Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject。添加Tags和Layers的操作如下:

"Edit" -> "Project Settings" -> "Tags and Layers"来打开设置面板。

tag可以理解为一类元素的标记,如hero、enemy、apple-tree等。通过设置tag,可以方便地通过GameObject.FindWithTag()来寻找对象。GameObject.FindWithTag()只返回一个对象,要想获取多个tag为某值的对象,GameObject.FindGameObjectsWithTag()。

每个GameObject的Inspector面板最上方都也有个Layer选项,就在Tag旁边,unity已经有了几个层,我们新建个层,也叫UI,点击Add Layer,可以看到从Layer0到Layer7都灰掉了,那是不能用的,从第八个起可以用,Layer和tag还有一个很大的区别就是layer最多只能有32个层。

在使用过程中,使用Culling Mask、Layer Mask的地方实际指的就是layer。下面我们来看一段使用layer来检测碰撞的代码:

Ray ray1 = nguiCamera.camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit1;
LayerMask mask = << LayerMask.NameToLayer("UI");
if (Physics.Raycast(ray1, out hit1, , mask.value))
{
return;
}

LayerMask的NameToLayer是通过层的名称返回该层的索引,如果是8,然后1<<8换算成LayerMask值,再用LayerMask的value就可以了。注意也必须设置collider才能接收碰撞,这里才能判断到。LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity中Layers一共有32层,这个是不能增加或者减少的:     1 << LayerMask.NameToLayer("UI") 这一句实际上表示射线查询只在UI所在这个层级查找是返回的该名字所定义的层的层索引,注意是从0开始。

