前篇:unity3d 制造自己的水体water effect(一)

曲面细分:Unity3d 使用DX11的曲面细分

PBR:

讲求基本算法

Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF

plus篇

Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现
最终篇
Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之最终篇
 

之前一直在用unity4.6写shader,终于下定决心换unity5,然后发现,unity5的渲染比4强太多,
这次完成之前2月份自制拖着没解决的normal问题,算出normal真的很简单。
本次水体分别使用两种波动算法,一个是ShaderX6 中Szecsi 和 Arman的算法,另一个是Gpu gems1里的Gerstner波算法。然后再用PBR渲染。然后还是曲面细分。
这次的效果:

Szecsi & Arman波动算法

首先来看ShaderX6 中的波动算法:
求波动速度,λ为波长,波长就是波峰到波峰之间的距离,速度v为每秒钟波峰移动的距离。
    
然后是相函数,k为波动方向,运动方向,垂直于波阵面的水平方向,p为position,t为时间(_Time.y)
 
求得一个波的位移S,a为振幅,振幅就是从水平面到波峰的高度。
 

最终我们的水是多个波组合在一起的,所以最终结果为:

博主整共合了4个波

关键代码如下:

                               vv = sqrt(_G * _Lambda / (2 * _PIE));
psi = 2 * _PIE / _Lambda *(dot(v.vertex.xyz, _K.xyz) + vv*_Time.y);
s = lerp(-cos(psi), sin(psi), _A)*0.05;
p.y += s;
vv = sqrt(_G * _Lambda2 / (2 * _PIE));
psi = 2 * _PIE / _Lambda2 *(dot(v.vertex.xyz, _K2.xyz) + vv*_Time.y);
s = lerp(-cos(psi), sin(psi), _A2)*0.05; p.y += s; vv = sqrt(_G * _Lambda3 / (2 * _PIE));
psi = 2 * _PIE / _Lambda3 *(dot(v.vertex.xyz, _K3.xyz) + vv*_Time.y);
s = lerp(-cos(psi), sin(psi), _A3)*0.1; p.y += s; vv = sqrt(_G * _Lambda4 / (2 * _PIE));
psi = 2 * _PIE / _Lambda4 *(dot(v.vertex.xyz, _K4.xyz) + vv*_Time.y);
s = lerp(-cos(psi), sin(psi), _A4)*0.1; p.y += s; v.vertex.xyz = p.xyz;</span>

产生了波动效果:

加上之前的pbr,可以模拟各种液体

牛奶

血,等等

但是由于曲面细分,离近了看水面上还是有小面的细节,这点有待解决。

Gerstner波

然后Gerstner波

关键代码如下:

  float wave(float x, float z, float timer)
{
float y = 0;
float oct = _OCT;
float fac = _FAC;
float d = sqrt(x * x + z * z);// length(float2(x, z));
for (oct; oct>0; oct--)
{
y -= fac * cos(timer * _SP + (1 / fac) * x * z * _WS);
fac /= 2; }
return 2 * _VS * d * y; } </span>

曲面细分带来的小面不是很明显,而且面不用分得很细就能看到平滑的效果

normal的生成

最后我们讲讲normal的生成,
Normal的生成有复杂的和简单的,但本质上都是求偏导。
先看复杂的,来自GPU Gems1的42章
首先求出Jacobian
 

举个例子(直接截图了^ _ ^):
 
 
是不是很麻烦。。

法线本质上的求法就是这样的,但是,我们有函数:ddx,ddy这两个神器
我们只需要求出世界坐标点,worldpos
就可以简单地求出法线:
N = cross(ddx(worldpos),ddy(worldpos))
方法很简单,不过别忘记,本质上还是上面的一大串。。。
切记:ddx,ddy只能在fragment shader中使用。

只有漫反射的水体如下:

         --------   by wolf96 、

unity3d 制造自己的水体water effect(二)的更多相关文章

  1. unity3d 制造自己的水体water effect(一)

    first,I wish you a happy new year, and study in spring festival’s eve means you are hardworking,haha ...

