUIType
{
get { return _CurrentUIType; }
set { _CurrentUIType = value; }
} #region 窗体的四种(生命周期)状态 /// <summary>
/// 显示状态
/// </summary>
public virtual void Display()
{
this.gameObject.SetActive(true);
//设置模态窗体调用(必须是弹出窗体)
if (_CurrentUIType.UIForms_Type==UIFormType.PopUp)
{
UIMaskMgr.GetInstance().SetMaskWindow(this.gameObject,_CurrentUIType.UIForm_LucencyType);
}
} /// <summary>
/// 隐藏状态
/// </summary>
public virtual void Hiding()
{
this.gameObject.SetActive(false);
//取消模态窗体调用
if (_CurrentUIType.UIForms_Type == UIFormType.PopUp)
{
UIMaskMgr.GetInstance().CancelMaskWindow();
}
} /// <summary>
/// 重新显示状态
/// </summary>
public virtual void Redisplay()
{
this.gameObject.SetActive(true);
//设置模态窗体调用(必须是弹出窗体)
if (_CurrentUIType.UIForms_Type == UIFormType.PopUp)
{
UIMaskMgr.GetInstance().SetMaskWindow(this.gameObject, _CurrentUIType.UIForm_LucencyType);
}
} /// <summary>
/// 冻结状态
/// </summary>
public virtual void Freeze()
{
this.gameObject.SetActive(true);
} #endregion }
}
以上所讲解的是大体实现思路,还有很多的小细节由于时间关系没有披露,所以特提供下载链接,供感兴趣的开发者研究讨论。欢迎大家提供进一步完善的思路与建议。
本游戏UI框架(截止到以上部分)下载参考链接: 链接:http://pan.baidu.com/s/1nv4plFV 密码:6o0n
先讲解到这,我们下次讲解: 游戏UI框架设计(五):配置管理与日志系统
游戏UI框架设计(四) : 模态窗体管理的更多相关文章
- 游戏UI框架设计(二) : 最简版本设计
游戏UI框架设计(二) --最简版本设计 为降低难度决定先讲解一个最简版本,阐述UI框架的核心设计理念.这里先定义三个核心功能: 1:UI窗体的自动加载功能. 2:缓存UI窗体. 3:窗体生命周期(状 ...
- 游戏UI框架设计(三) : 窗体的层级管理
游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理 UI框架中UI窗体的"层级管理",最核心的问题是如何进行窗体的显示管理.窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通.隐藏其他.反 ...
- 游戏UI框架设计(一) : 架构设计理论篇
游戏UI框架设计(一) ---架构设计理论篇 前几天(2017年2月)看到一篇文章,国内王健林.马云等大咖们看好的未来十大最有"钱途"产业中,排名第一的就是"泛娱乐&qu ...
- 游戏UI框架设计(五): 配置管理与应用
游戏UI框架设计(五) --配置管理与应用 在开发企业级游戏/VR/AR产品时候,我们总是希望可以总结出一些通用的技术体系,框架结构等,为简化我们的开发起到"四两拨千金"的作用.所 ...
- 游戏UI框架设计(7): 资源国际化技术
游戏UI框架设计(7) --资源国际化技术 说起"资源国际化"技术,个人认为可以追述到微软Window2000 PC操作系统的发布,在这之前windows98操作系统的开发都是先由 ...
- 游戏UI框架设计(6): 消息传递中心
游戏UI框架设计(6) --消息传递中心 最近一直忙于一个益智类游戏的研发工作,所以博客有段时间没有更新了.经过朋友的督促,决定这两天立刻完成最后的两篇博客讲解(UI框架).说起“消息传递中心”,或者 ...
- JavaScript框架设计(四) 字符串选择器(选择器模块结束)
JavaScript框架设计(四) 字符串选择器(选择器模块结束) 经过前面JavaScript框架设计(三) push兼容性和选择器上下文的铺垫,实现了在某一元素下寻找,现在终于进入了字符串选择器 ...
- 《开源框架那些事儿22》:UI框架设计实战
UI是User Interface的缩写.通常被觉得是MVC中View的部分,作用是提供跟人机交互的可视化操作界面. MVC中Model提供内容给UI进行渲染,用户通过UI框架产生响应,一般而言会由控 ...
- 自己动手设计并实现一个linux嵌入式UI框架(设计)
看了"自己动手设计并实现一个linux嵌入式UI框架"显然没有尽兴,因为还没有看到庐山真面目,那我今天继续,先来说说,我用到了哪些知识背景.如:C语言基础知识,尤其是指针.函数指针 ...
随机推荐
- jmeter接口测试实践
一.什么是接口测试? 接口测试是测试系统组件间接口的一种测试.接口测试主要用于检测外部系统与系统之间以及内部各个子系统之间的交互点.测试的重点是要检查数据的交换,传递和控制管理过程,以及系统间的相互逻 ...
- webpack之代码分离
https://robertknight.github.io/posts/webpack-dll-plugins/ webpack一般会把一个文件里import/require的文件都会打包在一起,最 ...
- 专注手机端前端界面开发的ui组件和js组合
frozenui一款腾讯开发的简化版Bootstrap,只用于手机端 http://frozenui.github.io/ https://github.com/frozenui/frozenui z ...
- Xamarin.Android 入门之:Xamarin+vs2015 环境搭建
一.前言 此篇博客主要写了如何使用搭建xamarin开发的环境,防止我自己万一哪天电脑重装系统了,可以直接看这篇博客. 二.准备工作 在安装之前需要下载好xamarin所需要的软件并一个个安装他们: ...
- Google Analytics之增强型电子商务报告
虽然Google Analytics很多年以前就提供了电子商务报告的功能,但对于电子商务网站来说,这个报告缺失的东西还太多.而Google Analytics即将推出的增强型电子商务报告有望弥补这一短 ...
- netcat工具的使用
用途:网络管理工具. 可以读,写TCP或UDP 网络连接.简写为:nc 常见参数: -h 帮助信息 -l 坚挺模式 -n 指定IP地址 -p 指定端口号 -v 详细输出 1 客户端:很容易建立一个客 ...
- IEcss样式,行高的问题
input的文本内容显示一定要用line-height,不然会出现内容错位的问题
- eclipse自定义new建
Window->Perspective->Customize Perspective->Shortcuts 找到适合的选中然后OK即可
- 如何在NodeJS项目中优雅的使用ES6
如何在NodeJS项目中优雅的使用ES6 NodeJs最近的版本都开始支持ES6(ES2015)的新特性了,设置已经支持了async/await这样的更高级的特性.只是在使用的时候需要在node后面加 ...
- IOS隐藏navigationItem左右按钮的方法
在移除一个View的时候或者根据需要希望让navigationItem的rightBarButtonItem或者leftBarButtonItem处于隐藏状态,一个简单的方法如下: self.na ...