WebGL 是什么?

WebGL 是一组基于 JavaScript 语言的图形规范,浏览器厂商按照这组规范进行实现,为 Web 开发者提供一套3D图形相关的 API。

这些 API 能够让 Web 开发者使用 JavaScript 语言直接和显卡(GPU)进行通信。当然 WebGL 的 GPU 部分也有对应的编程语言,简称 GLSL。我们用它来编写运行在 GPU 上的着色器程序。着色器程序需要接收 CPU(WebGL 使用 JavaScript) 传递过来的数据,然后对这些数据进行流水线处理,最终显示在屏幕上,进而实现丰富多彩的 3D 应用,比如 3D 图表,网页游戏,3D 地图,WebVR 等。

WebGL 工作原理

3D 模型数据从诞生到最终显示在屏幕上,大家可以想象一下流水线的生产过程,流水线按照既定的步骤对原料进行加工,当前步骤只对前一步骤的结果进行处理,然后将处理后的结果传递给下一步骤,最终将原材料生产成完整的产品。WebGL 的工作方式和流水线类似,也是按照流水线的方式将 3D 模型数据渲染到 2D 屏幕上的,业界把这种渲染方式称为图形管线或者渲染管线

WebGL 只能够绘制线段三角形这三种基本图元,但是我们经常看到 WebGL 程序中含有立方体、球体、圆柱体等规则形体,甚至很多更复杂更逼真的不规则模型,那么 WebGL 是如何绘制它们的呢?其实这些模型本质上是由一个一个的组成,GPU 将这些点用三角形图元绘制成一个个的微小平面,这些平面之间互相连接,从而组成各种各样的立体模型。

因此,我们的首要任务是创建组成这些模型的顶点数据。

一般情况下,最初的顶点坐标是相对于模型中心的,不能直接传递到着色器中,我们需要对顶点坐标按照一系列步骤执行模型转换视图转换投影转换,转换之后的坐标才是 WebGL 可接受的坐标,即裁剪空间坐标。我们把最终的变换矩阵原始顶点坐标传递给 GPU,GPU 的渲染管线对它们执行流水线作业。

GPU 渲染管线的主要处理过程如下:

  • 首先进入顶点着色器阶段,利用 GPU 的并行计算优势对顶点逐个进行坐标变换。

  • 然后进入图元装配阶段,将顶点按照图元类型组装成图形。
  • 接下来来到光栅化阶段,光栅化阶段将图形用不包含颜色信息的像素填充。
  • 在之后进入片元着色器阶段,该阶段为像素着色,并最终显示在屏幕上。

什么是 GLSL?

GLSL 的中文意思是 OpenGL 着色语言,英文全称是 OpenGL Shading Language,它是用来在 OpenGL 编写着色器程序的语言。

着色器程序:着色器程序允许我们通过编程来控制 GPU 的渲染

那么 GPU 渲染过程中的哪些部分允许开发者控制呢?下图是对 WebGL 渲染管线的简单演示:

上图简单演示了 WebGL 对一个红色三角形的渲染过程,绿色部分为开发者可以通过编程控制的部分:

  • JavaScript 程序
    处理着色器需要的顶点坐标法向量颜色纹理等信息,并负责为着色器提供这些数据,上图为了演示方便,只是提供了三角形顶点的位置数据。

  • 顶点着色器
    接收 JavaScript 传递过来的顶点信息,将顶点绘制到对应坐标。
  • 图元装配阶段
    将三个顶点装配成指定图元类型,上图采用的是三角形图元。
  • 光栅化阶段 将三角形内部区域用空像素进行填充。
  • 片元着色器 为三角形内部的像素填充颜色信息,上图为暗红色。

实际上,对顶点信息的变换操作既可以在 JavaScript 中进行,也可以在着色器程序中进行。通常我们都是在 JavaScript 中生成一个包含了所有变换的最终变换矩阵,然后将该矩阵传递给着色器,利用 GPU 并行计算优势对所有顶点执行变换。

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