下面我们来看一个玩家控制的脚本,利用 Physics2D.Linecast检测物体是否碰撞到地面。

using UnityEngine;
using System.Collections; public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
[HideInInspector]
public bool facingRight = true; // For determining which way the player is currently facing.
[HideInInspector]
public bool jump = false; // Condition for whether the player should jump. public float moveForce = 365f; // Amount of force added to move the player left and right.
public float maxSpeed = 5f; // The fastest the player can travel in the x axis.
public AudioClip[] jumpClips; // Array of clips for when the player jumps.
public float jumpForce = 1000f; // Amount of force added when the player jumps.
public AudioClip[] taunts; // Array of clips for when the player taunts.
public float tauntProbability = 50f; // Chance of a taunt happening.
public float tauntDelay = 1f; // Delay for when the taunt should happen. private int tauntIndex; // The index of the taunts array indicating the most recent taunt.
private Transform groundCheck; // A position marking where to check if the player is grounded.
private bool grounded = false; // Whether or not the player is grounded.
private Animator anim; // Reference to the player's animator component. void Awake()
{
// Setting up references.
// 在子对象里面找到groundCheck
groundCheck = transform.Find("groundCheck");
// 获取当前的动画控制器
anim = GetComponent<Animator>();
} void Update()
{
// 是为能随时检测到groundCheck这个物体,添加一个名叫Ground的Layer,然后把场景中的所有代表地面的物体的Layer设为Ground
// 这里用到了2D射线检测Physics2D.Linecast()
// LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3d中Layers一共有32层,这个是不能增加或者减少的:
// 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground") 这一句实际上表示射线查询只在Ground所在这个层级查找 是返回的该名字所定义的层的层索引,注意是从0开始
// 每个GameObject的Inspector面板最上方都也有个Layer选项,就在Tag旁边,unity3d已经有了几个层,我们新建个层,也叫UI,点击Add Layer,可以看到从Layer0到Layer7都灰掉了,那是不能用的,从第八个起可以用,所以在第八个建个UI的层。
// 一般情况下我们只用前两个参数,distance表示射线距离,默认是无限远,重点是最后一个参数layerMask,专门处理layer过滤的,是个整型,怎么用呢,是靠layer的二进制位来操作的
// LayerMask的NameToLayer是通过层的名称返回该层的索引,这里是8,然后1<<8换算成LayerMask值,再用LayerMask的value就可以了。
// 注意也必须设置collider才能接收碰撞,这里才能判断到。
grounded = Physics2D.Linecast(transform.position, groundCheck.position, << LayerMask.NameToLayer("Ground")); // If the jump button is pressed and the player is grounded then the player should jump.
// 如果点击了跳的按键,并且已经着陆,那么就可以跳起来
if(Input.GetButtonDown("Jump") && grounded)
jump = true;
} // 因为主角游戏对象要使用到刚体力,所以一定要写在FixedUpdate里面,不能放在Update上
void FixedUpdate ()
{
// Cache the horizontal input.
// 换取水平方向的移动距离
float h = Input.GetAxis("Horizontal"); // The Speed animator parameter is set to the absolute value of the horizontal input.
// 设置动画的速度变量
anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(h)); // 给物体添加一个水平的力,让它移动的时候会产生惯性的效果
// If the player is changing direction (h has a different sign to velocity.x) or hasn't reached maxSpeed yet...
// 如果速度小于最大的速度
if(h * rigidbody2D.velocity.x < maxSpeed)
// ... add a force to the player.
rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * moveForce); // If the player's horizontal velocity is greater than the maxSpeed...
if(Mathf.Abs(rigidbody2D.velocity.x) > maxSpeed)
// ... set the player's velocity to the maxSpeed in the x axis.
rigidbody2D.velocity = new Vector2(Mathf.Sign(rigidbody2D.velocity.x) * maxSpeed, rigidbody2D.velocity.y); // 转身
// If the input is moving the player right and the player is facing left...
if(h > && !facingRight)
// ... flip the player.
Flip();
// Otherwise if the input is moving the player left and the player is facing right...
else if(h < && facingRight)
// ... flip the player.
Flip(); // If the player should jump...
if(jump)
{
// Set the Jump animator trigger parameter.
// 触发跳的动画
anim.SetTrigger("Jump"); // Play a random jump audio clip.
int i = Random.Range(, jumpClips.Length);
AudioSource.PlayClipAtPoint(jumpClips[i], transform.position); // Add a vertical force to the player.
// 添加一个垂直的力
rigidbody2D.AddForce(new Vector2(0f, jumpForce)); // Make sure the player can't jump again until the jump conditions from Update are satisfied.
jump = false;
}
} // 转身
void Flip ()
{
// Switch the way the player is labelled as facing.
facingRight = !facingRight; // Multiply the player's x local scale by -1.
Vector3 theScale = transform.localScale;
theScale.x *= -;
transform.localScale = theScale;
} public IEnumerator Taunt()
{
// Check the random chance of taunting.
float tauntChance = Random.Range(0f, 100f);
if(tauntChance > tauntProbability)
{
// Wait for tauntDelay number of seconds.
yield return new WaitForSeconds(tauntDelay); // If there is no clip currently playing.
if(!audio.isPlaying)
{
// Choose a random, but different taunt.
tauntIndex = TauntRandom(); // Play the new taunt.
audio.clip = taunts[tauntIndex];
audio.Play();
}
}
} int TauntRandom()
{
// Choose a random index of the taunts array.
int i = Random.Range(, taunts.Length); // If it's the same as the previous taunt...
if(i == tauntIndex)
// ... try another random taunt.
return TauntRandom();
else
// Otherwise return this index.
return i;
}
}

[Unity2D]Tags和Layers的更多相关文章

  1. 【Unity3D游戏开发】基础知识之Tags和Layers (三二)[转]

    Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject.添 ...

  2. Tags and Layers

    [Tags and Layers] 1.tags and layers 配置面板."Edit" -> "Project Settings" -> & ...

  3. 【Unity3D】Tags和Layers

    Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject.添 ...

  4. Unity3D-第一视角射击游戏

    一.新建关卡 File,Save Scene,File,New Scene,File,Save Scene as... ,Level02.unity 1.建立场景 从Assets中拖放场景模型到Hie ...

