Atitit.软件开发的几大规则,法则,与原则。。。

1. 设计模式六大原则 2

1.1. 设计模式六大原则(1):单一职责原则 2

1.2. 设计模式六大原则(2):里氏替换原则 2

1.3. 设计模式六大原则(3):依赖倒置原则 2

1.4. 设计模式六大原则(4):接口隔离原则 2

1.5. 设计模式六大原则(5):迪米特法则 2

1.6. 设计模式六大原则(6):开闭原则 2

2. 面向对象的S.O.L.I.D原则 2

2.1. Single Responsibility Principle (SRP)–职责单一原则 3

2.2. Open/Closed Principle (OCP)–开闭原则 3

2.3. Liskov substitution principle (LSP)–里氏代换原则 3

2.4. Interface Segregation Principle (ISP)–接口隔离原则 3

2.5. Dependency Inversion Principle(DIP)–依赖倒置原则 3

3. Other原则 3

3.1. Don’t Repeat Yourself(DRY) 4

3.2. Keep It Simple, Stupid (KISS) 4

3.3. Program to an interface, not an implementation 4

3.4. Command-Query Separation (CQS)–命令-查询分离原则 4

3.5. You Ain’t Gonna Need It(YAGNI) 4

3.6. Common Closure Principle(CCP)–共同封闭原则 4

3.7. Common Reuse Principle (CRP)–共同重用原则 4

3.8. Hollywood Principle–好莱坞原则 4

3.9. High Cohesion & Low/Loose coupling & –高内聚,低耦合 5

3.10. Convention over Configuration(CoC)–惯例优于配置原则 5

3.11. Separation of Concerns (SoC)–关注点分离 5

3.12. Design by Contract (DbC)–契约式设计 5

3.13. Acyclic Dependencies Principle (ADP)–无环依赖原则 5

4. 参考 5

1. 设计模式六大原则

1.1. 设计模式六大原则(1):单一职责原则

1.2. 设计模式六大原则(2):里氏替换原则

1.3. 设计模式六大原则(3):依赖倒置原则

1.4. 设计模式六大原则(4):接口隔离原则

1.5. 设计模式六大原则(5):迪米特法则

最少知识原则”(Principle of Least Knowledge)

1.6. 设计模式六大原则(6):开闭原则

作者:: 老哇的爪子 Attilax 艾龙,  EMAIL:1466519819@qq.com

转载请注明来源: http://blog.csdn.net/attilax

2. 面向对象的S.O.L.I.D原则

一般来说这是面向对象的五大设计原则,但是,我觉得这些原则可适用于所有的软件开发。

2.1. Single Responsibility Principle (SRP)–职责单一原则

2.2. Open/Closed Principle (OCP)–开闭原则

2.3. Liskov substitution principle (LSP)–里氏代换原则

2.4. Interface Segregation Principle (ISP)–接口隔离原则

2.5. Dependency Inversion Principle(DIP)–依赖倒置原则

3. Other原则

5.合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)

在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分;新的对象通过这些向对象的委派达到复用已有功能的目的.这个设计原则有另一个简短的表述:要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承.

3.1. Don’t Repeat Yourself(DRY)

3.2. Keep It Simple, Stupid (KISS)

3.3. Program to an interface, not an implementation

3.4. Command-Query Separation (CQS)–命令-查询分离原则

查询:当一个方法返回一个值来回应一个问题的时候,它就具有查询的性质;

命令:当一个方法要改变对象的状态的时候,它就具有命令的性质;

3.5. You Ain’t Gonna Need It(YAGNI)

这个原则简而言之为——只考虑和设计必须的功能,避免过度设计。只实现目前需要的功能,在以后您需要更多功能时,可以再进行添加。

3.6. Common Closure Principle(CCP)–共同封闭原则

3.7. Common Reuse Principle (CRP)–共同重用原则

3.8. Hollywood Principle–好莱坞原则

好莱坞原则就是一句话——“don’t call us,we’ll call you.”。意思是,好莱坞的经纪人们不希望你去联系他们,而是他们会在需要的时候来联系你。也就是说,所有的组件都是被动的,所有的组件初始化和调用都 由容器负责。组件处在一个容器当中,由容器负责管理。

单的来讲,就是由容器控制程序之间的关系,而非传统实现中,由程序代码直接操控。这也就是所谓“控制反转”的概念所在:

· 1.不创建对象,而是描述创建对象的方式。

· 2.在代码中,对象与服务没有直接联系,而是容器负责将这些联系在一起。

3.9. High Cohesion & Low/Loose coupling & –高内聚,低耦合

3.10. Convention over Configuration(CoC)–惯例优于配置原则

3.11. Separation of Concerns (SoC)–关注点分离

3.12. Design by Contract (DbC)–契约式设计

3.13. Acyclic Dependencies Principle (ADP)–无环依赖原则

4. 参考

软件设计的七大原则 - On the way - 博客园.html

一些软件设计原则 - 博客 - 伯乐在线.html

一些软件设计原则 - 博客 - 伯乐在线.html

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