  2. Unity3D新手教学,让你十二小时,从入门到掌握!(三 ) [转]

    版权声明:本文为Aries原创文章,转载请标明出处.如有不足之处欢迎提出意见或建议,联系QQ531193915 这一讲,我会教大家如何写碰撞检测的代码,然后还会教大家如何使用我介绍给大家的第一个Uni ...

  3. Unity3D新手教学,让你十二小时,从入门到掌握!(二) [转]

    版权声明:本文为Aries原创文章,转载请标明出处.如有不足之处欢迎提出意见或建议,联系QQ531193915 继续上一讲的内容,首先呢, 为了接下来要做的小游戏,在这里我要小小的修改一下移动的代码. ...

  4. Unity3D笔记 GUI 三、实现选项卡二窗口

    实现目标: 1.使用个性化Box控件 2.个性化Lable控件 3.添加纵向滚动条 4.新建SelectedItem样式 一.最终效果: 二.主要代码 using UnityEngine; using ...

  5. Unity3D之空间转换学习笔记(二):基础数学

    这期笔记我们专注Unity提供的各种数学相关的类来学习. 时间Time API文档地址:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time.html 时间加/减速 ...

  6. unity3D中使用Socket进行数据通信(二)

    上一篇博客主要介绍了使用socket搭建服务端和client程序,这一篇来说说socket的数据传输,我们使用socket的目的是解决点对点之间的数据传输,之前提到了socket中一个重要的概念:po ...

  7. Unity3D新手教学,让你十二小时,从入门到掌握!(一) [转]

    http://blog.csdn.net/aries_h/article/details/47307799 版权声明:本文为Aries原创文章,转载请标明出处.如有不足之处欢迎提出意见或建议,联系QQ ...

  8. Unity3D制作3D虚拟漫游场景(二)

    传送门: Unity3D制作3D虚拟漫游场景(一) -------------------------------------------------------------------------- ...

  9. Unity3D框架插件uFrame实践记录(二)

    5.创建属性和命令 本小节主要内容包括: 在Element节点上创建属性数据 在Element节点上创建命令数据 5.1.在Element节点上创建属性数据 在这里,我们首先为Login节点中的属性( ...

随机推荐

  1. JVM垃圾回收理论知识

  2. .net下载文件方法

    1.以文件流下载 byte[] fileStr=new byte[5]; MemoryStream btMs = new MemoryStream(fileStr); //以字符流的形式下载文件 by ...

  3. 如何快速的将Centos6.7快速升级3.10.9

    参考文档:http://www.xiexianbin.cn/linux/2015/10/15/quickly-upgrade-centos6.5-kernel-from-2.6.32-to-3.10. ...

  4. javascript String 和StringBuffer 的应用

    显示情况时Javascript中并没有StringBuffer类,一种主流的Javascript StringBuffer类的实现是通过prototype构造一个StringBuffer类. Stri ...

  5. OC基础-day05

    #pragma mark - Day05_01_NSObject类 NSObject类 1). NSObject是Foundation框架中的1个类. 在这个类中有1个类方法,叫做new 这个方法的作 ...

  6. JavaScript上下文和闭包

    "this" 上下文 上下文通常是取决于一个函数如何被调用.当函数作为对象的方法被调用时,this 被设置为调用方法的对象: var object = { foo: functio ...

  7. python模块学习 logging

    1.简单的将日志打印到屏幕 import logging logging.debug('This is debug message') logging.info('This is info messa ...

  8. 三十项调整助力 Ubuntu 13.04 更上一层楼

    在Ubuntu 13.04 Raring Ringtail安装完成之后,我们还有三十项调整需要进行. 1.Ubuntu 13.04 Raring Ringtail安装完毕后,我又进行了一系列工作 大家 ...

  9. js上传图片并预览

    <!DOCTYPE html> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <m ...

  10. linux自定义开机启动服务

    转 http://www.cnblogs.com/jimeper/archive/2013/03/12/2955687.html 手工创建服务 1.在/etc/rc.d/init.d目录下创建shel ...