  5. Unity3D Layer要点

    简介         Layer可以用于光照的分层和物理碰撞的分层,这样可以很好地进行性能优化 数据结构         Layer在Unity中有3中呈现方式:1.string名字,2.int层索引 ...

  6. 在Unity中实现小地图(Minimap)

    小地图的基本概念众所周知,小地图(或雷达)是用于显示周围环境信息的.首先,小地图是以主角为中心的.其次,小地图上应该用图标来代替真实的人物模型,因为小地图通常很小,玩家可能无法看清真实的模型.大多数小 ...

  7. Unity 2D游戏开发教程之游戏中精灵的跳跃状态

    Unity 2D游戏开发教程之游戏中精灵的跳跃状态 精灵的跳跃状态 为了让游戏中的精灵有更大的活动范围,上一节为游戏场景添加了多个地面,于是精灵可以从高的地面移动到低的地面处,如图2-14所示.但是却 ...

  8. UNITY VR 视频/图片 开发心得(二)

    上回说到了普通的全景图片,这回讲真正的VR. 由于这种图片分为两部分,所以我们需要两个Camera对象以及两个球体.首先新建一个Camera对象,并将其命名为RightEye(其它名字也无妨,只要你自 ...

  9. Unity射击游戏实例—物理碰撞的实现

    前言: 这一篇章实现物理碰撞,就是游戏体碰撞减装甲,这几天想要试着做出兼具装甲与血量的模式,可自动回复的装甲与永久损伤的血量,在一些平台上找到了不少有意思的模型,有兴趣的可以自己找找模型替换一下. 射 ...

随机推荐

  1. C动态内存分配

    全局变量:静态存储区 非静态局部变量(包括形参):动态存储区------>栈(stack) 建立内存动态分配区域,存放临时数据---------->堆(heap)由于未在声明部分定义他们为 ...

  2. zw版【转发·台湾nvp系列Delphi例程】HALCON GenGridRegion

    zw版[转发·台湾nvp系列Delphi例程]HALCON GenGridRegion unit Unit1;interfaceuses Windows, Messages, SysUtils, Va ...

  3. mysql 优化之注意

    1.如果你真的想把返回的数据行打乱了,你有N种方法可以达到这个目的.这样使用只让你的数据库的性能呈指数级的下降.这里的问题是:MySQL会不得不去执 行RAND()函数(很耗CPU时间),而且这是为了 ...

  4. java设置环境变量小工具

    unit MainUnit; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Fo ...

  5. 关于undefined reference to `WSASocketA@24'问题的解决

    关于 Eclipse 开发C++ Socket  ,在开发的过程中 用WinGW 平台编译, 示例server端: #include <winsock2.h> #include <m ...

  6. linux设备驱动归纳总结(八):3.设备管理的分层与面向对象思想【转】

    本文转载自:http://blog.chinaunix.net/uid-25014876-id-110738.html linux设备驱动归纳总结(八):3.设备管理的分层与面向对象思想 xxxxxx ...

  7. Char、AnsiChar、WideChar、PChar、PAnsiChar、PWideChar 的用法

     varc: Char; {Char 类型的取值范围是: #0..#255, 用十六进制表示是: #$0..#$FF}begin{用十进制方式赋值:}c := #65;ShowMessage(c); ...

  8. let和expr比较

    1.空格 let:要求任何操作符两边不能含有空格 expr:必须有空格 2.运算符转义 expr:要求 let:没有要求 [xiluhua@vm-xiluhua][~]$ let * -bash: l ...

  9. Centos7 安装配置NFS

    一.安装 NFS 服务器所需的软件包 # yum install -y nfs-utils 二.编辑exports文件 # vim /etc/exports /data/disk1/video *(a ...

  10. Android 仿美团网,大众点评购买框悬浮效果之修改版

    转帖请注明本文出自xiaanming的博客(http://blog.csdn.net/xiaanming/article/details/17761431),请尊重他人的辛勤劳动成果,谢谢! 我之前写 ...